Unity移动游戏开发

Unity移动游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[澳]乔恩•曼宁
出品人:
页数:316
译者:赵利通
出版时间:2018-8
价格:89.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115488794
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Unity
  • 编程
  • 计算机科学
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具体描述

本书是一本实用性与趣味性兼具的移动游戏开发指南,针对没有任何游戏开发经验的读者,通过精彩的项目、丰富的图片和细致的讲解,展示了如何使用Unity游戏引擎,构建适用于iOS和Android设备的游戏。

● 探索Unity基础知识,了解架构游戏、图形、脚本、音效、物理和粒子系统

● 使用2D图形和物理功能构建卷轴动作游戏

● 创建具有射击炮弹和重生对象功能的3D空战模拟游戏,并管理3D模型的外观

● 深入了解Unity的高级功能,例如预计算光照、着色、自定义编辑器和游戏部署

《Unity移动游戏开发》 穿越数字的藩篱,点燃你的创意引擎。 在智能手机已经渗透到生活方方面面的今天,移动游戏早已不仅仅是消遣,它是一种文化,一种连接,更是一种无限可能的创意画布。而Unity,作为业内领先的游戏开发引擎,以其强大的功能、灵活的架构和庞大的社区,为无数开发者提供了将脑海中的奇思妙想变为触手可及的现实的翅膀。 本书并非一本枯燥的技术手册,而是一次沉浸式的、实战性的移动游戏开发之旅。我们不在这里罗列Unity所有功能的枯燥列表,也不会用艰涩的术语去阻碍你探索的步伐。相反,我们将带领你从零开始,一步步搭建起属于你自己的、充满活力的移动游戏世界。 是什么让这本书与众不同? 从概念到实战的完整闭环: 我们将从一个初步的游戏概念出发,逐步引导你完成从策划、美术资源导入、场景搭建、核心玩法实现、用户界面设计,到最终的性能优化和发布打包的全过程。你将亲手见证一个想法如何一步步成长为一款可以分享给世界的游戏。 聚焦核心,摒弃冗余: 移动游戏开发有其独特的挑战和机遇。本书将重点关注在移动平台上至关重要的方面,例如触控输入优化、性能效率、内存管理、不同设备适配、以及如何利用Unity的移动端特定功能。我们会挑选最有价值、最实用的技术和技巧进行深入讲解。 循序渐进,零基础友好: 即使你之前从未接触过游戏开发,或者对Unity知之甚少,本书都会为你提供坚实的基础。我们从Unity的基本界面和常用操作开始,逐步过渡到更复杂的概念,确保你在学习过程中不会感到力不从心。 案例驱动,代码先行: 理论与实践相结合是学习的最佳途径。本书将围绕几个精心设计的、不同类型的移动游戏案例展开,每个案例都将是你学习新概念的绝佳实践场。你将获得可运行的代码示例,并有机会在这些示例的基础上进行修改和扩展。 跨越平台,不止于Android与iOS: 虽然本书主要以Android和iOS为目标平台,但Unity跨平台的特性意味着你在这里学到的知识和技能,同样可以灵活应用于其他移动平台。我们将探讨在不同平台上进行开发时需要注意的关键事项。 深入理解,而非浅尝辄止: 我们不满足于“如何做”,更追求“为何如此”。在讲解每个技术点时,我们会深入剖析其背后的原理和逻辑,帮助你建立起对Unity工作机制的深刻理解,从而能够触类旁通,解决开发过程中遇到的各种问题。 优化策略,成就流畅体验: 在资源有限的移动设备上,性能优化至关重要。本书将提供一系列实用的性能优化技巧,包括如何减少Draw Call,优化内存使用,高效地处理物理模拟,以及如何利用Unity的Profiler工具来定位和解决性能瓶颈,确保你的游戏在各种设备上都能流畅运行。 用户交互,打造沉浸式体验: 移动游戏的核心在于直观且富有吸引力的用户交互。我们将深入探讨如何设计和实现各种触控输入方式(如滑动、点击、拖拽、多点触控),如何构建响应式的用户界面,以及如何通过动画和音效来增强玩家的沉浸感。 从构思到发布的完整路径: 游戏开发不仅仅是编码。本书将引导你理解游戏发布的整个流程,包括项目打包、不同平台(Android、iOS)的配置和构建设置,以及一些基本的发布策略和最佳实践。 你将在这本书中收获什么? 掌握Unity核心开发流程: 从项目初始化到最终的打包发布,你将拥有完整的游戏开发能力。 熟练运用C进行游戏逻辑编程: 学习编写高效、可维护的代码来驱动你的游戏。 精通移动平台特有的开发技巧: 解决触控输入、性能优化、设备兼容性等关键问题。 创造引人入胜的游戏玩法: 构建有趣且富有挑战性的游戏机制。 设计直观的用户界面和交互: 确保玩家能够轻松愉快地体验你的游戏。 构建美观且流畅的游戏画面: 学习场景搭建、材质应用和动画制作。 优化游戏性能,应对移动设备的挑战: 提升游戏的流畅度和用户体验。 了解游戏发布的必要步骤和考量: 将你的游戏从开发阶段推向市场。 无论你是想将自己的创意转化为一款成功的移动游戏,还是希望在这个充满活力的领域开启职业生涯,亦或是仅仅对游戏开发充满好奇,《Unity移动游戏开发》都将是你最可靠的伙伴。 准备好,让你的游戏梦想在指尖绽放!

