Texturing and Modeling, Third Edition

Texturing and Modeling, Third Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Morgan Kaufmann
作者:David S. Ebert
出品人:
页数:712
译者:
出版时间:2002-12-16
价格:USD 110.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9781558608481
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 游戏编程
  • texturing
  • Graphics
  • 编程
  • 计算机科学
  • 计算机
  • 3D Modeling
  • Texturing
  • Digital Art
  • Game Development
  • Maya
  • 3ds Max
  • Blender
  • ZBrush
  • Rendering
  • Computer Graphics
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具体描述

The third edition of this classic tutorial and reference on procedural texturing and modeling is thoroughly updated to meet the needs of today's 3D graphics professionals and students. New for this edition are chapters devoted to real-time issues, cellular texturing, geometric instancing, hardware acceleration, futuristic environments, and virtual universes. In addition, the familiar authoritative chapters on which readers have come to rely contain all-new material covering L-systems, particle systems, scene graphs, spot geometry, bump mapping, cloud modeling, and noise improvements. There are many new spectacular color images to enjoy, especially in this edition's full-color format.

As in the previous editions, the authors, who are the creators of the methods they discuss, provide extensive, practical explanations of widely accepted techniques as well as insights into designing new ones. New to the third edition are chapters by two well-known contributors: Bill Mark of NVIDIA and John Hart of the University of Illinois at Urbana-Champaign on state-of-the-art topics not covered in former editions.

An accompanying Web site (www.texturingandmodeling.com) contains all of the book's sample code in C code segments (all updated to the ANSI C Standard) or in RenderMan shading language, plus files of many magnificent full-color illustrations.

No other book on the market contains the breadth of theoretical and practical information necessary for applying procedural methods. More than ever, Texturing & Modeling remains the chosen resource for professionals and advanced students in computer graphics and animation.

*New chapters on: procedural real-time shading by Bill Mark, procedural geometric instancing and real-time solid texturing by John Hart, hardware acceleration strategies by David Ebert, cellular texturing by Steven Worley, and procedural planets and virtual universes by Ken Musgrave.

*New material on Perlin Noise by Ken Perlin.

*Printed in full color throughout.

*Companion Web site contains revised sample code and dozens of images.

