Beginning 3D Game Programming

Beginning 3D Game Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Macmillan Computer Pub
作者:Miller, Tom
出品人:
页数:432
译者:
出版时间:2004-9
价格:$ 39.54
装帧:Pap
isbn号码:9780672326615
丛书系列:
图书标签:
  • 3D游戏开发
  • 游戏编程
  • Unity
  • C#
  • DirectX
  • OpenGL
  • 游戏引擎
  • 计算机图形学
  • 初学者
  • 编程教程
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具体描述

There are many programming hobbyists who write 2D games but there are far fewer that grasp the concepts of 3D programming. Although there are also quite a few 'game development' books on the market, few deal with 3D game development. Those that do are mainly aimed at advanced readers. This book will provide a practical, example driven approach to learning the unique art of 3D Game Development that even the beginner can grasp. It won't get bogged down in page after page of boring theory but instead will teach through many interesting hands on examples. Tom Miller brings years and years of 3D game programming to the table and couples that with an engaging writing style to mentor readers in the intricacies of game development. The book starts out with a crash course in game programming concepts and then progresses into developing 3 different types of games with many useful tips, notes, and cautions along the way. This title will serve as a useful guide to either current 2D game developers or programmers that want to learn to program games.

好的,这是一本关于游戏开发基础的图书简介,旨在为初学者提供坚实的理论基础和实践指导,但其内容与您提到的《Beginning 3D Game Programming》完全无关。 --- 《游戏引擎架构深度解析:从零构建高效能 3D 渲染管线》 图书简介 在快速迭代的游戏开发领域,理解底层原理和高效能架构是区分业余爱好者与专业开发者的关键。本书《游戏引擎架构深度解析:从零构建高效能 3D 渲染管线》并非一本面向初学者的入门指南,而是为那些已经掌握了基础编程语言(如 C++ 或 C)和初步了解过游戏开发概念的读者,提供深入技术剖析和实践指导的专业参考书。本书的核心目标是引导读者彻底理解现代 3D 游戏引擎的内部工作机制,特别是如何设计、实现和优化一个高性能的渲染系统和核心模拟循环。 面向读者群体 本书主要面向以下几类读者: 1. 有一定编程经验,希望深入理解底层引擎实现的工程师:尤其适合希望从使用现有引擎(如 Unity/Unreal)转变为理解其内部工作原理,或希望构建自定义轻量级引擎框架的开发者。 2. 对计算机图形学有热情,并希望将其应用于实际游戏项目中的学生和研究人员:本书将理论知识与实战紧密结合,提供从数学到代码的完整实现路径。 3. 希望提升现有项目性能的资深开发者:通过对内存布局、数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)和多线程优化的深入探讨,帮助读者识别和解决性能瓶颈。 本书核心内容概览 本书结构严谨,分为四大核心模块,层层递进,构建起一个完整的现代 3D 引擎框架的蓝图。 第一部分:核心引擎结构与数据流设计 本部分着重于奠定引擎的骨架。我们不依赖任何现成的库或 API 来讲解概念,而是从最基础的内存结构和时间管理入手。 1. 引擎主循环与时间管理: 详细剖析游戏循环(Game Loop)的同步与异步设计,包括固定时间步(Fixed Timestep)在物理模拟中的重要性,以及如何处理可变帧率下的输入和逻辑更新。