Mobile games are a recent and very intriguing addition to the digital entertainment market, and in many ways represent the ultimate in accessibility for hobbyists. The limited capabilities of moblie devices lead to simplified programming tasks, making it possible to teach game development with a minimal amount of background information. The teaching style in this book is extremely hands-on, with the goal being to get the reader building real, working games as quickly as possible.Beginning Cell Phone Game Programming demystifies wireless game programming by providing clear, practical lessons using the J2ME Game API. The reader learns how to use the most popular mobile programming language, Java, to build compact games that can run on any Java-enabled device, including mobile phones, pagers, and handheld computers. The reader will also learn to add a splash screen, create a demo mode, keep track of high scores, and test, debug, and deploy their games.
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这本书的封面设计简直是一场视觉的灾难,那种上世纪九十年代末期流行的低保真像素风格,配上那种饱和度高到刺眼的霓虹色字体,乍一看还以为是哪个独立开发者用最基础的绘图软件随便拼凑出来的玩意儿。我本来是抱着对“移动游戏编程入门”这个主题的期待打开它的,结果前三章的内容,简直就是在浪费时间。它花了大量的篇幅去介绍各种不同操作系统版本间的兼容性陷阱,仿佛我们现在还是活在塞班时代。我需要的是如何用现代框架快速搭建一个原型,而不是一篇关于“如何判断用户设备是否支持J2ME”的冗长历史回顾。讲真,作者对当前移动开发的主流趋势——比如跨平台框架(React Native, Flutter)或者原生开发的高级特性(如SwiftUI的声明式UI)——似乎完全没有概念。每当我试图在书中寻找一些可以立即应用到我当前项目中的代码示例时,我看到的却是一堆过时的API调用和效率低下的循环结构。这种教材,对于一个渴望快速上手的初学者来说,简直就是一本“如何让你学到的技术在市场上瞬间贬值”的指南。我怀疑作者是否真正接触过近五年内发布的任何一款主流智能手机。
评分关于“游戏设计”和“用户体验”的探讨部分,可以说是全书最空洞、最言之无物的部分。作者似乎认为,只要把“玩家的沉浸感”和“核心循环”这些时髦的词汇堆砌起来,就能自动生成一个优秀的游戏设计文档。然而,他提供的所有“设计建议”都停留在宏观的、几乎不具备操作性的层面。比如,他反复强调“要让玩家感受到成长的快乐”,但对于如何通过精妙的难度曲线设计、奖励机制的递增发放,或者如何利用微小的反馈动画来强化这种“快乐”,书中却只字未提。他给出的唯一一个“设计案例”,是一个要求玩家每隔三分钟就手动点击屏幕一次以“维持专注度”的设定——这哪里是游戏设计,分明是反人类交互设计。这本书完全错失了将技术实现与艺术创意相结合的精髓。它把编程当成了一堆枯燥的指令,而把游戏设计当成了一种玄学的、无法言传的艺术,完全没有提供任何连接两者、将创意转化为可执行代码的桥梁。
评分深入到代码示例部分,我感到的失望达到了顶峰。书中提供的所有代码片段,都带着一种浓厚的、仿佛是从十年前的Stack Overflow帖子中复制粘贴下来的气息。它们不仅在性能上存在严重问题——比如在处理列表渲染时,完全没有使用任何形式的视图回收机制,完全是内存泄漏的温床——而且在安全性上也是个巨大的隐患。我看到作者在处理用户输入时,直接将未经验证的字符串拼接到SQL查询语句中,这在任何现代应用中都是一个“欢迎SQL注入”的邀请函。我实在无法理解,一本声称是“移动游戏编程”的入门书籍,竟然在如此基础的安全实践上犯下如此低级的错误。当我尝试将书中的一个“简单的得分计算器”示例移植到我的模拟器上时,我不得不花费比写一个新的小游戏更多的时间去修复它引入的运行时错误和潜在的缓冲区溢出风险。与其说这是一本学习编程的书,不如说这是一本学习如何写出“技术债”的代码的教科书。任何一个想进入这个行业的严肃学习者,都应该避开这种可能污染其编程习惯的“有毒代码”。
评分这本书的章节组织结构松散得令人发指,就像是作者随手将自己过去几年写的工作笔记和会议纪要堆砌在一起形成的产物。它缺乏一条清晰、逻辑严密的学习路径。例如,第三章突然跳到了图形渲染管线的底层原理讲解,内容晦涩难懂,但紧接着下一章又回到了最基础的“变量声明与类型转换”——这种来回跳跃的叙事方式,对于心智尚未完全成熟的初学者来说,无疑是灾难性的,他们根本无法构建起一个连贯的知识体系框架。更糟糕的是,作者在解释复杂概念时,倾向于使用大量自创的、缺乏标准定义的术语,并且很少提供实际的代码辅助理解。举个例子,当他在讨论“状态管理”时,他用了一个非常玄乎的词汇——“心流同步因子”,然后用一大段哲学思辨来阐述这个概念,而不是直接展示一个可运行的Flux或Redux模式的代码片段。读完这些段落,我不仅没有理解“状态管理”是什么,反而开始怀疑自己是不是误入了一本编程哲学著作,而不是一本技术实操手册。这本书更像是作者的个人自传,充满了“我当年是如何克服这个困难的”的个人叙事,而极少提供“你现在应该如何克服”的实用建议。
评分最后,配套资源的缺失是压垮骆驼的最后一根稻草。现代编程学习,特别是涉及到特定领域(如游戏开发)时,高质量的官方文档链接、可下载的素材包、以及一个活跃的社区支持是至关重要的。这本书的“附录”部分,仅仅列出了一堆已经失效的、指向2010年左右的博客和论坛帖子的URL。更令人沮丧的是,作者似乎完全没有建立一个配套的GitHub仓库来托管书中的代码和勘误信息。这意味着,一旦读者在尝试运行书中的代码时遇到任何细微的配置问题,他们唯一的选择就是大海捞针般地去搜索那些过时的论坛帖子,或者干脆放弃。对于一个需要大量实践来巩固知识的领域来说,这种“买了就扔”式的支持态度是完全不可接受的。这本书不仅在内容上落伍了,它在“教学服务”的理念上也完全与时代脱节了。它像是一个被遗忘在角落里的旧磁带,虽然勉强还能播放,但其音质和信息载量都已经无法满足现代读者的需求了。
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