Beginning Mobile Phone Game Programming

Beginning Mobile Phone Game Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Sams
作者:Michael Morrison
出品人:
页数:528
译者:
出版时间:2004-12-02
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780672326653
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 移动游戏
  • 手机游戏
  • 编程
  • C++
  • 游戏编程
  • 初学者
  • 入门
  • SDK
  • 游戏引擎
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具体描述

Mobile games are a recent and very intriguing addition to the digital entertainment market, and in many ways represent the ultimate in accessibility for hobbyists. The limited capabilities of moblie devices lead to simplified programming tasks, making it possible to teach game development with a minimal amount of background information. The teaching style in this book is extremely hands-on, with the goal being to get the reader building real, working games as quickly as possible.Beginning Cell Phone Game Programming demystifies wireless game programming by providing clear, practical lessons using the J2ME Game API. The reader learns how to use the most popular mobile programming language, Java, to build compact games that can run on any Java-enabled device, including mobile phones, pagers, and handheld computers. The reader will also learn to add a splash screen, create a demo mode, keep track of high scores, and test, debug, and deploy their games.

深入探索现代游戏设计与开发:从概念到上线的全面指南 书名:[此处填写一个与原书名完全不相关的、但与游戏开发相关的全新书名,例如:像素魔法:2D游戏引擎构建与实践] 内容简介: 本书旨在为那些渴望掌握现代电子游戏从构思、设计、技术实现到最终发布的整个流程的开发者、独立工作室成员以及有抱负的创作者提供一份详尽且实用的路线图。它摒弃了针对特定移动平台或单一编程语言的局限性,转而聚焦于跨平台、面向未来的游戏设计哲学与核心工程实践。 我们首先将进入游戏设计理论的殿堂。本书不只是简单地罗列功能,而是深入剖析成功的互动体验背后的心理学和美学基础。我们将彻底研究叙事驱动型设计与系统驱动型设计的辩证关系。读者将学习如何运用核心循环理论(Core Loop Theory)来构建令人上瘾的游戏机制,如何通过有效的节奏设计(Pacing Design)来管理玩家的预期和挫败感阈值。从早期的概念文档(GDD)撰写,到如何进行有效的原型制作(Prototyping)以快速验证设计假设,本书提供了一套结构化的思维框架。特别是对于玩家动机研究,我们详细探讨了内生动机与外生动机的平衡艺术,以及如何设计反馈机制以最大化玩家留存率,而非仅仅依赖肤浅的奖励。 紧接着,本书将重点转向底层技术与引擎架构。我们将探讨现代游戏引擎(无论是商业化的如Unity/Unreal,还是开源框架如Godot或自定义引擎)的模块化结构。核心章节将围绕面向数据设计(Data-Oriented Design, DOD)在高性能游戏中的应用展开,这对于构建复杂、实体众多的模拟或实时策略游戏至关重要。关于渲染管线,我们将剖析从CPU到GPU的数据流,详细解释现代PBR(基于物理的渲染)的工作原理,包括法线贴图、环境光遮蔽(AO)和屏幕空间反射(SSR)的数学基础与高效实现。对于物理模拟,本书将超越基础的碰撞检测,深入探讨连续碰撞检测(CCD)的必要性,并介绍诸如约束求解器的设计思路,以及在处理非刚体动力学(如布料、流体)时所需的近似算法。 人工智能(AI)部分是本书的一大亮点。我们不满足于简单的寻路算法。读者将学习如何构建层次化、反应迅速的AI系统。这包括行为树(Behavior Trees)的高级应用、GOAP(基于目标的行动规划)如何赋予敌人复杂的决策能力,以及如何利用有限状态机(FSM)与效用系统(Utility Systems)相结合,创建出既可预测又富于挑战性的对手。对于叙事AI,我们将探索如何利用情景感知模型来驱动动态对话和事件触发。 在音频和沉浸感方面,本书提供了超越简单背景音乐的深度指导。我们将讨论空间音频(Spatial Audio)的原理,以及如何利用动态混音系统根据游戏状态实时调整声音的优先级和响度,从而增强玩家的情绪体验。 网络与多人游戏架构被赋予了专门的章节。本书将重点分析权威服务器(Authoritative Server)模型的优缺点,并深入讲解延迟补偿(Lag Compensation)的实现细节,这对任何需要精确交互的多人游戏至关重要。我们还将讨论状态同步策略,包括快照、增量更新以及如何有效地管理带宽限制下的数据传输。 用户体验(UX)与无障碍设计是现代游戏开发不可或缺的一环。本书强调,优秀的UI不仅仅是好看,更要服务于游戏信息的高效传达。我们将分析信息层级结构,并探讨如何为不同输入设备(键盘/鼠标、手柄、触摸屏)设计最优化的交互模式,同时兼顾可访问性标准,确保游戏能够被更广泛的玩家群体体验。 项目的生命周期与工具链是收官之作。本书将指导开发者如何建立一个高效的持续集成/持续部署(CI/CD)流程,如何有效地使用版本控制(如Git LFS)来管理庞大的资产文件,以及如何通过性能分析工具(Profiling Tools)来定位内存泄漏和CPU瓶颈,实现真正的性能优化。 本书面向的是下一代的游戏开发者,致力于提供一个宏大、全面且技术严谨的视角,使读者能够从根本上理解游戏是如何被“构建”出来的,而非仅仅学会如何“使用”某个软件的按钮。掌握本书内容,意味着你掌握了创造任何类型互动娱乐作品所需的底层工程思维和设计智慧。

