3DS Max 6 Animation with Character Studio 4 and Plug-ins

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出版者:A-List
作者:Kulagin, Boris
出品人:
页数:210
译者:
出版时间:2004-9
价格:$ 45.14
装帧:Pap
isbn号码:9781931769310
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS Max
  • 动画
  • Character Studio
  • Plug-ins
  • 建模
  • 渲染
  • 角色绑定
  • 动画制作
  • CG
  • 软件教程
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具体描述

Demonstrating how to animate a character with perfect anatomy, this guide for advanced animators covers the newest release of the 3ds max animation software. Described are techniques for modeling and texturing, applying the new features of Character Studio 4, and using the Stitch plug-in and a plug-in for styling hair. Advanced biped posing and freeform walk cycles and animation are covered, and tips on skinning with Standard Skin and Physique are also provided. With the methods detailed for using the MoCap files, animators will be able to create believable characters, and an overview of the Reactor Cloth, ClothReyes, SimCloth, and Kelseus Cloth plug-ins explains the advanced features of the software. The CS capabilities for nonlinear animation are explained through the use of Motion Mixer, and additional capabilities such as Biped and 3ds max Bones, Crowd, and Motion Flow are presented.

《3ds Max 6 动画:角色绑定与动态模拟深度解析》 本书专为希望掌握3ds Max 6环境下角色动画制作的艺术家和技术人员量身打造。我们深入探讨如何利用3ds Max 6强大的内置工具,特别是Character Studio 4,以及一系列精选的插件,赋予虚拟角色生命。本书将引导您从零开始,逐步构建出逼真且富有表现力的角色动画。 核心内容聚焦: Character Studio 4 详解: 本书将Character Studio 4视为核心工具,进行系统性的讲解。从角色的骨骼搭建、IK/FK系统的设置,到约束和控制器的高级应用,都将进行细致的剖析。您将学习如何创建符合人体工程学或特定生物学特性的骨骼结构,以及如何通过灵活的控制器实现精细的动作调整。章节将涵盖: 骨骼创建与层级设置: 深入理解骨骼节点的连接、权重分配以及如何根据角色类型(人类、动物、幻想生物)构建合适的骨骼体系。 IK/FK 混合与切换: 掌握IK(反向动力学)和FK(正向动力学)的原理和应用场景,以及如何在两者之间流畅切换,实现复杂动作的控制。 约束与驱动: 学习如何利用各种约束(如父子约束、位置约束、角度约束)和驱动(如比例驱动、表达式驱动)来增强骨骼的联动性和动画的自动化。 角色控制器设计: 探索如何自定义角色控制器,使其更符合动画师的工作流程,提高效率。 运动捕捉数据的应用: 讲解如何导入、清理和应用运动捕捉数据,并将其与Character Studio的骨骼系统相结合。 高级角色动画技术: 除了Character Studio,本书还将拓展到更广泛的角色动画技术。您将学习如何通过关键帧动画、曲线编辑器、轨迹视图等工具,对角色的每一个动作细节进行雕琢。 