作者简介

乔恩•曼宁(Jon Manning)和帕里斯•巴特菲尔德–艾迪生(Paris Buttfield-Addison)是Secret Lab的联合创始人。Secret Lab是一个独立游戏开发工作室,位于澳大利亚的塔斯马尼亚。

目录信息

前言  xi
第一部分 Unity基础
第1章 Unity简介  3
1.1 内容简介  3
1.2 Unity概述  4
1.2.1 Unity能够做什么  4
1.2.2 获取Unity  5
第2章 Unity一览  6
2.1 编辑器  6
2.2 场景视图  9
2.2.1 模式选择器  9
2.2.2 场景视图内的移动  10
2.2.3 手柄控件  11
2.3 Hierarchy窗格  11
2.4 项目视图  12
2.5 Inspector  13
2.6 游戏视图  14
2.7 小结  14
第3章 游戏中的脚本  15
3.1 C#快速入门  16
3.2 Mono和Unity  16
3.3 游戏对象、组件和脚本  18
3.3.1 Inspector  19
3.3.2 组件  19
3.4 重要的方法  20
3.4.1 Awake和OnEnable  20
3.4.2 Start  20
3.4.3 Update和LateUpdate  21
3.5 协程  22
3.6 创建和销毁对象  23
3.6.1 实例化  24
3.6.2 从头创建对象  24
3.6.3 销毁对象  24
3.7 特性  25
3.8 脚本中的时间  27
3.9 记录到控制台  28
3.10 小结  28
第二部分 构建2D游戏:地精寻宝
第4章 开始构建游戏  31
4.1 游戏设计  32
4.2 创建项目并导入资源  35
4.3 创建地精  37
4.4 绳索  41
4.4.1 编写控制Rope的代码  43
4.4.2 配置绳索  52
4.5 小结  54
第5章 建立游戏玩法  55
5.1 输入  55
5.1.1 Unity Remote  55
5.1.2 添加倾斜控制  56
5.1.3 控制绳索  59
5.1.4 使摄像机跟随地精  61
5.1.5 脚本与调试  63
5.2 创建地精的代码  66
5.3 设置Game Manager  75
5.3.1 设置和重置游戏  81
5.3.2 创建新地精  82
5.3.3 移除旧地精  83
5.3.4 重置游戏  84
5.3.5 处理触碰  85
5.3.6 到达出口  85
5.3.7 暂停与恢复  86
5.3.8 处理Reset按钮  86
5.4 准备场景  86
5.5 小结  88
第6章 使用陷阱和目标建立游戏玩法  89
6.1 简单的陷阱  89
6.2 宝藏和出口  91
6.3 添加背景  94
6.4 小结  95
第7章 优化游戏  96
7.1 更新游戏的画面  97
7.2 更新物理组件  100
7.3 背景  104
7.3.1 层  104
7.3.2 创建背景  105
7.3.3 不同的背景  107
7.3.4 井底  109
7.3.5 更新摄像机  110
7.4 用户界面  111
7.5 无敌模式  117
7.6 小结  118
第8章 完成Gnome’s Well游戏  119
8.1 更多陷阱和关卡对象  119
8.1.1 尖刺  119
8.1.2 转轮  120
8.1.3 障碍  123
8.2 粒子效果  123
8.2.1 定义粒子的材质  123
8.2.2 Blood Fountain  124
8.2.3 Blood Explosion  127
8.2.4 使用粒子系统  128
8.3 主菜单  128
8.4 音效  132
8.5 完成游戏后的挑战  133
第三部分 构建一个3D 游戏:太空射击游戏
第9章 构建一个太空射击游戏  137
9.1 设计游戏  138
9.2 架构  141
9.3 创建场景  142
9.3.1 飞船  143
9.3.2 空间站  147
9.3.3 天空盒  149
9.3.4 画布  152
9.4 小结  153
第10章 输入和飞行控制  154
10.1 输入  154
10.1.1 添加摇杆  154
10.1.2 输入管理器  157
10.2 飞行控制  159
10.2.1 指示器  160
10.2.2 Indicator Manager  164
10.3 小结  166
第11章 添加武器及锁定目标  167
11.1 武器  167
11.1.1 飞船的武器  170
11.1.2 Fire按钮  172
11.2 目标标线  179
11.3 小结  179
第12章 小行星与伤害  180
12.1 小行星  180
12.2 造成伤害与受到伤害  185
12.3 小结  192
第13章 音效、菜单、死亡及爆炸  193
13.1 菜单  193