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用户评价

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这本书的封面设计简直是一场视觉的灾难,那种上世纪九十年代末期流行的低保真像素风格,配上那种饱和度高到刺眼的霓虹色字体,乍一看还以为是哪个独立开发者用最基础的绘图软件随便拼凑出来的玩意儿。我本来是抱着对“移动游戏编程入门”这个主题的期待打开它的,结果前三章的内容,简直就是在浪费时间。它花了大量的篇幅去介绍各种不同操作系统版本间的兼容性陷阱,仿佛我们现在还是活在塞班时代。我需要的是如何用现代框架快速搭建一个原型,而不是一篇关于“如何判断用户设备是否支持J2ME”的冗长历史回顾。讲真,作者对当前移动开发的主流趋势——比如跨平台框架(React Native, Flutter)或者原生开发的高级特性(如SwiftUI的声明式UI)——似乎完全没有概念。每当我试图在书中寻找一些可以立即应用到我当前项目中的代码示例时,我看到的却是一堆过时的API调用和效率低下的循环结构。这种教材,对于一个渴望快速上手的初学者来说,简直就是一本“如何让你学到的技术在市场上瞬间贬值”的指南。我怀疑作者是否真正接触过近五年内发布的任何一款主流智能手机。

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深入到代码示例部分,我感到的失望达到了顶峰。书中提供的所有代码片段,都带着一种浓厚的、仿佛是从十年前的Stack Overflow帖子中复制粘贴下来的气息。它们不仅在性能上存在严重问题——比如在处理列表渲染时,完全没有使用任何形式的视图回收机制,完全是内存泄漏的温床——而且在安全性上也是个巨大的隐患。我看到作者在处理用户输入时,直接将未经验证的字符串拼接到SQL查询语句中,这在任何现代应用中都是一个“欢迎SQL注入”的邀请函。我实在无法理解,一本声称是“移动游戏编程”的入门书籍,竟然在如此基础的安全实践上犯下如此低级的错误。当我尝试将书中的一个“简单的得分计算器”示例移植到我的模拟器上时,我不得不花费比写一个新的小游戏更多的时间去修复它引入的运行时错误和潜在的缓冲区溢出风险。与其说这是一本学习编程的书,不如说这是一本学习如何写出“技术债”的代码的教科书。任何一个想进入这个行业的严肃学习者,都应该避开这种可能污染其编程习惯的“有毒代码”。

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关于“游戏设计”和“用户体验”的探讨部分,可以说是全书最空洞、最言之无物的部分。作者似乎认为,只要把“玩家的沉浸感”和“核心循环”这些时髦的词汇堆砌起来,就能自动生成一个优秀的游戏设计文档。然而,他提供的所有“设计建议”都停留在宏观的、几乎不具备操作性的层面。比如,他反复强调“要让玩家感受到成长的快乐”,但对于如何通过精妙的难度曲线设计、奖励机制的递增发放,或者如何利用微小的反馈动画来强化这种“快乐”,书中却只字未提。他给出的唯一一个“设计案例”,是一个要求玩家每隔三分钟就手动点击屏幕一次以“维持专注度”的设定——这哪里是游戏设计,分明是反人类交互设计。这本书完全错失了将技术实现与艺术创意相结合的精髓。它把编程当成了一堆枯燥的指令,而把游戏设计当成了一种玄学的、无法言传的艺术,完全没有提供任何连接两者、将创意转化为可执行代码的桥梁。

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最后,配套资源的缺失是压垮骆驼的最后一根稻草。现代编程学习,特别是涉及到特定领域(如游戏开发)时,高质量的官方文档链接、可下载的素材包、以及一个活跃的社区支持是至关重要的。这本书的“附录”部分,仅仅列出了一堆已经失效的、指向2010年左右的博客和论坛帖子的URL。更令人沮丧的是,作者似乎完全没有建立一个配套的GitHub仓库来托管书中的代码和勘误信息。这意味着,一旦读者在尝试运行书中的代码时遇到任何细微的配置问题,他们唯一的选择就是大海捞针般地去搜索那些过时的论坛帖子,或者干脆放弃。对于一个需要大量实践来巩固知识的领域来说,这种“买了就扔”式的支持态度是完全不可接受的。这本书不仅在内容上落伍了,它在“教学服务”的理念上也完全与时代脱节了。它像是一个被遗忘在角落里的旧磁带,虽然勉强还能播放,但其音质和信息载量都已经无法满足现代读者的需求了。

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这本书的章节组织结构松散得令人发指,就像是作者随手将自己过去几年写的工作笔记和会议纪要堆砌在一起形成的产物。它缺乏一条清晰、逻辑严密的学习路径。例如,第三章突然跳到了图形渲染管线的底层原理讲解,内容晦涩难懂,但紧接着下一章又回到了最基础的“变量声明与类型转换”——这种来回跳跃的叙事方式,对于心智尚未完全成熟的初学者来说,无疑是灾难性的,他们根本无法构建起一个连贯的知识体系框架。更糟糕的是,作者在解释复杂概念时,倾向于使用大量自创的、缺乏标准定义的术语,并且很少提供实际的代码辅助理解。举个例子,当他在讨论“状态管理”时,他用了一个非常玄乎的词汇——“心流同步因子”,然后用一大段哲学思辨来阐述这个概念,而不是直接展示一个可运行的Flux或Redux模式的代码片段。读完这些段落,我不仅没有理解“状态管理”是什么,反而开始怀疑自己是不是误入了一本编程哲学著作,而不是一本技术实操手册。这本书更像是作者的个人自传,充满了“我当年是如何克服这个困难的”的个人叙事,而极少提供“你现在应该如何克服”的实用建议。

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