我们将探讨不同模式下的资源加载策略,以避免主线程阻塞。 2. 实体组件系统 (ECS) 深度解析: 区别于传统的面向对象继承模式,本书全面推崇 ECS 架构。我们将深入探讨 ECS 的优势,包括数据局部性(Data Locality)和并行计算的潜力。内容覆盖如何设计灵活的组件结构、系统(Systems)的调度执行顺序,以及如何通过数据导向设计优化缓存命中率。 3. 内存管理与容器设计: 讨论在游戏环境中,堆内存分配的局限性。本书将实现定制化的内存分配器,包括线性分配器(Linear Allocator)、对象池(Object Pool)和内存块管理,确保资源请求的效率和可预测性。 第二部分:现代 3D 渲染管线实现 这是本书的重点和难点所在。我们摒弃过时的固定功能管线概念,完全专注于基于着色器的现代渲染流程(Deferred Shading 或 Forward+)。 1. 图形 API 抽象层: 为实现跨平台和易于维护性,我们将构建一个轻量级的图形 API 抽象层,该层兼容 Vulkan/DirectX 12 的核心概念(如描述符集、命令缓冲区和同步原语),但以一种更容易理解的方式呈现。 2. 场景数据结构与剔除策略: 探讨如何组织和管理海量场景数据。我们将实现高效的空间分区结构,如 BSP 树、八叉树(Octree)和 KD 树。重点讲解视锥体剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)和距离剔除的算法原理及其在多级结构中的应用。 3. 延迟渲染(Deferred Shading)实现: 详尽分解延迟渲染管线,从 G-Buffer 的设计、深度预通道(Depth Pre-Pass)的作用,到后期的光照计算和着色器优化。分析如何处理大量动态光源和混合渲染路径的挑战。 4. 阴影技术: 深入实现阴影贴图(Shadow Mapping)的基础,并过渡到更高级的技术,如百分比提升深度贴图(PCSS)和阴影体(Shadow Volumes),讨论它们各自的性能权衡。 第三部分:高级视觉效果与后期处理 本部分关注如何利用现代 GPU 能力实现电影级画质的视觉效果。 1. 纹理与采样优化: 讨论纹理压缩格式(如 ASTC/BC 纹理),Mipmap 链的生成和使用,以及各向异性过滤(Anisotropic Filtering)在性能和质量上的平衡点。 2. 屏幕空间效果(Screen Space Effects): 详细实现屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)的数学基础和像素级实现。重点分析这些技术如何利用 G-Buffer 信息进行快速计算。 3. 粒子系统与实例化: 讲解如何设计一个高性能的、基于计算着色器(Compute Shader)或 ECS 驱动的粒子系统,实现数百万粒子的稳定模拟和高效渲染,主要采用 GPU 实例化(Instancing)技术。 第四部分:性能分析与多线程并行化 高性能是本书的最终目标。本部分将讨论如何将引擎的不同部分并行化,充分利用多核 CPU 的能力。 1. 渲染线程与工作流: 探讨如何分离渲染命令的准备阶段(CPU 侧)和 GPU 执行阶段。设计一个安全的、高吞吐量的命令提交系统。 2. 任务调度器(Task Scheduler): 设计一个基于工作窃取(Work Stealing)机制的轻量级任务系统,用于并行化 ECS 系统的更新、物理计算和资源加载。通过具体的代码示例展示如何安全地在不同线程间共享只读数据和同步可变状态。 3. 性能剖析工具集成: 介绍如何集成低层次的性能计数器和分析工具,以便于在实际硬件上识别 CPU 瓶颈(Draw Call 瓶颈、缓存未命中)和 GPU 瓶颈(Shader 复杂度和带宽限制)。 总结 《游戏引擎架构深度解析》是一本实践驱动的指南,它要求读者具备坚实的数学和编程基础。本书不提供即插即用的资产或拖拽式的界面,而是揭示游戏引擎在设计层面如何解决复杂工程问题的核心逻辑。阅读本书后,你将不仅能“使用”游戏引擎,更能“设计”并“优化”游戏引擎。

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用户评价

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这本书在讨论性能优化和资源管理方面展现出了超乎预期的成熟度。对于任何想进入专业游戏开发领域的人来说,性能永远是绕不开的紧箍咒。这本书并没有回避这个沉重的话题,反而以一种非常务实和前瞻性的视角进行了剖析。它用清晰的图表对比了不同的剔除算法(如视锥剔除和遮挡剔除)在不同场景下的效率差异,并且给出了实际的性能指标作为参考,而不是空泛的理论描述。我尤其欣赏它对内存布局和缓存友好性的探讨,虽然这些内容常常被初级教程略过,但对于编写高效的渲染代码至关重要。作者引用了一些现代CPU架构的特性来解释为什么特定的数据组织方式能带来显著的提速,这使得优化不再是盲目的“试错”,而是一种基于科学原理的决策。阅读这部分内容,我感觉自己不再是一个只会调用API的“脚本小子”,而开始具备从硬件层面思考问题的能力。它让我明白,优秀的3D程序不仅仅是能跑起来,更是要跑得“漂亮”。