视觉叙事与数字世界构建:材质、光影与空间深度探秘 本书聚焦于现代数字艺术、电影制作和游戏开发领域中至关重要的一个环节:三维场景的视觉真实感与艺术表现力构建。我们不再关注特定软件的操作手册,而是深入探讨支撑所有先进渲染技术的核心原理、美学理论和创作流程。 本书旨在为数字艺术家、技术美术师、高级模型师以及对高保真三维内容制作有志向的专业人士,提供一套系统且深入的知识框架。它超越了简单的“如何贴图”的层面,探讨的是“如何让材质讲述故事”以及“如何通过光影的交互来定义空间与氛围”的哲学与实践。 第一部分:材质的物理与感知本质 本部分将彻底解构“材质”在计算机图形学中的多重含义,从物理基础到人眼感知的完整链路。 1. 表面属性的科学解析 我们将详细阐述光线与表面之间的相互作用模型。这不仅仅是 Lambertian(漫反射)和 Blinn-Phong 模型的基础回顾,而是深入探讨PBR(基于物理的渲染)工作流的理论基石。 微表面理论与法线分布函数(NDF):深入分析微观几何结构(如粗糙度、各向异性)如何决定宏观的视觉效果。我们将解析 GGX、Beckmann 等主要的 NDF 模型,理解它们在模拟金属、塑料、磨损木材等不同材质时的数学依据和视觉差异。 菲涅尔效应与反射率:探究光线入射角度如何影响反射强度,特别是针对电介质和导电体(金属)的临界角与反射率计算,这对创建可信赖的玻璃、水面和抛光金属至关重要。 次表面散射(SSS):这是赋予有机体(皮肤、蜡、大理石)生命力的关键。我们将剖析 SSS 的光线传输机制,讨论 Dipole、Monte Carlo 等计算方法的优劣,以及如何在性能预算内实现逼真的半透明效果。 2. 纹理信息与数据表达 高质量的视觉效果依赖于精确的输入数据。本章侧重于如何通过纹理通道来编码材质的复杂性。 通道的语义化:深入解析 Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Normal(法线)和 Height/Displacement(高度/置换)贴图的精确含义、范围限制及其在不同渲染管线中的最佳实践。 程序化纹理的崛起:探讨 Substance Designer 等工具所代表的程序化工作流,如何通过数学函数和节点网络而非位图绘画来生成无限细节和可变性的材质,强调非破坏性工作流程的优势。 纹理分辨率与内存管理:讨论 LOD(细节层次)与纹理流送策略,如何在保持视觉质量的同时,优化大规模场景的资源加载效率。 第二部分:光影的艺术与工程 光线是定义空间、传达情绪的无形雕塑家。本部分将材质知识作为基础,转向光照环境的构建与控制。 3. 真实世界照明原理 我们将从物理学角度审视光照,为艺术家提供量化和控制光线的能力。 辐射度量学:解释流明、勒克斯、坎德拉等光度学单位,以及它们如何映射到 CGI 中的光照强度设定,避免“凭感觉”打光。 HDRi(高动态范围图像)的应用:深入研究环境光照贴图的采集、处理和作为主要光源的使用。探讨如何利用 HDRI 的高动态范围信息来驱动精确的反射和间接光照计算。 全局光照(GI)的机制:不再将 GI 视为渲染器的一个按钮,而是理解其背后的数学问题——光线在场景中的多次反弹。剖析辐照度贴图(Irradiance Maps)、光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)在计算间接光照时的收敛速度、噪点控制和计算成本。 4. 阴影、体积与大气效应 阴影的质量决定了场景的“重量感”,而大气则赋予场景深度和规模。 阴影的精确性:区分软阴影(Shadow Penumbra)和硬阴影,探讨阴影贴图(Shadow Maps)的失真问题(如“阴影锯齿”),以及接触阴影(Contact Shadows)在增强局部细节中的作用。 体积光与雾效:解析光线在参与介质(如雾、灰尘)中散射的渲染模型,如何通过密度、相位函数(Phase Function)来模拟丁达尔效应(God Rays)和环境雾,从而建立景深和层次感。 焦散(Caustics)的模拟:特定场景中(如水下、水晶),焦散是增强真实感的关键元素。我们将探讨高效计算和近似焦散的方法。 第三部分:流程整合与视觉叙事 最终的视觉效果是技术与艺术的完美结合。本部分关注如何将前述元素组织成一个连贯、高效且富有表现力的制作流程。 5. 优化与管线集成 在追求最高画质的同时,必须兼顾实时性或渲染时间。 LOD 与实例化:探讨如何通过多层次细节模型和实例渲染技术,高效处理拥有数百万多边形的复杂场景,同时保持帧率或渲染速度。 遮挡剔除与视锥体优化:讲解如何利用硬件和软件层面的策略,确保只有可见的几何体和材质被处理,这是大型开放世界或室内复杂环境的关键。 后处理的艺术化调控:深入色彩分级(Color Grading)、色调映射(Tone Mapping)、电影胶片颗粒模拟、镜头畸变和景深(DoF)在渲染完成后的应用,探讨它们如何作为“最终滤镜”来统一整个场景的视觉风格。 6. 材质与灯光的情感表达 我们将回归创作的初衷——通过技术手段服务于叙事。 时间与环境对材质的影响:分析材质在一天中不同时间段(清晨、正午、黄昏)光照下的视觉变化,以及如何通过材质表现时间流逝感(如污垢、水渍的积累)。 风格化渲染的边界:讨论如何通过故意破坏 PBR 流程(例如,通过非物理的光照设置或夸张的材质参数)来达到卡通、赛博朋克或特定艺术风格化的视觉效果,同时保持技术上的可控性。 本书通过对底层原理的深入挖掘和对高级应用流程的详细梳理,旨在培养读者超越软件界面限制的视觉构建思维,使他们能够根据具体项目的需求,设计出既在技术上严谨又在艺术上引人入胜的三维世界。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一名资深的游戏美术总监,长期以来,我一直在寻找一本能够提供全面且具有前瞻性的纹理和建模指导的书籍,以帮助我的团队成员提升技能,并推动项目的视觉效果达到新的高度。《Texturing and Modeling, Third Edition》的出现,恰好满足了我的需求。 这本书的价值在于其对技术原理的深刻理解和对行业趋势的敏锐洞察。它不仅仅是技术手册,更是一种思维方式的引导。例如,书中对于“纹理的层级结构”和“模型的结构化设计”的讲解,让我意识到,优秀的纹理和模型并非一蹴而就,而是需要系统性的规划和精心的打磨。 我特别欣赏书中对于“PBR材质流程的演进”和“基于物理的纹理创作工具”的介绍。在当前游戏开发领域,PBR已经成为主流,这本书能够提供如此详尽的指导,让我对团队的PBR流程充满了信心。同时,书中对未来纹理和建模技术发展趋势的展望,例如AI在内容生成中的应用,也为我们团队的长期发展规划提供了重要的参考。 在实践层面,书中提供的许多案例研究和工作流程示例,都具有很强的指导意义。我可以看到,如何将书中介绍的理论知识有效地应用到实际项目中,如何解决在项目开发过程中遇到的常见问题。这对于指导团队成员的工作,非常有帮助。 总而言之,《Texturing and Modeling, Third Edition》是一本不可多得的专业书籍。它既有深度,又有广度,既有理论,又有实践。我相信,这本书将成为我团队中每一位美术师案头的必备参考,并帮助我们在未来的项目中取得更大的成功。

