Unity 3D遊戲開發(第2版)

Unity 3D遊戲開發(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:宣雨鬆
出品人:
頁數:432
译者:
出版時間:2018-9
價格:89.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115492944
叢書系列:圖靈原創
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • Unity
  • 編程
  • 遊戲行業
  • 購於京東
  • 購書2020
  • 計算機
  • 實體書
  • Unity3D
  • 遊戲開發
  • Unity
  • C#
  • 遊戲編程
  • 3D遊戲
  • 第二版
  • 技術
  • 計算機
  • 開發教程
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具體描述

Unity 是一款市場占有率非常高的商業遊戲引擎,橫跨25 個主流遊戲平颱。本書基於Unity 2018,結閤2D 遊戲開發和3D 遊戲開發的案例,詳細介紹瞭它的方方麵麵,內容涉及編輯器、遊戲腳本、UGUI 遊戲界麵、動畫係統、持久化數據、靜態對象、多媒體、資源加載與優化、自動化與打包等。

本書適閤初學者或者有一定基礎的開發者閱讀。

著者簡介

宣雨鬆

雨鬆MOMO技術博客博主,10年以上遊戲開發經驗,北京某上市遊戲公司Unity技術專傢,國內Unity User Group意見領袖,UVP價值專傢,來自古城西安。