13.1.1 主菜单  194
13.1.2 Paused画面  195
13.1.3 Game Over画面  196
13.1.4 添加Pause按钮  197
13.2 Game Manager和死亡  197
13.2.1 起始点  198
13.2.2 创建Game Manager  198
13.2.3 设置场景  204
13.3 边界  207
13.3.1 创建UI  207
13.3.2 编写代码处理边界  208
13.4 最终优化  213
13.4.1 太空尘埃  213
13.4.2 轨迹渲染器  215
13.4.3 音效  219
13.4.4 爆炸  221
13.5 小结  221
第四部分 高级功能
第14章 光照与着色器  225
14.1 材质与着色器  225
14.2 全局光照  235
14.3 性能考虑  240
14.3.1 Profiler  240
14.3.2 获取设备数据  243
14.3.3 通用提示  243
14.4 小结  244
第15章 在Unity中创建GUI  245
15.1 Unity GUI系统的工作方式  245
15.1.1 Canvas  245
15.1.2 RectTransform  246
15.1.3 Rect工具  247
15.1.4 锚点  248
15.2 控件  249
15.3 事件和光线投射  249
15.4 使用布局系统  250
15.5 缩放Canvas  252
15.6 画面切换  253
15.7 小结  253
第16章 编辑器扩展  254
16.1 创建自定义向导  255
16.2 创建自定义编辑器窗口  261
16.2.1 Editor GUI API  262
16.2.2 AssetDatabase  270
16.3 创建自定义属性绘制器  270
16.3.1 创建类  273
16.3.2 设置属性的高度  274
16.3.3 覆盖OnGUI  274
16.3.4 获取属性  274
16.3.5 创建属性作用域  275
16.3.6 绘制标签  275
16.3.7 计算矩形  275
16.3.8 获取值  276
16.3.9 设置检查修改  276
16.3.10 绘制滑动条  276
16.3.11 绘制字段  276
16.3.12 检查修改  277
16.3.13 存储属性  277
16.3.14 进行测试  277
16.4 创建自定义Inspector  277
16.4.1 创建一个简单脚本  277
16.4.2 自定义Inspector的创建  278
16.4.3 设置类  279
16.4.4 定义颜色和属性  280
16.4.5 设置变量  280
16.4.6 开始绘制GUI  280
16.4.7 绘制控件  280
16.4.8 应用修改  281
16.4.9 进行测试  281
16.5 小结  282
第17章 编辑器之外  283
17.1 Unity服务生态系统  283
17.1.1 Asset Store  283
17.1.2 Unity Cloud Build  290
17.1.3 Unity Ads  291
17.2 部署  291
17.2.1 设置项目  291
17.2.2 设置目标  293
17.2.3 针对平台构建游戏  295
17.3 拓展资料  298
作者简介  300
关于封面  300
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一名希望将自己脑海中的游戏创意变成现实的独立游戏爱好者,我对《Unity移动游戏开发》这本书寄予了厚望,希望能从中找到将这些想法落地到移动平台上的具体方法。然而,在阅读过程中,我逐渐发现这本书的内容与我所期望的“开发”核心,存在着一定的距离。 书中详细讲解了Unity的粒子系统,从发射器的设置到各种力的作用,再到渲染器的选择,都进行了细致的描述。这对于制作炫酷的视觉效果至关重要,但本书在这一部分的阐述,更多的是在教授“如何使用粒子系统”,而没有深入探讨“如何为移动游戏设计高效且富有艺术感的粒子效果”。例如,对于如何在移动平台上优化粒子效果的性能,避免过多的粒子数量导致帧率下降,如何通过纹理、材质和混合模式的选择来提升粒子系统的表现力,同时控制其资源消耗,书中几乎没有给出明确的指导。同样,对于Shader和材质的介绍,本书也仅仅停留在基础的PBR材质和一些简单的着色器编写,而没有深入讲解如何为移动平台量身定制更轻量级、性能更优的Shader,如何利用Unity的Shader Graph来可视化地创建材质,以及如何处理移动平台特有的渲染限制和兼容性问题。我原本期望能够学习到如何在有限的移动设备性能下,创造出既美观又能流畅运行的游戏画面,但本书在技术深度和移动平台特有的优化策略方面,显得相对不足。