时间轴与关键帧管理: 精通关键帧的设置、拷贝、粘贴、循环,以及如何利用切片和拾取器来组织和管理大量的动画片段。 曲线编辑器深入: 掌握曲线编辑器的各种工具,如切线控制、坡度调整、缓入缓出曲线的设计,从而创造出流畅、有力的动画。 辅助动画的创建: 学习如何制作次级动画,例如服装的摆动、头发的飘动、肌肉的隆起等,为角色动画增添更多真实感和趣味性。 步态与动作循环: 详细讲解如何制作高质量的角色行走、跑步、跳跃等基础动作循环,以及如何根据不同角色的体型和性格调整动作。 表情与面部动画: 探索使用表情控制器、蒙皮权重以及配合关键帧动画来实现生动面部表情的方法。 插件集成与协同工作: 为了进一步拓展3ds Max 6在角色动画领域的表现力,本书将精选并介绍一些在实际工作中极具价值的插件。这些插件通常能提供Character Studio本身不具备的特定功能,或者在某些方面提供更优化的解决方案。我们将重点关注以下类型的插件及其在角色动画中的应用: 增强型蒙皮插件: 介绍可能存在的能提供更精细权重绘制、自动蒙皮优化或更高级的骨骼权重传递功能的插件。 物理模拟插件: 探索利用插件实现逼真的布料模拟、毛发模拟或身体部位的动态碰撞,为角色增加动态细节。 第三方动画工具: 介绍可能存在的可以辅助角色动画创作的插件,例如能够简化控制器设置、增强曲线编辑功能或提供特殊动画效果的工具。 工作流程优化插件: 关注那些能够提升动画师工作效率的插件,如批量处理工具、自动化脚本助手等。 安装与基本配置: 提供针对这些插件的通用安装指导和基础配置建议,帮助读者快速上手。 插件与Character Studio的协同: 重点讲解如何将这些插件的功能无缝地集成到Character Studio的工作流程中,形成强大的动画制作组合。 学习目标: 通过本书的学习,您将能够: 熟练掌握Character Studio 4的核心功能,并能根据角色需求构建高度自定义的骨骼系统。 运用Character Studio 4的IK/FK系统、约束和控制器,实现复杂多样的角色动作。 运用3ds Max 6的关键帧动画和曲线编辑技术,精细打磨角色的每一个动画帧。 独立创作高质量的角色行走、跑步、跳跃等基础动作循环。 理解并应用辅助动画和次级动画,提升角色动画的生动性和真实感。 掌握多种插件在Character Studio工作流程中的集成与应用,拓展角色的动画表现力。 将所学知识应用于实际项目中,无论是游戏开发、影视制作还是独立创作。 本书内容理论与实践相结合,通过大量案例演示和详细步骤说明,力求让读者在轻松的氛围中掌握3ds Max 6角色动画的精髓。无论您是初学者还是有一定基础的动画师,本书都将是您在3ds Max 6动画领域不断进步的得力助手。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从一个纯粹的动画艺术家的角度来看待这本书,我更关注的是如何用技术手段去解放创意表达的限制。我本想这本书能提供一些关于如何通过Max和CS4的独特功能来创作出更具个人风格化角色的技巧,比如如何创造独特的步态或者夸张的形体语言。书中的确有关于步态循环和面部绑定的一些高级技巧,但这部分内容似乎被大量的技术配置和参数调整的讲解淹没了。与其说它是一本关于“角色动画艺术”的书,不如说它是一本关于“角色动画工程实现”的参考书。它详细记录了从模型导入到绑定完成、再到动画曲线编辑的每一个技术环节的优化点。对于一个希望通过技术实现独特艺术风格的人来说,这本书提供了坚实的技术基础,让你知道“为什么某个动作看起来不自然”的根本原因在于参数设置不当,而非艺术感缺失。它更像是一把精密的手术刀,教会你如何精确地操作,而不是一把能随意挥洒创意的画笔。这本书的价值在于让你成为一个技术上无懈可击的动画师。

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坦白说,我购买这本书是冲着它名字中提到的“Plug-ins”去的,因为我总觉得3ds Max的强大离不开那些能够扩展其功能的第三方工具。我希望这本书能提供一个关于如何无缝集成和配置这些插件的全面指南,尤其是那些能显著提升工作流程效率的工具。我期待看到关于材质烘焙插件、加速渲染的脚本,或者更精细的粒子系统控制器的深入介绍和实例演示。然而,阅读后发现,书中提及的插件似乎更聚焦于角色动画和绑定流程的辅助,而非广泛意义上的3D制作流程优化。例如,它详细讲解了某个特定骨骼控制器插件的定制化脚本编写过程,这对于那些需要深度定制工作流程的专业人士来说无疑是黄金信息,但对于希望快速提升渲染速度的我来说,实用性稍显局限。虽然涉及到的插件可能已经过时,但作者展示的“如何思考插件的作用”和“如何根据项目需求选择和调整工具链”的思维模式,是超越具体软件版本的宝贵财富。我从中领悟到,工具的价值不在于多新,而在于是否能完美适配你的创意需求。