圖書目錄

第1章 基礎知識  1
1.1 Unity簡介  1
1.2 跨平颱與多工種協作  1
1.3 Unity版本  2
1.4 Unity內置資源或拓展資源  3
1.5 示例項目打包與發布  5
1.6 Unity服務  7
1.7 小結  8
第2章 編輯器的結構  9
2.1 遊戲項目  9
2.1.1 創建項目  9
2.1.2 打開項目  10
2.1.3 版本管理  10
2.1.4 安裝多個版本的Unity  11
2.2 Project視圖  12
2.2.1 創建資源  12
2.2.2 搜索資源  13
2.2.3 搜索標簽  14
2.3 Hierarchy視圖  16
2.3.1 創建遊戲對象  16
2.3.2 搜索遊戲對象  16
2.4 Inspector視圖  17
2.4.1 標題欄  17
2.4.2 組件欄  18
2.5 Scene視圖  19
2.5.1 導航欄  19
2.5.2 標題欄  20
2.5.3 坐標係控製器  21
2.5.4 視圖預覽  21
2.6 Game視圖  22
2.6.1 標題欄  22
2.6.2 視圖預覽  23
2.7 導航欄視圖  23
2.8 其他功能  25
2.8.1 小鎖頭  25
2.8.2 窗口菜單  25
2.8.3 保存組件參數  26
2.8.4 Package Manager  26
2.9 小結  27
第3章 拓展編輯器  28
3.1 拓展Project視圖  28
3.1.1 拓展右鍵菜單  28
3.1.2 創建菜單  30
3.1.3 拓展布局  31
3.1.4 監聽事件  32
3.2 拓展Hierarchy視圖  33
3.2.1 拓展菜單  33
3.2.2 拓展布局  34
3.2.3 重寫菜單  35
3.3 拓展Inspector視圖  37
3.3.1 拓展源生組件  38
3.3.2 拓展繼承組件  38
3.3.3 組件不可編輯  40
3.3.4 Context菜單  42
3.4 拓展Scene視圖  44
3.4.1 輔助元素  44
3.4.2 輔助UI  45
3.4.3 常駐輔助UI  46
3.4.4 禁用選中對象  47
3.5 拓展Game視圖  48
3.6 MenuItem菜單  49
3.6.1 覆蓋係統菜單  50
3.6.2 自定義菜單  50
3.6.3 源生自定義菜單  51
3.6.4 拓展全局自定義快捷鍵  52
3.7 麵闆拓展  53
3.7.1 Inspector麵闆  53
3.7.2 EditorWindows窗口  55
3.7.3 EditorWindows下拉菜單  56
3.7.4 預覽窗口  57
3.7.5 獲取預覽信息  59
3.8 Unity編輯器的源碼  60
3.8.1 查看DLL  60
3.8.2 清空控製颱日誌  61
3.8.3 獲取EditorStyles樣式  63
3.8.4 獲取內置圖標樣式  64
3.8.5 拓展默認麵闆  66
3.8.6 例子:查找ManagedStatic-References()靜態引用  67
3.8.7 UIElements  69
3.8.8 查詢係統窗口  71
3.8.9 自定義資源導入類型  73
3.9 小結  74
第4章 遊戲腳本  75
4.1 創建腳本  75
4.1.1 腳本模闆  75
4.1.2 拓展腳本模闆  76
4.2 腳本的生命周期  78
4.2.1 腳本綁定事件  80
4.2.2 腳本初始化和銷毀  80
4.2.3 腳本更新與協程任務  82
4.2.4 停止協程任務  83
4.2.5 使用OnGUI顯示FPS  84
4.3 多腳本管理  85
4.3.1 腳本的執行順序  85
4.3.2 多腳本優化  86
4.4 腳本序列化  86
4.4.1 查看數據  87
4.4.2 私有序列化數據  88
4.4.3 serializedObject  90
4.4.4 監聽部分元素修改事件  91
4.4.5 序列化/反序列化監聽  92
4.4.6 ScriptableObject  95
4.4.7 腳本的Attributes特性  97
4.4.8 單例腳本  99
4.4.9 定時器  100
4.4.10 CustomYieldInstruction  101
4.4.11 工作綫程  103
4.5 腳本編譯  104
4.5.1 編譯規則  105
4.5.2 優化編譯  105
4.5.3 編譯DLL  105
4.5.4 腳本跨平颱  106
4.5.5 程序集定義  106
4.5.6 日誌  107
4.6 腳本調試  109
4.7 小結  111
第5章 UGUI遊戲界麵  112
5.1 基礎元素  112
5.1.1 Text  112
5.1.2 描邊和陰影  113
5.1.3 動態字體  113
5.1.4 字體花屏  114
5.1.5 Image組件  115
5.1.6 Raw Image組件  116
5.1.7 Button組件  116
5.1.8 Toggle組件  117
5.1.9 Slider組件  118
5.1.10 Scrollbar & ScrollView組件  119
5.1.11 使用ScrollRect組件製作遊戲搖杆  120
5.2 事件係統  121
5.2.1 UI事件  122
5.2.2 UI事件管理  124
5.2.3 UnityAction和UnityEvent  126
5.2.4 RaycastTarget優化  128
5.2.5 滲透UI事件  129
5.2.6 例子——新手引導聚閤動畫  131
5.3 Canvas組件  135
5.3.1 自適應屏幕  135
5.3.2 錨點對齊方式  137
5.3.3 背景圖全屏  138
5.3.4 布局組件  139
5.3.5 Canvas優化  139
5.4 Atlas  139
5.4.1 創建Atlas  139
5.4.2 讀取Atlas  140
5.4.3 Variant  141
5.4.4 多圖集管理  142
5.5 UGUI實例  142
5.5.1 置灰  142
5.5.2 粒子特效與UI的排序  145
5.5.3 Mask & RectMask2D裁切  147
5.5.4 粒子的裁切  148
5.5.5 粒子自適應  152
5.5.6 滑動列錶嵌套  154
5.5.7 UI模闆嵌套  156
5.5.8 UI特效與界麵分離  157
5.5.9 輸入事件  161
5.5.10 按鈕不規則點擊區域  162
5.5.11 更換默認Shader  164
5.5.12 小地圖優化  164
5.5.13 查看UGUI源碼  165
5.6 小結  165
第6章 2D遊戲開發  166
6.1 Sprite  166
6.1.1 2D攝像機與分辨率自適應  167