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我是一名热衷于游戏美术和视觉效果的开发者,对如何在Unity中创造出令人惊艳的画面表现有着执着的追求。《Unity移动游戏开发》这本书,我希望能从中找到关于如何在移动平台上实现高质量美术效果的技巧和最佳实践。然而,这本书的内容并没有完全满足我的期待。 书中花了不少篇幅来介绍Unity的光照系统,包括全局光照(Global Illumination)、烘焙光照贴图(Lightmap)、实时光照等。这些技术对于提升游戏画面的真实感至关重要。然而,在移动平台上,实时全局光照的计算成本非常高,很多移动设备都难以承受。本书在介绍实时光照时,并没有充分强调其在移动平台上的性能限制,也没有详细介绍如何利用预烘焙光照贴图或者更轻量级的实时光照技术来优化性能。同样,对于材质和纹理的优化,书中虽然提到了纹理压缩,但并没有深入探讨针对不同移动平台的纹理格式选择(如ASTC、ETC2),如何利用Unity的Texture Streaming来按需加载纹理,以及如何创建 LOD 级别的纹理集来减少内存占用。我原本期望能够学习到如何在保证视觉效果的前提下,最大限度地优化移动设备的渲染性能,但本书在这一块的讲解显得不够全面和深入。

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作为一名长期在独立游戏开发领域摸爬滚打的Unity开发者,我对市面上关于移动游戏开发的教程和书籍一直保持着高度的关注。这次有幸接触到《Unity移动游戏开发》这本书,我怀揣着探索新的技术和思路的期待,然而,当我深入阅读后,却发现这本书的内容与我原本预期的,或者说是行业内普遍认为的“移动游戏开发”核心要素,存在着相当大的偏差。 首先,这本书花了大量篇幅去阐述Unity引擎的基础操作和一些相对通用的功能,比如场景的创建、物体的摆放、基本脚本的编写,甚至包括了一些UI系统的介绍。这些内容虽然对于完全零基础的初学者来说可能有所价值,但对于已经掌握Unity基本操作,并且目标明确要进行“移动游戏开发”的开发者而言,这些信息显得过于浅显和重复。我们需要的不仅仅是如何“搭积木”,而是如何在高效率、高性能的移动平台上,构建出流畅、富有吸引力的游戏体验。例如,在资源优化方面,书中虽然提到了纹理压缩和模型简化,但并没有深入探讨针对不同移动平台(如Android和iOS)的CPU、GPU差异化优化策略,也没有详细介绍如何利用Unity的Profiler进行性能瓶颈的定位和分析,以及更高级的内存管理技巧。在物理引擎方面,书中仅仅讲解了Rigidbody和Collider的基本使用,对于如何在移动平台上实现复杂的物理交互,减少物理计算的开销,避免性能损耗,却鲜有提及。此外,关于打包和发布流程,虽然有简单的介绍,但对于多平台打包的配置、证书管理、以及不同版本Android和iOS系统兼容性的处理,也显得不够深入和实用。总而言之,这本书更像是一本“Unity入门指南”,而非真正意义上指导开发者如何在移动平台上“开发游戏”的实战手册。