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天呐,我怎么才发现这本书!我是一名刚刚踏入3D动画行业的新人,之前一直对着各种软件里的参数和选项感到一头雾水,总觉得自己的作品离专业水准差得很远。《Texturing and Modeling, Third Edition》就像一位和蔼的长辈,耐心地教我如何才能做出令人惊叹的3D效果。 这本书最棒的一点就是它的逻辑非常清晰。从最基础的UV展开,到如何制作高质量的纹理贴图,再到如何将这些贴图应用到模型上,每一步都讲解得详详细细,毫不含糊。我之前一直以为纹理制作是一件很枯燥的事情,但这本书用很多生动的例子和案例,让我看到了纹理是如何赋予模型生命和灵魂的。 我尤其喜欢书中关于“材质的叙事性”的讨论。它不仅仅是教你如何堆砌贴图,而是告诉你如何通过纹理来讲述一个故事,传达一种情绪。比如,如何通过污渍、划痕、磨损来表现一个角色的经历,或者如何通过光泽、反射来表现一个物品的质感。这些细节让我茅塞顿开,我意识到自己之前的作品之所以缺乏吸引力,正是因为忽略了这些“细节之处见真章”的艺术表现力。 建模部分的讲解也同样精彩。它没有简单地介绍软件操作,而是深入浅出地讲解了各种建模技巧的原理,比如硬表面建模、有机建模等等,并提供了大量的实操建议。我之前总是对着模型发呆,不知道从何下手,但这本书给了我系统的方法论,让我知道如何去分析模型的结构,如何去拆解复杂的模型,如何去优化模型的拓扑。 这本书真的就像一本秘籍,让我感觉自己掌握了通往3D艺术大师之路的钥匙。我迫不及待地想把我学到的知识应用到我的下一个项目里,我相信我的作品一定会因此焕然一新!

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这本书简直就是为我量身定做的!我是一名图形学专业的研究生,正准备写一篇关于实时渲染的论文,急需一本能够深入解析纹理和建模技术,并能提供前沿研究方向的书籍。《Texturing and Modeling, Third Edition》的出现,简直是雪中送炭。 这本书的学术性非常强,它不仅仅罗列了各种技术,更重要的是解释了这些技术背后的原理和数学基础。例如,书中对BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)的详细讲解,以及各种BRDF模型的推导和应用,让我对光照和材质的交互有了更深刻的理解。这对于我设计新的渲染算法非常有帮助。 而且,书中对纹理合成(Texture Synthesis)和程序化内容生成(Procedural Content Generation)的探讨,也为我的论文提供了很多新的思路。我之前对这方面了解不多,通过阅读这本书,我才意识到纹理和模型的生成可以如此高效和富有创造力。书中介绍的各种算法,如基于图像的合成、基于规则的生成等,都给我留下了深刻的印象,并为我后续的研究方向提供了明确的指引。 另外,本书在建模部分,对CAD(Computer-Aided Design)和NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)等先进建模技术的介绍,也大大拓展了我的视野。虽然我的研究方向主要集中在实时渲染,但了解不同的建模技术,有助于我更好地理解最终渲染结果的来源,并为后续的优化提供参考。书中对这些技术的原理和应用场景的讲解,清晰易懂,即使是我非建模专业的读者,也能快速掌握其精髓。 总的来说,《Texturing and Modeling, Third Edition》是一本极具深度和广度的技术著作。它不仅为我提供了我所需要的知识,更激发了我对图形学领域进一步探索的兴趣。我相信,这本书将成为我研究生学习和研究过程中不可或缺的参考资料。