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从文风上看,这本书的作者绝对是一位极具条理性的工程师,但他的表达中又偶尔流露出一种对图形学艺术的热爱。他对渲染流水线(Pipeline)的描述,简直可以称得上是一场视觉盛宴的分解讲解。他将复杂的渲染过程比喻成一条工厂流水线,每个阶段的任务——顶点处理、裁剪、光栅化、片段着色——都衔接得天衣无缝。他使用的术语非常精准,但总能通过恰当的脚注或者小提示来为新手扫清障碍。例如,在讲解纹理坐标映射时,他不仅给出了数学公式,还配上了对比图,生动展示了UV坐标“扭曲”或“重复”时在屏幕上产生的视觉效果,这种多维度、多感官的学习辅助,极大地降低了理解的门槛。这本书的排版也功不可没,代码块的字体清晰易读,公式的推导过程留白得当,使得整本书看起来既专业又不至于压抑。它真正做到了让读者“读进去”,而不是仅仅“抄代码”。

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这本书的价值,我认为远超出了单纯的“技术手册”范畴,它更像是一套完整的思维训练系统。它教会我的,不仅仅是如何编写下一行代码,而是如何构建一个完整的3D渲染器的底层逻辑。我特别欣赏作者在章节末尾设置的“思考题”和“进阶挑战”,这些内容往往不直接在正文中给出答案,而是引导读者去探索相关的算法变体或者更先进的图形技术。比如,它会让你思考如何将天空盒(Skybox)无缝集成到当前的场景中,或者如何初步实现一个简单的阴影贴图。这些开放性的问题,迫使你必须回头复习前面的知识点,并进行灵活的应用和扩展。正是这种鼓励独立思考和自主探索的教学方式,让这本书真正发挥出了“启蒙”的作用。它为我后续深入学习更前沿的渲染技术,如PBR(基于物理的渲染)或实时全局光照,打下了坚实得不能再坚实的理论和工程基础,这对于任何想在3D领域深耕的人来说,都是一笔宝贵的财富。

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色背景配上那些充满科技感的几何线条,一看就知道是奔着硬核技术去的。我翻开第一页时,那种厚实的纸张手感就很让人舒心,能感觉到作者和出版社在实体书制作上的用心。内容上,我本来预期它会是那种枯燥的理论堆砌,毕竟“3D游戏编程”听起来就让人头皮发麻。然而,作者的叙事方式非常平易近人,就像一位经验丰富的前辈在咖啡馆里跟你分享他的独门秘籍。他没有一上来就抛出那些晦涩难懂的数学公式,而是先用非常生动的比喻,解释了3D空间坐标系是如何构建起整个虚拟世界的骨架的。尤其是他讲解光照模型的那一章,通过几个简单的例子,就把漫反射、镜面反射这些看似高深的概念讲得清清楚楚,让我这个初学者也能很快建立起一个直观的图像。这本书的结构安排也很有章法,从基础的向量运算到后期的渲染管线概览,每一步都走得踏实,感觉自己每翻过一页,对3D世界的理解就深入了一层。读完前三分之一,我已经对游戏引擎底层是如何“画出”一个立方体有了清晰的概念,这比我之前看其他教材时那种似懂非懂的状态强太多了。

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说实话,我最初对这本编程书籍抱持着一种“试试看”的心态,毕竟市面上关于3D编程的书籍汗牛充栋,真正能让人从零起步、稳步攀升的凤毛麟角。这本书最让我惊喜的是它在实践操作上的深度和广度。它不是那种只停留在代码片段层面的讲解,而是真正引导你去搭建一个可运行的项目框架。作者在讲解如何初始化OpenGL或DirectX上下文时,那种步步为营的讲解方式,简直是手把手带着你穿越那些复杂的驱动层和系统调用。我特别喜欢他对于“调试技巧”的侧重,很多教材都忽略了实际开发中光是配置环境就能耗费数日的问题。这本书里专门开辟了一块区域,详细说明了如何利用各种调试工具来追踪渲染错误和性能瓶颈,这些都是书本知识无法替代的“江湖经验”。我按照书中的步骤,成功地在自己的机器上跑通了第一个带纹理贴图的简单场景,那种成就感是无与伦比的。它让我体会到,3D编程不是魔法,而是一系列严谨且可控的步骤的集合。这种将理论与实践完美融合的编排方式,极大地提升了我的学习效率和解决问题的信心。

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