Learn to write 2D and 3D games without any programming experience by harnessing the advanced 2D/3D graphics features of DarkBasic Professional. This easy-to-use language handles the entire game engine for you, so you are free to focus on designing and playing your own games. Written for beginners with no programming experience, DarkBASIC Pro Game Programming, Second Edition is a welcome change of pace from traditional game programming books. You won't need to spend time figuring out how the game engine works, but only what the game is supposed to do. You will be able to create self-contained executable games with the graphics and sound files stored inside the exe file. No DarkBasic runtime library is needed: compiled programs are self-contained and require only that DirectX is installed. Finally, a book for complete beginners who want to learn to write games!
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坦白说,当我开始翻阅其中的某些章节时,发现作者在讲解面向对象设计原则时,似乎采取了一种相当直白、甚至略显老派的讲解风格。它没有过多地引用现代编程语言中那些更为抽象和灵活的范式,而是更倾向于将概念直接映射到当时较为流行的编程结构上。这对于那些已经习惯了更高层次抽象的开发者来说,可能会觉得有些“过时”或者“啰嗦”。不过,反过来看,对于那些从更基础的结构化编程思维向更复杂架构过渡的读者群体,这种手把手的、步步为营的解释方式或许是必要的“拐杖”。我注意到书中对特定API调用的注释非常详尽,几乎是将官方文档的内容用更口语化的方式重新诠释了一遍,这在查找特定功能的实现细节时,无疑提供了一个比直接翻阅官方手册更快的入口。遗憾的是,在处理异常捕获和错误日志记录这一块,内容似乎显得有些单薄,感觉更像是一个“脚注”而非一个关键的学习点被对待,这在构建健壮的游戏系统时是个不小的疏漏。整体的论述节奏有些忽快忽慢,某些基础概念讲解得过于冗长,而一些本应深入探讨的性能瓶颈分析却一笔带过,这让我在阅读体验上产生了轻微的断裂感。
评分我注意到这本书在尝试覆盖游戏开发的多个维度,比如基本的渲染管线讲解,还有一些关于物理模拟的入门级介绍,试图将一个相对庞大的主题浓缩在一本书中。这种“大而全”的策略有好有坏。好处是,它确实能让一个对游戏开发领域感到迷茫的初学者对整个开发流程有一个宏观的鸟瞰图,知道各个模块大概是如何协作运转的。但弊端也随之而来,那就是深度上的不足。例如,在涉及光照模型的讨论时,内容似乎停留在最基础的漫反射阶段,对于更高级的阴影投射或者环境光遮蔽等现代渲染技术,只是简单地提到了概念,而缺乏深入的代码实现细节。对于那些希望精进图形学部分,想要制作出视觉效果更出众作品的读者来说,这本书可能更像是一个“地图册”,而不是一本“详尽的指南针”。它为我们指明了方向,但真正穿越崎岖地形的工具和技巧,可能需要在其他更专业的书籍中去寻找了。总的来说,它更适合作为一个启动器,而不是一个终极参考手册。
评分阅读过程中,我发现这本书的语言风格在不同章节间存在着明显的不统一性。有一部分章节写得非常严谨,术语使用准确,逻辑推导清晰,读起来有一种教科书般的信服力。然而,另一些章节,尤其是在涉及一些“技巧分享”或者“开发者心得”的部分时,笔锋突然变得非常随意,甚至偶尔会出现一些过于口语化、不够精确的描述,这让整个阅读体验有些起伏不定,需要读者不断地在正式和非正式的语境间切换心智模式。这种风格上的差异,使得本书的整体专业形象略微打了折扣。一个好的技术书籍应该保持一种稳定的、可信赖的语态,让读者能够完全信任它提供的每一行信息。此外,书中对调试工具的使用指导部分非常薄弱,对于一个面向实战的编程指南来说,如何高效地定位和修复错误是与如何编写代码同等重要的技能。如果能加入针对特定环境的常见错误排查流程,这本书的实战价值会大大提升,而不仅仅停留在代码的展示层面。
评分这本书的排版设计,说实话,在专业性上还有提升的空间。代码块的字体选择和行距处理得还算可以,保证了基本的可读性,但是当涉及到复杂的数学公式或数据结构图示时,页面的视觉复杂度瞬间飙升,图文的混排显得有些局促和拥挤。我个人更喜欢那种留白充足、能让人大脑有喘息空间的版面布局,这本书在这方面显得过于“充实”了,恨不得把每一寸纸张都填满信息。更让我感到困惑的是,书中引用的外部库或工具链版本信息似乎有些模糊,对于追求环境一致性的读者来说,这会造成不必要的配置麻烦。如果能有一个专门的附录清晰列出所有依赖项的版本号和获取路径,无疑会大大提升其实用价值。而且,似乎作者更侧重于展示“如何实现某个功能”,而不是探讨“为什么选择这种方式实现”。这种侧重于结果导向的叙事方式,虽然短期内能带来成就感,但长期来看,不利于培养独立解决问题的能力,因为一旦遇到书中未涵盖的特定场景,读者可能就失去了举一反三的底层逻辑支撑。
评分这本书的封面设计倒是挺吸引人的,那种深色背景配上霓虹灯般的字体,很符合“Dark”这个前缀带来的神秘感,让人立刻联想到那些早期的、充满黑客精神的游戏开发场景。我拿到手的时候,首先翻阅了一下目录结构,感觉内容编排上似乎是遵循了一个相对传统的、从基础语法到高级技巧的进阶路径。虽然我还没有深入阅读代码示例,但从章节标题的布局来看,它似乎试图为那些刚接触图形化编程或者想要转向3D游戏开发的初学者搭建一个比较坚实的理论框架。我特别关注了关于内存管理和性能优化的章节布局,这通常是判断一本编程书籍深度的关键指标。如果它能用一种非说教、更偏向实践案例的方式来讲解这些略显枯燥但至关重要的话题,那么这本书的价值就体现出来了。另外,书籍的印刷质量和纸张手感也相当不错,长时间阅读下来应该能保持舒适度,毕竟沉浸在代码的世界里,周边环境的舒适度也是影响学习效率的隐性因素之一。我期待它能提供一些真正能让人快速上手的项目,而不是停留在纯粹的概念介绍上,毕竟对于我们这些渴望立刻看到成果的读者来说,看到自己编写的元素在屏幕上动起来,才是最大的驱动力。
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