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我最近在尝试制作一个短片,核心难点就在于如何让虚拟角色展现出自然且富有情感的动作,这直接关系到最终作品的感染力。市面上关于角色动画的书籍很多,但大多停留在“如何设置关键帧”的表面功夫。这本书吸引我的地方在于,它似乎深入到了Character Studio 4这个经典工具集的“灵魂”——那些关于Biped和Physique修改器的底层逻辑。我特别关注了其中关于肌肉和形变的章节,它详尽地描述了如何通过调整皮肤权重和使用非线性动画工具来实现更平滑的过渡,而不是那种生硬的“木偶感”。书中对于如何处理复杂的碰撞检测和反馈机制的描述,也让我眼前一亮,这在很多教程中都是一笔带过的内容。我理解,早期的版本(如Max 6)在处理这些复杂计算时有着独特的优化思路,学习这些老办法反而能帮助我更好地理解现代动画引擎的演进。虽然我没有使用完全相同的旧版软件环境,但其中对于动作库的组织和重用策略的讲解,具有极强的指导价值。它教会我的不是“按哪个按钮”,而是“如何系统性地管理你的动画资产”,这对于提升我的生产效率至关重要。

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这本书的封面设计给我一种很直接的视觉冲击,那种深沉的蓝色调和突出的软件Logo,立刻让人联想到专业和深度。我原本是想找一本能快速上手基础操作的指南,毕竟我对3D动画领域还算是个新手,尤其是那些关于骨骼绑定和角色动画的复杂概念,总让我有些望而却步。拿到这本书后,我首先翻阅了目录,试图从中找到一个清晰的学习路径。然而,它似乎更侧重于讲解特定版本软件(Max 6和CS4)下的一些高级工作流程和插件的集成应用,而不是面向完全零基础的入门教学。对于那些已经熟悉3ds Max基础界面和基本建模操作的用户来说,这或许是一本进阶的宝典,因为它似乎涵盖了许多用户在实际工作中会遇到的疑难杂症的解决方案。比如,书中对如何优化动画缓存的讨论,就显得尤为细致,这表明作者具备非常丰富的实战经验,能够洞察到普通教程中往往会忽略的性能瓶颈问题。不过,对于我这种需要先建立扎实基础的读者来说,开篇的切入点显得有点高,我花了不少时间去揣摩那些专业术语和默认设置的含义,期望能从中挖掘出可以迁移到最新版本软件中的通用原理。总的来说,它更像是一本资深动画师的工作手册,而非新手教材。

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这本书的排版风格有一种复古的技术手册感,纸张的质地和图例的清晰度都体现出一种对细节的尊重。当我翻到关于场景设置和光照模型的讨论时,我发现作者的叙事方式非常严谨,仿佛在进行一场学术报告。它没有采用那种活泼的、对话式的教学语言,而是大量使用精确的技术术语和流程图来阐述问题。这使得阅读过程需要高度集中注意力,因为它假定读者已经具备了一定的行业背景知识。比如,在讲解如何为特定渲染器优化场景层次结构时,作者深入探讨了多边形数量对视口性能的影响,以及如何在保证视觉效果的前提下进行合理的资源取舍。这种对性能和美学之间平衡的探讨,是很多光鲜亮丽的入门教程所回避的。这本书的价值在于揭示了“幕后”的工程学考量,它不是在教你如何做出一个漂亮的动画帧,而是在教你如何在一个可控的、高效的生产环境中完成这个任务。对于一个追求工业级标准的学习者而言,这种深度分析是极其宝贵的。

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