Graphics Programming Methods

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出版者:Charles River Media
作者:Lander, Jeff (EDT)
出品人:
页数:406
译者:
出版时间:2003-7-24
价格:49.95
装帧:HRD
isbn号码:9781584502999
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • Graphics
  • CG
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 图形编程
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 游戏开发
  • 图像处理
  • 算法
  • C++
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具体描述

The capabilities and computational speed of today's hardware have dramatically enhanced graphics technology. These improvements happen so quickly, however, that it is often difficult for programmers to keep pace. Graphics Programming Methods is a unique collection of application and technique-driven articles that provide practical methods for solving problems facing every graphics programmer. Each article is written by an experienced programmer and details how to apply new techniques or improve upon widely-used methods. Using interesting and advanced research, the collection addresses key issues in animation, geometry, and rendering. All of the research is presented in a practical and approachable manner and most examples include full source code, making immediate implementation of the techniques possible. This innovative collection is a must-have resource for graphics programmers that will help you think critically, expand your knowledge, and create new methods of your own.

作者简介

目录信息

Animation
"Simulating and Rendering Particle Systems" (Waldemar Celes and Antonio Calomeni)
"Real-Time Animation of Trees" (Thomas Di Giacomo, Stephane Capo, and Francois Faure)
"Real-time Multi-Resolution Dynamics of Deeply Hierarchical Bodies" (Jason Weber and Andrew Weber)
"Scripted Bodies and Spline Driven Animation" (Kenny Erleben and Knud Henriksen)
"Collision Detection of Deformable Volumetric Meshes" (Kenny Erleben and Jon Sporring)
"Resolution of the Inverse Kinematic of an Articulated Structure Using the Jacobian Pseudo-inverse" (Juan M. Cordero and Javier Matellanes)
"Inverse Dynamics Displacement Constraints in Real Time Cloth and Soft Body Models" (Maciej Matyka)
"Creating a Real-time Facial Expression and Lip-sync System" (John van der Burg)
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Geometry
"Automatic Parameterization on the Cube" (Ignacio Castaño Aguado)
"Extending Features Using Euclidean Distance Transforms " (Ignacio Castaño Aguado)
"A Fast all Integer Ellipse Discretization Algorithm" (Anders Hast, Tony Barrera, and Ewert Bengtsson)
"A Fast and Simple all Integer Parametric Line" (Anders Hast, Tony Barrera, and Ewert Bengtsson)
"An Easy-to-code Smoothing Algorithm for 3D Reconstructed surfaces" (Oscar Garcia-Panyella)
"Higher Order Surfaces Using Curved PN Triangles" (Mark Theyer)
"Building a Flexible Terrain Engine for the Future" (Trent Polack)
"Visible Terrain Grid Determination using Frustum" (Christopher Tremblay)
"3D Planets" (Jesse Laeuchli)
"k-D Tree Face Portals with Solid Geometry" (Conor Stokes)
"A Framework for Rapid 3D Level Design Using MAXScript Code Generation" (R. Grant Reed)
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Rendering
"A Modified Phong-Blinn Light Model for Shadowed Areas." (Anders Hast, Tony Barrera, and Ewert Bengtsson)
"Stochastic Iteration for Non-diffuse Global Illumination" (Laszlo Szirmay-Kalos and Balazs Benedek)
"Metropolis Sampling in Random Walk Global Illumination Algorithms" (Laszlo Szirmay-Kalos and Gyorgy Antal)
"Metropolis Density Estimation" (William Leeson)
"Rendering with Adaptive Integration" (William Leeson)
"Illumination-Based Occlusion Culling" (Ian Ashdown)
"Antialiasing for Bump Maps and a Fast Normalization Trick" (Anders Hast, Tony Barrera, and Ewert Bengtsson)
"Fast Setup for Bi-linear and Bi-Quadratic Interpolation over Triangles" (Anders Hast, Tony Barrera, and Ewert Bengtsson)
"An Effective kd-tree Implementation" (László Szécsi)
"Pixel Shader Optimizations for Terrain Rendering" (Kenny Mitchell)
"Real-Time Atmospheric Light Scattering" (Naty Hoffman and Preetham Arcot)
"True Volumetric Shadows" (Robert James)
"Software Rasterization" (Ernie Booth)
"Quantization of True-color Images with Opacity Information" (Willem de Boer)
"Real-Time Relighting of Compressed Panoramas " (Tien-Tsin Wong, Siu-Hang Or, and Chi-Wing Fu)
"An Optimal Dynamic Surface Caching Algorithm" (Alexandre Ganea)
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的排版和图示设计简直是一场视觉盛宴,这对于一本关于“图形”的书籍来说,简直是再合适不过了。彩色的插图和清晰的流程图,不仅美观,更重要的是,它们极大地帮助了理解那些抽象的数学概念。我尤其赞赏作者对于代码示例的选择和注释的详尽程度,几乎每一行核心代码都有对应的解释,这使得读者在敲击键盘实践时,遇到的困惑能被迅速解除。不过,如果能提供一个配套的在线代码库,并且保持代码的更新与主流开发环境(比如最新的Vulkan或DirectX版本)同步,那就更完美了。目前附带的示例代码略显陈旧,在编译和配置上花费了不少时间,这多少分散了我们集中精力理解算法本身的注意力。总而言之,从学习体验的角度看,这本书无疑是顶级的,只是在配套资源上略有遗憾,希望作者能重视这一点。