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我是一名对游戏AI和机器学习在游戏开发中应用感兴趣的初学者,在选择《Unity移动游戏开发》这本书时,我希望能够从中找到一些关于如何在移动游戏中实现智能NPC、动态难度调整或者玩家行为分析的线索。然而,这本书的内容并没有触及我所关心的这些前沿领域。 书中花费了大量篇幅来介绍Unity的UI系统,包括Canvas的创建、各种UI组件的使用,以及事件系统的处理。这些内容对于构建用户界面至关重要,但对于我而言,这些是游戏开发的基础技能,而非移动游戏开发的“特色”或“难点”。我期望能从书中了解到如何设计响应式UI,使其在不同尺寸的移动屏幕上都能良好显示;如何为触摸操作优化UI交互,提高用户体验;如何实现本地化UI,支持多语言;甚至是如何利用Unity的UI Toolkit等新技术来更高效地构建UI。然而,书中对于这些方面的内容,要么止步于基础讲解,要么干脆没有提及。关于游戏逻辑的编写,书中也更多地集中在一些基础的控制脚本,例如玩家移动、物品拾取等,并没有涉及更复杂的AI逻辑,比如路径寻找算法(A*)、行为树(Behavior Tree)、有限状态机(Finite State Machine)在NPC行为中的应用,或者如何利用机器学习来生成更具挑战性的敌人AI。对于玩家行为分析,诸如如何埋点追踪玩家数据,如何利用数据来改进游戏设计,也完全不在本书的讨论范围之内。

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我是一名热衷于独立游戏开发的叙事者,希望能够在《Unity移动游戏开发》这本书中找到关于如何在移动平台上去讲好一个故事,如何通过游戏机制和互动来丰富叙事体验的指导。然而,这本书的内容更多地集中在技术实现,而较少涉及叙事和游戏设计的深度融合。 书中详细讲解了Unity的UI系统,包括Canvas、Image、Text、Button等组件的使用,以及如何通过脚本来控制UI的显示和交互。这些是构建游戏界面的基础。然而,对于如何设计具有叙事性的UI,如何通过UI元素来传达信息,如何利用UI动画来增强玩家的沉浸感,书中并没有给出太多启发性的内容。例如,如何设计一个能够引导玩家探索游戏世界,并逐步揭示故事背景的UI系统;如何利用动态UI元素来反映游戏状态和玩家选择;如何为移动平台优化UI的响应速度和触控体验,这些都是叙事性UI设计的重要方面,但本书在这方面的探讨相对有限。同样,对于游戏剧情的编写和表现,书中也仅仅是简单提及了对话框的实现,而没有深入探讨如何通过游戏场景、角色行为、玩家选择等多种方式来构建富有层次感的叙事。我原本期望能够从书中学习到如何将技术转化为引人入胜的故事载体,但本书的内容更多地聚焦于“如何做”,而非“为何这样做”以及“如何做得更好”。