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这本书简直是图形学领域的圣经!我是一名游戏开发方面的独立开发者,一直在寻找一本能够系统性地讲解纹理和建模技术的权威著作,而《Texturing and Modeling, Third Edition》完全超出了我的预期。它不仅仅是一本教科书,更像是一位经验丰富的老教授,循循善诱地引导你进入这个充满创造力的世界。 从基础概念的梳理,到高级技巧的深入解析,这本书几乎涵盖了所有我想了解的内容。它没有上来就抛出复杂的数学公式,而是从最直观的视觉原理入手,让你理解纹理和模型是如何被构建和呈现的。比如,书中对各种纹理映射(UV mapping, normal mapping, displacement mapping等)的讲解,配以大量的图示,我一下子就豁然开朗,之前那些模糊不清的概念瞬间变得清晰。更让我惊喜的是,书中还穿插了许多不同软件和工具的使用技巧,虽然我主要使用XXX(此处可填入具体软件名称,例如Blender或Maya),但书中介绍的通用原理和工作流程,让我能更灵活地将知识迁移到我的工作流中。 这本书的另一大亮点在于其对高级概念的阐述。我特别喜欢关于PBR(Physically Based Rendering)的那部分章节,它详细解释了物理渲染的核心思想,以及如何创建逼真的材质。书中关于亚表面散射(Subsurface Scattering)、次表面反射(Specular Reflection)等效果的讲解,以及如何通过纹理来模拟这些效果,简直是为我打开了新世界的大门。我之前一直苦恼于如何让我的模型在不同光照环境下都显得真实,这本书提供的解决方案让我受益匪浅。同时,书中还探讨了程序化纹理的生成,这对于需要大量多样化素材的独立开发者来说,简直是福音。 再者,《Texturing and Modeling, Third Edition》在建模部分的讲解同样令人印象深刻。它不仅涵盖了多边形建模的基础,还深入探讨了雕刻技术、拓扑优化以及模型在不同引擎中的应用。书中对角色建模和场景建模的案例分析,给了我非常多的启发。我尤其欣赏书中对“good topology”的强调,这对于模型的可塑性和后续的动画处理至关重要。很多时候,我们只关注模型的外观,而忽略了内在的结构,这本书教会我从更长远的角度去思考建模问题,为我的项目打下了坚实的基础。 总而言之,如果你想在图形学领域深耕,无论是游戏开发、影视特效还是3D艺术创作,这本书都绝对值得你拥有。它不仅提供了扎实的理论知识,更充满了实用的技巧和宝贵的经验。我个人感觉,读完这本书,我的技术水平和艺术眼光都得到了显著的提升。这绝对是我近年来读过的最最有价值的技术类书籍之一,我向所有热爱3D图形的朋友们强烈推荐!

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作为一名资深的3D建模师,我阅书无数,但《Texturing and Modeling, Third Edition》依旧给了我巨大的惊喜。这本书在保持学术严谨性的同时,又兼顾了实际应用的需求,实属难得。 书中对于各种纹理制作流程的梳理,从扫描纹理到程序化生成,再到手工绘制,都进行了详尽的阐述。我特别欣赏书中对于“纹理分辨率与细节的权衡”、“Mipmapping的原理与应用”等方面的深入探讨。这些看似细节的地方,实则直接影响着最终渲染的性能和视觉效果。书中提供的优化建议,让我受益匪浅,可以更高效地处理大型项目中的纹理资源。 在模型方面,本书对高级建模技术的介绍,例如Tessellation、Level of Detail(LOD)等,以及它们在不同渲染管线中的应用,为我提供了新的思考方向。我之前只关注模型的几何形态,而忽略了模型在运行时如何被高效地渲染。这本书让我认识到,建模不仅仅是“塑形”,更是一种“工程”。 此外,书中对于不同纹理通道(Color, Normal, Roughness, Metallic等)的讲解,以及它们如何协同工作来模拟真实世界的材质,非常系统化。我一直追求制作逼真材质,这本书提供的理论框架和实践指导,让我少走了很多弯路。书中还提到了很多行业内的最佳实践,让我能够站在巨人的肩膀上,更快地提升自己的技能。 总而言之,《Texturing and Modeling, Third Edition》是一本能够帮助我们这些从业者不断进步的宝贵参考书。它不仅巩固了我的基础知识,更开阔了我的技术视野,让我对未来3D图形技术的发展有了更清晰的认识。

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书比较老,但是基本分形基本所有的trick都讲到了,感觉近年来的发展并不是太大,还是些老套路。

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书比较老,但是基本分形基本所有的trick都讲到了,感觉近年来的发展并不是太大,还是些老套路。

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书比较老,但是基本分形基本所有的trick都讲到了,感觉近年来的发展并不是太大,还是些老套路。

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大学时读的这本书。当年就一直在考虑有什么方法可以很好的在游戏中运用各种Procedural Texture. 知道我最近玩上了Unity3D 的 Substance 后,让我有一种游戏制作工艺上的创新。 http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Procedural%20Materials.html

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大学时读的这本书。当年就一直在考虑有什么方法可以很好的在游戏中运用各种Procedural Texture. 知道我最近玩上了Unity3D 的 Substance 后,让我有一种游戏制作工艺上的创新。 http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Procedural%20Materials.html

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