遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:Chris Crawford
出品人:
頁數:276
译者:方舟
出版時間:2015-5-1
價格:CNY 59.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115388063
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 敘事
  • 遊戲研究
  • 遊戲策劃
  • 設計
  • 藝術設計
  • 互動敘事
  • 互動敘事
  • 遊戲設計
  • 敘事結構
  • 用戶體驗
  • 數字媒體
  • 遊戲理論
  • 玩傢參與
  • 創造性錶達
  • 沉浸式體驗
  • 敘事設計
想要找書就要到 小美書屋
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

互動敘事是一個新興的領域,它超越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。

全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。

本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。

著者簡介

Chris Crawford於1975年在美國密蘇裏大學(University of Missouri)獲得物理學碩士學位。在從事瞭數年物理教學工作之後,他於1979年加入Atari 並成為遊戲設計師,任職期間開發瞭數款遊戲,包括Energy Czar(關於能源危機的教育模擬遊戲)、Scram(核電站模擬遊戲)、戰爭遊戲Eastern Front(1941)、Gossip(社交遊戲),以及關於亞瑟王傳說的遊戲Excalibur。

隨著Atari在1984年的解體,Crawford轉嚮Macintosh平颱的遊戲開發,其間開發的遊戲包括策略遊戲《Balance of Power》、戰爭遊戲《Patton Versus Rommel》、社交遊戲《Trust & Betrayal》、生態環境模擬遊戲《Balance of the Planet》,以及戰爭遊戲《Patton Strikes Back》。時至1992年,Crawford決意離開遊戲設計領域,傾力專注於他看好的互動敘事(interactive storytelling)領域,創建瞭互動敘事係統化技術並於1997年予以專利化。他目前通過其公司網站storytron.com 緻力於該技術的商業化發展。

Crawford擁有5本著述:The Art of Computer Game Design(計算機遊戲設計藝術,1982年),現已被公認為遊戲設計領域的經典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互動設計藝術,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本書第一版,2004年)。

Crawford於1987年創立瞭遊戲設計領域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他還創立瞭Computer Game Developers’Conference(計算機遊戲開發者大會,現已更名為Game Developers’ Conference,GDC)並擔任主席。

他在全球範圍內的會議上和院校裏發錶瞭數以百計的演講,還發錶瞭為數眾多的雜誌文章和學術論文。

Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空間任務中擔任計算機係統設計師和顧問,另外他還從事一些數據分析的工作。他和妻子住在美國俄勒岡州南部地區。你可以在他的個人網站www.erasmatazz.com上找到更多關於他的信息。