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我是一名对游戏性能优化和跨平台开发有着强烈兴趣的开发者,在选择《Unity移动游戏开发》这本书时,我希望能够深入了解如何在移动平台上最大化游戏性能,并实现 seamless 的跨平台发布。《Unity移动游戏开发》这本书,虽然触及了部分基础概念,但并没有达到我所期望的深度。 书中虽然提及了游戏资源的优化,例如纹理压缩和模型简化,但对于如何在移动平台上进行更精细化的性能分析,例如如何利用Unity的Profiler来定位CPU和GPU的瓶颈,如何优化Draw Call,如何进行Shader的性能分析,以及如何针对不同设备进行精细化的性能调优,都缺乏详细的指导。在跨平台开发方面,书中仅仅介绍了构建和发布的基本流程,但对于如何处理Android和iOS之间在API、性能特性、甚至打包流程上的差异,如何进行有效的跨平台资源管理(例如使用Addressables),如何处理不同平台上的输入方式和UI布局的适配,以及如何为不同平台设计和实现一套统一且高效的性能监控和分析体系,都显得语焉不详。我原本期望能够从书中学习到一套成熟的移动游戏开发和优化策略,能够有效地指导我应对跨平台开发中的各种挑战,但本书在这方面的深入度,让我感到有些遗憾。

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我是一名对游戏网络同步和多人游戏开发充满热情的新晋开发者,在了解到《Unity移动游戏开发》这本书后,我满怀期待地希望能从中找到一些关于如何在移动端实现流畅多人在线游戏的技术思路。然而,这本书的内容并没有触及我最关心、也是移动游戏开发中一个非常关键的领域。 书中花费了大量的篇幅来介绍Unity的物理引擎,包括Rigidbody、Collider、Joints等组件的使用,以及如何进行物理材质的设置。这些内容对于制作具有真实物理交互的游戏至关重要,但对于多人在线游戏而言,网络同步才是首要解决的问题。本书对于网络同步的讨论,几乎为零。我期望能从书中了解到如何使用Unity提供的Mirror、Photon等网络解决方案,如何设计客户端与服务器之间的通信协议,如何处理延迟和丢包问题,如何实现位置同步、状态同步、RPC(远程过程调用)等,以及如何在移动平台上优化网络通信的开销,例如使用更轻量级的数据格式,或者进行更有效的状态压缩。同样,在多人游戏的服务器架构方面,书中也完全没有涉及。例如,如何选择合适的服务器类型(权威服务器、P2P),如何处理服务器负载均衡,如何实现游戏的会话管理,这些对于构建一个稳定可靠的多人在线游戏至关重要。本书在这一块的缺失,让我感到非常遗憾。

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我是一名热爱冒险解谜类游戏的玩家,同时也对游戏背后的开发流程充满了好奇。在朋友的推荐下,我购买了《Unity移动游戏开发》这本书,希望能从中窥探到如何将那些令人着迷的游戏世界带到手机屏幕上。然而,这本书的内容让我感到有些意外,它更多地关注于Unity引擎本身的某些特定功能,而非游戏开发的整体流程和创意实现。 书中花了不少笔墨介绍Unity的动画系统,包括关键帧动画的制作、Animator Controller的设置,甚至还涉及了一些Mecanim的复杂用法。对于一个游戏开发者来说,理解动画系统的重要性不言而喻,但本书在这部分的阐述,虽然详细,却更多的是在讲解“如何制作动画”,而不是“如何利用动画来增强游戏的叙事性、操作反馈和玩家沉浸感”。例如,对于如何在有限的移动平台性能下,实现流畅且富有表现力的动画,减少动画剪辑的卡顿,优化骨骼动画的性能消耗,书中几乎没有涉及。同样,在声音系统的介绍中,本书也只是简单提及了AudioSource和AudioClip的用法,对于如何设计游戏的音效系统,如何根据游戏场景和玩家行为触发不同的音效,如何实现空间音频效果,以及如何在移动平台上对音频资源进行有效的压缩和管理,以节省宝贵的存储空间和内存,都显得语焉不详。我原本期待能从书中学习到如何将故事情节通过游戏机制和视觉听觉元素巧妙地融合,打造一个引人入胜的游戏世界,但这本书的内容更多地像是技术手册的堆砌,缺乏将这些技术与游戏设计理念相结合的指导。