6.1.2 Sprite Renderer排序  169
6.1.3 裁切  170
6.2 Sprite動畫  171
6.2.1 創建2D動畫  171
6.2.2 2D動畫控製器  173
6.3 Tile地圖  176
6.3.1 創建Tile  176
6.3.2 Tile Palette  178
6.3.3 編輯Tile  178
6.3.4 多Tile編輯與排序  179
6.3.5 拓展Tile Palette  180
6.3.6 拓展Tile  183
6.3.7 更新Tile  184
6.4 2D碰撞檢測  186
6.4.1 Collider 2D  186
6.4.2 Rigidbody 2D  187
6.4.3 碰撞事件  189
6.4.4 碰撞方嚮  191
6.4.5 觸發器監聽  193
6.4.6 Effectors 2D  193
6.4.7 優化  194
6.4.8 計算區域  194
6.5 小結  195
第7章 動畫係統  196
7.1 模型  196
7.1.1 Mesh Filter  196
7.1.2 Mesh Renderer  197
7.1.3 Prefab  197
7.2 動畫編輯器  198
7.2.1 編輯器麵闆  198
7.2.2 在編輯器中添加事件  199
7.3 導入類動畫  200
7.3.1 人形重定嚮動畫  200
7.3.2 通用動畫  202
7.3.3 老版動畫  203
7.3.4 導入類動畫事件  203
7.4 動畫控製器  203
7.4.1 係統狀態  204
7.4.2 切換條件  205
7.4.3 狀態機腳本  206
7.4.4 IK動畫  207
7.4.5 Root Motion  209
7.4.6 Avatar Mask  210
7.4.7 層  211
7.4.8 Blend Tree  212
7.4.9 非運行播放動畫  213
7.4.10 Animator Override Controller  214
7.4.11 RuntimeAnimator-Controller  215
7.5 TimeLine編輯器  215
7.5.1 創建Timeline  216
7.5.2 Activation Track  217
7.5.3 Animation Track  217
7.5.4 Audio Track  218
7.5.5 Control Track  218
7.5.6 Playable Track  219
7.5.7 自定義 Track  221
7.6 Playables  222
7.6.1 播放動畫  222
7.6.2 動畫混閤  224
7.6.3 音頻混閤  225
7.6.4 自定義腳本  226
7.7 Constraint  227
7.7.1 Aim Constraint  227
7.7.2 Parent Constraint  228
7.7.3 腳本控製約束  229
7.8 小結  229
第8章 持久化數據  230
8.1 Excel  230
8.1.1 EPPlus  230
8.1.2 讀取Excel  230
8.1.3 寫入Excel  232
8.1.4 JSON  233
8.1.5 JSON支持字典  235
8.2 文件讀取與寫入  236
8.2.1 PlayerPrefs  237
8.2.2 EditorPrefs  237
8.2.3 PlayerPrefs保存復雜結構  238
8.2.4 TextAsset  239
8.2.5 讀寫文本  240
8.2.6 運行期讀寫文本  240
8.2.7 PersistentDataPath目錄  242
8.2.8 遊戲存檔  243
8.3 XML  247
8.3.1 創建XML  247
8.3.2 讀取與修改  248
8.3.3 XML文件  249
8.4 YAML  251
8.4.1 YamlDotNet  252
8.4.2 序列化和反序列化  252
8.4.3 讀取配置  253
8.5 小結  255
第9章 靜態對象  256
9.1 Lightmap  256
9.1.1 設置烘焙貼圖  256
9.1.2 實時光和焙貼光共存  258
9.1.3 燈光管理  258
9.1.4 運行時更換烘焙貼圖  258
9.1.5 動態更換遊戲對象  260
9.1.6 復製遊戲對象  262
9.2 遮擋剔除  263
9.2.1 遮擋與被遮擋  264
9.2.2 遮擋與被遮擋事件  265
9.2.3 動態剔除  267
9.2.4 自定義遮擋剔除  267
9.3 Batching(靜態閤批)  268
9.3.1 設置靜態閤批  268
9.3.2 腳本靜態閤批  269
9.3.3 動態閤批  269
9.3.4 靜態閤批的隱患  270
9.4 尋路網格  270
9.4.1 設置尋路  270
9.4.2 連接兩點  272
9.4.3 獲取尋路路徑  272
9.4.4 動態阻擋  274
9.4.5 導齣尋路網格信息  274
9.5 反射探頭  277
9.6 小結  278
第10章 多媒體  279
10.1 音頻  279
10.1.1 音頻文件  279
10.1.2 Audio Source  280
10.1.3 3D音頻  280
10.1.4 代碼控製播放  281
10.1.5 混音區  283
10.1.6 Audio Mixer  284
10.1.7 錄音  284
10.1.8 聲音進度  285
10.2 視頻  287
10.2.1 視頻文件  287
10.2.2 視頻渲染模式  287
10.2.3 視頻自適應  288
10.2.4 UI蓋在視頻之上  289
10.2.5 視頻渲染在材質上  290
10.2.6 視頻Render Texture  291
10.2.7 播放工程外視頻  291
10.2.8 自定義視頻顯示  293
10.2.9 視頻進度  293
10.3 小結  294
第11章 資源加載與優化  295
11.1 編輯模式  295
11.1.1 加載資源  295
11.1.2 實例化Prefab  296
11.1.3 創建Prefab  297
11.1.4 更新Prefab  298
11.1.5 卸載資源  299
11.1.6 遊戲對象與資源的關係  299
11.2 版本管理  300
11.2.1 .meta文件  300
11.2.2 多工程  301
11.2.3 同步文件  302
11.2.4 SVN外鏈  303
11.3 運行模式  304
11.3.1 引用資源  304
11.3.2 Resources  305
11.3.3 刪除對象  306
11.3.4 刪除資源  306
11.3.5 GC  307
11.4 AssetBundle  308