圖書目錄

第一部分 互動敘事基礎
第1章 故事敘述 3
1.1 故事敘述的曆史 4
1.2 兩種思維方式 5
1.3 故事的本質 13
1.4 視覺效果的專製 18
1.5 空間思維 20
1.6 時間的不連續性 21
1.7 本章小結 22
第2章 交互性 23
2.1 我對交互性的界定 24
2.2 第二人稱視角的洞察力 26
2.3 人類理解模型 27
2.4 自我剋製 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小結 36
第3章 互動敘事 37
3.1 互動敘事作為遊戲概念的外延 39
3.2 互動化的電影 41
3.3 情節與交互性 41
3.4 獨一無二的互動敘事 44
3.5 個體化 49
3.6 互動敘事中不能包含什麼 50
3.7 本章小結 52
第二部分 思維方式
第4章 抽象機製 55
4.1 公正問題 56
4.2 科學 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想轉譯為故事 63
4.7 本章小結 64
第5章 用動詞思考 65
5.1 動詞與名詞 66
5.2 案例聚焦:多媒體 70
5.3 動詞思考方式入門 71
5.4 本章小結 73
第6章 數學之苦勞 75
6.1 擁抱數學 76
6.2 因果關係 77
6.3 作為比喻的建模過程 79
6.4 本章小結 82
第7章 兩種文化的問題 83
7.1 神經生理學基礎 84
7.2 遊戲與故事的交往史 85
7.3 勸誡和預測 87
7.4 本章小結 89
第三部分 進化式策略
第8章 分支樹 93
8.1 整體遊戲結構 95
8.2 解決方案:狀態變量 98
8.3 本章小結 100
第9章 互動小說 103
9.1 文字冒險遊戲 104
9.2 圖像冒險遊戲 104
9.3 互動小說(Interactive Fiction,IF):文字冒險的繼承者 105
9.4 謎題 106
9.5 真實案例 106
9.6 互動小說機理剖析 108
9.7 互動小說算是互動敘事嗎 111
9.8 互動小說的未來 112
9.9 本章小結 113
第10章 角色扮演遊戲 115
10.1 動詞 116
10.2 RPG缺乏創新的餘地 117
10.3 考拉熊與山羊:過度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望嗎 119
10.5 受眾的問題 121
10.6 本章小結 121
第11章 電子遊戲 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多種結局 124
11.3 分支樹 125
11.4 開放式故事 126
11.5 完全由玩傢驅動的故事 126
11.6 故事敘述與成本問題 127
11.7 本章小結 128
第四部分 組件技術
第12章 建模 131
12.1 媒體 132
12.2 建模基礎 132
12.3 增加復雜性 134
12.4 抽象化的步驟 136
12.5 關鍵細節 138
12.6 本章小結 140
第13章 有界數值 141
13.1 超限 143
13.2 有界數值 144
13.3 鍾形麯綫與人 146
13.4 技術細節 147
13.5 調和操作 147
13.6 布爾運算 150
13.7 本章小結 152
第14章 人格模型 153
14.1 完備 154
14.2 精煉 154
14.3 正交 154
14.4 對行為的界定 155
14.5 過度特化 156
14.6 人格屬性的類型 157
14.7 在三個核心人格屬性的基礎上擴展 161
14.8 外形特徵 162
14.9 情緒 162
14.10 傾嚮性的計算公式 163
14.11 兩道練習題 165
14.12 本章小結 165
第15章 命運驅動故事世界 167
15.1 傾聽 168
15.2 思考 170
15.3 發言 171
15.4 計分係統 177
15.5 本章小結 180
第16章 動詞與事件 181
16.1 動詞的數量問題 182
16.2 通用的動詞處理機製 183
16.3 句子結構 184
16.4 計劃與事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小結 194
第17章 語言 195
17.1 通過輸入設備“說話” 196
17.2 Sapir-Whorf假說 196
17.3 模擬現實語言 197
17.4 創建新語言 204
17.5 本章小結 212
第18章 腳本語言 213
18.1 互動敘事所需的語言設施 214
18.2 文本生成的腳本示例 223
18.3 本章小結 225
第19章 互動敘事引擎 227
19.1 基於事件的互動敘事引擎 228
19.2 基於時間點的引擎 228
19.3 基於情節的引擎 233
19.4 本章小結 234
第20章 高層結構 235
20.1 劇情節點 236
20.2 目標 237
20.3 預期的問題 238
20.4 本章小結 243
第五部分 迴顧與展望
第21章 學術研究 247
21.1 戲劇管理器 248
21.2 為非玩傢角色指定目標 249
21.3 新式的Comme il Fault互動敘事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 關門放狗 251
21.6 IRIS項目 252
21.7 本章小結 253
第22章 展望未來 255
22.1 互動敘事前途無量 256
22.2 消極的預測 256
22.3 積極的預測 257
22.4 本章小結 259
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

这是一本:沙盘游戏叙事策划案说明文档,或,西部世界构建手册。 我要说这本书非常良心,作者苦口婆心的谆谆教诲如临耳畔,最后的延伸阅读还每本书都写句评价,我是没见过。 Anyway,老爷子非常努力,虽然提出的全部方案我仍感觉可行性非常之低。而他虽为游戏行业开山鼻祖,但似...  

評分

評分

本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...

評分

互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本为基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。 互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀...  

評分

本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...

用戶評價

评分

作為理論十分淺顯,適閤有興趣的路人瞭解相關內容。

评分

理想主義。。。作者所說的互動敘事,大概類似於美劇“西部世界”提供的體驗,但以目前的人工智能還是實現不瞭那樣的 NPC。。。

评分

前幾章還不錯,中間陸續有些讀不下去,之後再來二刷。最大的收貨就是本書開頭和最後兩章提供瞭很多拓展性參考資料以及作者本人的博客(類似人生迴憶錄),非常有閱讀價值,頗多收貨。 PS:Chris crawford(作者)原來竟是GDC的創始人,youtube也有作者很多相關視頻。

评分

剛看到這本書是欣喜的(論文開題這個方嚮)…去維基百科瞭一下作者…他18年寫瞭篇聲明自己要結束對互動敘事的研究瞭……頭號玩傢短時間內隻能是個理想…

评分

這是一本理論書,並不實用

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美書屋 版权所有