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我是一名热爱策略类和模拟经营类游戏的玩家,同时对如何利用Unity引擎来构建复杂的游戏逻辑和数据管理系统充满兴趣。《Unity移动游戏开发》这本书,我原本希望能够从中学习到如何在移动平台上设计和实现这些类型的游戏,特别是关于性能优化和资源管理方面的技巧。然而,这本书的内容并没有深入到我所期望的层面。 书中对Unity的数学库和向量操作进行了详细的讲解,包括Vector2、Vector3、Quaternion等的使用,以及各种数学函数的应用。这些是编程的基础,对于任何类型的游戏开发都至关重要。然而,对于策略类和模拟经营类游戏而言,更重要的是如何高效地处理大量的游戏数据,如何设计可扩展的游戏状态管理系统,以及如何优化复杂的计算逻辑。本书在数据管理方面,仅仅停留在变量的定义和使用,对于如何构建更高级的数据结构,如何利用ScriptableObject来管理游戏配置,如何实现数据的持久化存储和加载,以及如何为移动平台进行数据优化,减少内存占用,都鲜有提及。在游戏逻辑方面,书中主要介绍了关于角色控制和简单的交互逻辑,而对于如何实现复杂的AI决策树、寻路算法(如A*)、经济模拟模型、或者大规模单位的调度管理,都显得不够深入。我原本期望能学习到如何在有限的移动设备资源下,实现庞大且精密的模拟系统,但本书的内容在这方面存在明显的不足。

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我是一名曾经参与过PC端游戏开发的程序员,现在希望能够将自己的技能迁移到移动游戏开发领域。《Unity移动游戏开发》这本书引起了我的注意,我希望从中能够找到在移动平台开发中特有的技术挑战和解决方案。然而,阅读之后,我发现这本书的内容更多地是在重复我在PC端游戏开发中已经熟练掌握的Unity基础知识。 书中详细讲解了Unity的输入系统,包括键盘、鼠标和手柄的输入处理。对于移动游戏开发而言,触摸输入才是核心。本书虽然也提到了触摸输入,但其讲解方式非常基础,仅仅是简单地获取屏幕坐标和触摸事件。对于如何实现多点触控、手势识别(如滑动、捏合、旋转),如何处理不同触摸区域的响应,如何设计一套健壮且用户友好的触摸控制方案,书中几乎没有提供任何深入的指导。同样,对于游戏场景的构建,书中也只是介绍了如何导入模型、设置光源以及基本的摄像机控制。然而,在移动平台上,场景的优化至关重要。如何利用LOD(Level of Detail)技术来动态调整模型的复杂度,如何进行遮挡剔除(Occlusion Culling)来减少不必要的渲染,如何使用Tilemap等工具来高效地构建2D关卡,以及如何为移动平台设计更优化的摄像机跟随和视角切换,这些关键的移动端优化技巧,在书中都付之阙如。对于游戏存档和读取,虽然有所提及,但对于如何设计安全可靠的存档机制,如何处理多设备同步,也显得过于简单。

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入门级。两个例子都不错。在例子之外还讲了一些技巧性的东西。

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可读性很棒,简洁流畅,通过两个实际的游戏项目介绍利用Unity进行移动游戏的开发流程和技术,涵盖了常用的制作2D和3D游戏的组件和编码流程,也在最后一章介绍了一些特性和技巧,初学Unity,值得一看。

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读后感:http://www.ituring.com.cn/article/507087

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通俗易懂容易上手

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读后感:http://www.ituring.com.cn/article/507087

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