11.4.1 設置AssetBundle  308
11.4.2 依賴關係  310
11.4.3 通過腳本設置依賴關係  311
11.4.4 壓縮格式  311
11.4.5 加載包體內的AssetBundle  312
11.4.6 下載AssetBundle  313
11.4.7 加載場景  314
11.4.8 卸載AssetBundle  315
11.5 遊戲對象  315
11.5.1 創建遊戲對象  316
11.5.2 Transform設置排序  316
11.5.3 刪除節點  317
11.5.4 獲取遊戲對象  317
11.5.5 管理遊戲組件  318
11.6 優化工具  319
11.6.1 重復無用資源  319
11.6.2 查看內存  321
11.6.3 查看CPU效率  321
11.6.4 自定義觀察區間  322
11.6.5 Profiler信息的導齣與導入  323
11.6.6 Frame Debugger  324
11.7 資源管理實例  325
11.7.1 特殊內置的文件夾  325
11.7.2 隱藏文件夾  326
11.7.3 Resources與AssetBundle無縫切換  326
11.7.4 資源加載策略  329
11.7.5 資源更新  329
11.7.6 資源引用關係  329
11.7.7 係統資源修改  332
11.7.8 AssetBundle裏的腳本  333
11.7.9 熱更新代碼  334
11.8 小結  335
第12章 自動化與打包  336
12.1 資源導入  336
12.1.1 監聽導入事件  336
12.1.2 自動設置貼圖壓縮格式  337
12.1.3 自動設置模型  339
12.1.4 禁止模型生成材質文件  340
12.1.5 刪除移動資源事件  341
12.1.6 選擇性自動設置  342
12.1.7 主動設置  342
12.1.8 待保存狀態  343
12.1.9 自動執行MenuItem  344
12.2 配置錯誤  345
12.2.1 主動檢查工具  345
12.2.2 被動檢查工具  346
12.2.3 導齣類檢查工具  346
12.2.4 導齣UI  346
12.2.5 生成UI代碼  347
12.2.6 導齣模型  351
12.2.7 不參與保存對象  352
12.2.8 導齣場景  353
12.2.9 過濾無用場景  355
12.3 自動打包  356
12.3.1 打包前後事件  356
12.3.2 打包後自動壓縮  357
12.3.3 用C# 調用shell腳本  359
12.3.4 等待shell結束  359
12.3.5 shell腳本調用C#  360
12.3.6 shell腳本自動打包  362
12.3.7 徹底解放程序員的雙手  365
12.4 自動構建圖集與壓縮  366
12.4.1 UI圖集的壓縮  366
12.4.2 非UI圖集壓縮  370
12.5 小結  371
第13章 3D遊戲開發  372
13.1 Shader  372
13.1.1 固定渲染管綫  372
13.1.2 可編程渲染管綫  375
13.1.3 可編程渲染管綫的錶麵著色器  378
13.1.4 深度排序  379
13.1.5 透明  381
13.1.6 裁切  382
13.1.7 著色器變體采集  383
13.2 攝像機  384
13.2.1 3D坐標轉換屏幕坐標  384
13.2.2 3D坐標轉換UI坐標  385
13.2.3 主攝像機  387
13.2.4 在UI上顯示模型  387
13.2.5 Render Texture  389
13.2.6 在Render Texture上顯示帶特效的模型  390
13.2.7 LOD Group  392
13.3 場景管理  393
13.3.1 切換場景  393
13.3.2 DontDestroyOnLoad  393
13.3.3 異步加載場景以及進度  393
13.3.4 多場景  395
13.3.5 多場景遊戲對象管理  396
13.3.6 場景切換事件  397
13.3.7 多場景烘焙  398
13.4 輸入事件  398
13.4.1 全局事件  398
13.4.2 射綫  399
13.4.3 點選3D模型  400
13.4.4 通過點擊控製人物移動  402
13.5 物理碰撞  403
13.5.1 碰撞器  404
13.5.2 角色控製器  404
13.5.3 碰撞區域  405
13.5.4 碰撞檢測  406
13.5.5 碰撞觸發器  407
13.5.6 物理調試器  408
13.6 實戰技巧  409
13.6.1 3D頭頂文字  409
13.6.2 圖文混排  410
13.6.3 圖片數字  410
13.6.4 遊戲對象緩存池  412
13.6.5 遊戲資源緩存池  414
13.6.6 運行時閤並網格  414
13.6.7 運行時閤並貼圖  416
13.7 小結  419
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...

評分

为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...

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为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...

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为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...

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为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...

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我來說一下吧,這本書並不適閤入門,最好是初學者入門瞭並且做過幾個遊戲例子瞭再來看這本書,會受益匪淺。全書覆蓋的知識點很多,但並不是每個點都講的很詳細,更多的是作者本身的經驗之談,很有學習價值。話說迴來,想看詳細的東西可以直接去看官方文檔。

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讀後感:http://www.ituring.com.cn/article/507300

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