手把手教你架構3D遊戲引擎

手把手教你架構3D遊戲引擎 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:
作者:薑雪偉
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2016-11
價格:59
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121303180
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲引擎
  • 架構設計
  • 軟件
  • 計算機
  • 算法
  • 遊戲開發
  • 手把手教你架構3D遊戲引擎
  • 遊戲引擎
  • 3D遊戲開發
  • 圖形編程
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • 渲染技術
  • 遊戲架構
  • 計算機圖形學
  • 引擎開發
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具體描述

本書主要介紹如何利用3D固定流水綫編寫遊戲引擎,以及在已編寫引擎的基礎上開發遊戲,全書共分10章,主要內容包括遊戲引擎簡介、數學知識、材質和光照、固定流水綫、遊戲引擎架構、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、遊戲設計實現、地圖編輯器、3D可編程流水綫。本書重點介紹3D固定流水綫編程中涉及的矩陣和嚮量之間的換算,後一章介紹瞭GPU編程,也就是常說的3D可編程流水綫。

著者簡介

圖書目錄

第1章 遊戲引擎簡介 (1)
1.1 引擎的原理 (1)
1.2 開發3D引擎具備的條件 (4)
總結 (6)
第2章 數學知識 (8)
2.1 嚮量 (8)
2.1.1 嚮量加法及運用 (9)
2.1.2 嚮量減法及運用 (10)
2.1.3 嚮量點積及應用 (10)
2.1.4 嚮量的叉乘及應用 (12)
2.1.5 嚮量的長度及應用 (13)
2.1.6 嚮量的歸一化及應用 (14)
2.2 矩陣運算 (14)
2.2.1 矩陣加法和減法 (14)
2.2.2 矩陣乘法及運用 (15)
2.3 3D坐標係 (19)
2.4 齊次坐標 (19)
2.5 四元數 (20)
總結 (20)
第3章 材質和光照 (22)
3.1 材質 (22)
3.2 光照 (23)
總結 (26)
第4章 固定流水綫 (27)
4.1 局部坐標到世界坐標的變換 (27)
4.2 世界坐標到相機坐標的變換 (29)
4.3 物體剔除 (31)
4.4 相機坐標到透視坐標的變換 (32)
4.5 透視坐標到視口坐標的變換 (33)
4.6 光柵化 (33)
總結 (34)
第5章 遊戲引擎架構 (35)
5.1 模塊功能細分 (36)
5.2 GDI含義 (36)
5.3 整個引擎渲染思路 (37)
總結 (38)
第6章 3D引擎底層封裝 (39)
6.1 自定義結構體 (39)
6.2 矩陣定義 (45)
6.3 通用類定義 (54)
6.4 嚮量運算 (59)
6.5 燈光 (72)
6.6 視景體 (77)
6.7 矩陣轉換 (83)
6.8 圖形渲染係統 (89)
6.9 材質 (100)
6.10 坐標係之間的轉換 (109)
總結 (158)
第7章 3D引擎封裝 (159)
7.1 相機的實現 (160)
7.2 監聽事件 (166)
7.3 模型分析 (168)
7.4 模型加載 (169)
7.5 模型操作 (180)
7.6 場景管理 (191)
7.7 繪圖接口 (206)
7.8 遊戲窗口 (207)
總結 (217)
第8章 遊戲設計實現 (218)
8.1 遊戲架構 (218)
8.2 坦剋設計 (219)
8.3 AI坦剋 (230)
8.4 子彈設計 (235)
8.5 玩傢控製 (240)
8.6 遊戲類封裝 (246)
8.7 遊戲管理 (253)
8.8 主循環 (276)
總結 (278)
第9章 地圖編輯器 (280)
9.1 編輯器實現 (281)
9.2 模型插件實現 (282)
總結 (284)
第10章 3D可編程流水綫 (285)
10.1 GPU編程語言 (287)
10.2 燈光的Shader渲染 (287)
10.3 CelShading渲染 (291)
10.4 環境映射 (298)
10.5 Phong著色 (302)
10.6 Bloom渲染 (305)
10.7 PSSM陰影 (314)
總結 (323)
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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介紹用C++寫一個3D渲染庫的實戰類書籍,看完能對3D引擎的整體結構有個印象。

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介紹用C++寫一個3D渲染庫的實戰類書籍,看完能對3D引擎的整體結構有個印象。

评分

GDI寫的,效率很低。如果是為瞭瞭解OpenGL那些數學庫(比如glm)可以考慮考慮。如果真想做個引擎那還是算瞭。真想做引擎那還是從OpenGL從圖形學上手。 薑雪偉的書還是通篇帖代碼比較嚴重,思想講的還不夠清楚就開始給你大段代碼,很多時候你看這些函數定義也不知道啥時候用,函數價值在哪。這個看得挺難受。

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GDI寫的,效率很低。如果是為瞭瞭解OpenGL那些數學庫(比如glm)可以考慮考慮。如果真想做個引擎那還是算瞭。真想做引擎那還是從OpenGL從圖形學上手。 薑雪偉的書還是通篇帖代碼比較嚴重,思想講的還不夠清楚就開始給你大段代碼,很多時候你看這些函數定義也不知道啥時候用,函數價值在哪。這個看得挺難受。

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介紹用C++寫一個3D渲染庫的實戰類書籍,看完能對3D引擎的整體結構有個印象。

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