OpenGL Third Edition

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出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Mason Woo
出品人:
页数:784
译者:
出版时间:1999-08-06
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780201604580
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 3D图形
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 图形API
  • C++
  • 编程
  • 技术图书
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具体描述

深入探索现代图形编程的基石:深入解析OpenGL核心概念与实践 本书并非关于《OpenGL Third Edition》的介绍或摘要。 本书旨在为读者提供一套全面、深入且面向实践的图形编程指南,重点聚焦于现代OpenGL(Core Profile)的编程范式、底层原理及其在高性能图形渲染中的应用。我们将完全避开对特定版本教材内容的引用或讨论,而是构建一个自洽、前沿且极具价值的学习路径。 --- 第一部分:图形管线的重构与现代API的哲学 本部分将彻底梳理从固定功能管线到可编程管线的历史演变,并着重阐述现代OpenGL API的设计哲学——即完全依赖于可编程着色器(Shaders)和缓冲区对象(Buffer Objects)来定义渲染过程。 1. 现代OpenGL的基石:核心剖析 我们将深入探究OpenGL 4.x及更高版本中引入的核心概念。重点在于理解状态机模型的局限性及其被基于命令流和资源绑定的新范式所取代的过程。内容涵盖: 上下文(Context)管理与初始化: 详细介绍如何使用诸如GLFW或SDL等窗口系统库安全、高效地创建和管理OpenGL渲染上下文,包括版本协商、Profile选择(Core vs. Compatibility)的决定性影响。 资源管理: 深入解析缓冲区对象(VBO, EBO, UBO, SSBO)的内存布局、生命周期管理以及与GPU内存的同步机制。我们将探讨Persistent Mapping和Buffer Slicing等高级映射技术,以最小化CPU到GPU的数据传输开销。 着色器(Shader)系统: 彻底解析GLSL(OpenGL Shading Language)的语法、类型系统以及编译、链接阶段的错误处理。我们将细致区分Vertex, Fragment, Geometry, Tessellation, Compute等Shader类型的职责与工作流程。 2. 几何数据流的精细控制 本章将超越基础的三角形绘制,关注如何高效地组织和传输复杂的几何数据。 顶点数组对象(VAO)的效用: 理解VAO如何封装了复杂的属性指针配置,从而实现快速的渲染状态切换。我们将设计一套通用的“Mesh Loader”结构,用于存储和管理不同格式的顶点数据(位置、法线、纹理坐标、实例数据)。 索引缓冲与重绘优化: 深入探讨Element Buffer Object (EBO) 的优势,并引入实例渲染(Instancing)的概念。我们将详细演示如何利用`glDrawElementsInstanced`等函数,在单次绘制调用中渲染数千个独立对象,并管理实例特定的属性数据(如模型矩阵)。 --- 第二部分:着色器编程的深度挖掘 现代图形编程的核心在于着色器。本部分将从基础的数学变换过渡到复杂的像素处理和计算着色器应用。 3. 矩阵变换与坐标空间 我们将摒弃对传统固定功能管线中矩阵设置的依赖,转而完全在Vertex Shader中构建和管理变换。 MVP矩阵的严格定义: 详细解析Model(模型)、View(视图)、Projection(投影)矩阵的数学原理。特别关注投影矩阵(透视与正交)的构造,以及反向Z缓冲区的处理(如果适用)。 坐标空间的转换链: 逐步解析从局部空间 $ ightarrow$ 世界空间 $ ightarrow$ 视图空间 $ ightarrow$ 裁剪空间 $ ightarrow$ 屏幕空间(NDC)的每一步数据流和所需的输入/输出变量(Varyings)。 统一变量(Uniforms)与数据流: 研究如何高效地将CPU端数据(如光照参数、时间变量)安全地传输给GPU。深入探讨Uniform Buffer Objects (UBOs) 的布局规则和内存对齐要求,以实现批量更新和跨Shader资源共享。 4. 片元着色器中的光照模型与材质 本节将聚焦于如何在Fragment Shader中实现逼真的视觉效果。 