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这部作品的深度和广度让人印象深刻,它不仅仅是一本关于图形编程的入门指南,更像是一份详尽的武功秘籍,将复杂的概念拆解得条理清晰,即便对于初学者来说,也能找到清晰的路径去理解那些看似高深莫测的渲染管线和数据结构。作者在叙述中展现出一种罕见的耐心,总能找到最恰当的比喻来解释诸如矩阵变换、光照模型这些硬核内容。我特别欣赏其中关于性能优化的章节,它没有停留在理论层面,而是提供了大量实战中可以直接借鉴的技巧,比如如何有效地利用GPU的并行计算能力,如何进行恰当的资源管理,这些细节的打磨,使得这本书的实用价值远远超出了同类书籍。阅读这本书的过程,与其说是在学习,不如说是一种沉浸式的体验,仿佛置身于一个由资深专家带领的、充满前沿知识的研讨会中。它成功地在技术深度与可读性之间找到了一个完美的平衡点,让读者在享受探索图形世界乐趣的同时,也扎实地构建起自己的知识体系。

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坦白讲,我期待在这本书里能看到更多关于实时渲染前沿技术的探讨,例如可微分渲染(Differentiable Rendering)或者基于物理的渲染(PBR)的最新进展,但遗憾的是,这些内容似乎只是蜻蜓点水地提了一笔,并没有深入展开。书中的大部分篇幅仍然聚焦在经典的光栅化流程和传统的着色器编写上,虽然这些是基础,无可厚非,但对于一个已经有一定基础的读者来说,会感觉信息增量略显不足。我希望作者能在后续版本中加入更具挑战性的案例研究,比如如何实现一个复杂的全局光照算法的简化版本,或者如何利用最新的API特性来优化特定场景的渲染效率。目前的结构更适合作为大学高年级或研究生阶段的教材,它为理解“如何工作”打下了坚实的基础,但对于那些渴望站在技术最前沿,寻求突破性解决方案的工程师而言,可能需要搭配其他更专业的文献来填补知识的空白。

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与其他同类书籍相比,这部作品在理论体系的构建上达到了一个令人叹服的高度。它没有仅仅停留在教你如何调用API函数层面,而是深入挖掘了图形学背后的几何学原理和数值分析基础。作者似乎深谙“授人以渔”的道理,通过严谨的数学推导,向我们展示了为什么某些算法会以特定的方式存在和运作。这种对底层逻辑的深挖,对于想要成为真正图形架构师的人来说,是至关重要的。我感觉自己仿佛在进行一场扎实的数学与计算机科学的交叉训练。然而,正因为其极高的理论密度,这本书的阅读门槛相对较高。如果读者对高等数学,特别是线性代数和微积分的掌握不够熟练,那么在阅读过程中可能会感到吃力,需要花费大量时间去查阅和回顾基础知识,这使得它的受众群体相对窄化,可能不太适合完全零基础的纯粹应用开发者。

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这本书的叙事风格,用一种非常平易近人的口吻展开,这一点让我感到非常惊喜。它没有那种高高在上、拒人于千里之外的学术腔调,反而像是一位经验丰富的老兵,耐心地为你拆解战场上的每一个细节。书中对一些历史上的经典算法和技术演进的介绍,非常生动有趣,让人能体会到图形学领域是如何一步步发展到今天的局面的。例如,作者在介绍早期的纹理映射技术时,穿插了一些有趣的小故事,这极大地提升了阅读的趣味性。唯一的不足在于,部分章节在处理现代并行计算模型的描述时,略显保守,似乎更倾向于传统的多线程或CPU端处理思路,对于如何最大限度地利用现代GPU的并行架构这一块的论述,显得不够激进和前瞻。总体而言,它是一本既有深度又有温度的专业书籍,适合那些希望在掌握硬核技术的同时,也能享受阅读过程的专业人士。

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