Blinn-Phong模型的实现与限制: 首先实现标准的Blinn-Phong模型作为基准,理解其在漫反射(Diffuse)、高光(Specular)和环境光(Ambient)计算中的作用。 PBR(基于物理的渲染)导论: 引入更先进的渲染方法,重点解析基于微表面(Microfacet)的BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)。我们将探讨Cook-Torrance或GGX模型,以及如何使用环境光探针(Cubemaps)进行基于能量守恒的间接光照(如环境光遮蔽和重要性采样)。 纹理采样的高级技术: 讲解Mipmapping、各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的工作原理及其对纹理细节的影响。 --- 第三部分:渲染管线的扩展与性能优化 本部分将介绍超越基本几何渲染的技术,关注如何利用OpenGL的最新特性来增强视觉效果和系统性能。 5. 几何与计算着色器的威力 几何着色器(Geometry Shader): 探讨如何使用GS在GPU上动态生成或修改图元。我们将演示其在粒子系统(如将点膨胀为四边形)或简化细节层次(LOD)中的实际应用。 计算着色器(Compute Shader): 这是现代OpenGL最强大的工具之一。我们将详细讲解其无序访问(Non-Sequential Access)的特性,并构建实际案例,例如: 并行前缀和(Parallel Prefix Sum) 用于优化粒子力的累加。 基于SSBO的粒子模拟,完全脱离CPU干预的布料或流体动力学简化模拟。 6. 屏幕空间技术与后期处理 渲染流程的最后一步是合成最终图像,这通常在后处理阶段完成。 帧缓冲对象(FBO): 深入解析FBO的构建、附件(Attachments)的绑定机制(颜色、深度、模板),以及如何实现多通道渲染(Multi-Pass Rendering)。 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO): 详细演示如何利用深度和法线纹理,通过随机采样核(Sampling Kernel)在屏幕空间中估算遮蔽因子,以增强场景的深度感。 抗锯齿技术: 比较MSAA(多重采样抗锯齿)与FXAA/TAA(时间抗锯齿)的优缺点,并指导读者在现代管线中正确实现时域去噪技术。 7. 性能调优与调试实践 图形编程的最终目标是效率。本部分提供实用的性能分析工具和技巧。 查询(Queries): 使用时间查询(Time Queries)来精确测量GPU执行特定渲染阶段所需的时间,而非依赖CPU计时。 同步与屏障(Barriers): 理解CPU/GPU间的等待机制,以及使用内存屏障(Memory Barriers,如`glMemoryBarrier`)来确保数据在不同管线阶段(如计算后和渲染前)的可见性。 调试工具链: 介绍如何利用RenderDoc、NVIDIA Nsight或AMD Radeon GPU Profiler等专业工具,捕获和分析渲染帧,定位瓶颈(如过度绘制、Shader复杂度过高或绑定切换成本)。 --- 本书受众: 本书面向已经具备C/C++编程基础,并对计算机图形学有一定了解的开发者、图形算法研究者,以及希望从固定功能管线概念完全迁移到现代、高性能、基于着色器的OpenGL编程实践中的工程师。学习完本书,读者将能够独立构建复杂、高效且视觉效果出众的实时渲染引擎组件。

作者简介

Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。

目录信息

读后感

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OpenGL的API更新好快,现在是2013年1月8日,我可以负责任的说第七版已经是累赘了,第八版号称1月中旬就上市了。 这本书不像别的书,很多书旧版还很有价值,这本书本身就像是一个man page的集合,很多API都已经弃用了,参考这本书你会发现你辛苦弄懂的东西原来已经被弃用了。。...  

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这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上  

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书写的很详尽,翻译的也可以。 大家注意到附录可以下载没有。好几十页的附录,在出版社网站上。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。  

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用户评价

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