Imagine being able to add a luscious mane of long, flowing hair to your Maya-created action heroine--and then being able to braid it, curl it, and style it to your heat's desire. With Maya 6 and this task-based guide, you can do that and a lot more on the way to creating ever more sophisticated 3D worlds with Alias' newly updated modeling and animation software. In this eagerly anticipated update to everybody's favorite Maya tome, best-selling author Danny Riddell uses a combination of task-based instruction and strong visual aids to take you step by step through all of today's Maya's essentials: Character animation and setup, polygonal modeling, dynamic interaction with Windows, and more. Whether you're a beginning user who wants a thorough introduction to the topic or a more advanced user looking for a convenient reference, you'll find what you need here--in straightforward language and through readily accessible examples, peppered with tons of timesaving tips and tricks.
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这本书的封面设计简直是艺术品,那种深邃的蓝色调,配上简约而有力的字体排版,一下子就抓住了我的眼球。我本来对3D建模这类专业书籍的审美期待不高,总觉得它们大多追求实用性而牺牲了视觉享受,但《Maya 6 for Windows and Macintosh》彻底颠覆了我的看法。它拿在手里沉甸甸的,纸张的质感也相当出色,印刷清晰度极高,即便是复杂的界面截图和模型渲染图,细节也纤毫毕现,看得出出版方在制作成本上是下了血本的。我记得第一次翻开它时,光是目录的结构就让我感到震撼,那种逻辑上的严谨和层级划分的清晰,预示着这本书的内容绝非泛泛而谈。我尤其欣赏它在开篇部分对于软件哲学层面的探讨,虽然是面向初学者的入门书籍,但作者并没有急于抛出工具的使用方法,而是先构建了一个关于“数字雕塑”和“动态叙事”的宏大框架,这让我对后续的学习充满了期待和敬畏。它不仅仅是一本技术手册,更像是一部引导人进入三维世界观的导览图,光是这份对读者的尊重和引导,就值得点赞。
评分我购买的这本书是英文原版,虽然我对英语阅读没有障碍,但专业的计算机术语在翻译过来后有时会显得生硬。这本书的英文行文流畅,用词精准,完全是为全球的CG专业人士量身打造的。我特别关注了它在渲染器部分的处理,当时Maya 6使用的Mental Ray,这本书对光线追踪、全局照明以及环境光遮蔽(AO)的讲解,非常透彻。它不仅仅是告诉读者去勾选“Global Illumination”这个选项,而是详细解释了辐射度(Irradiance)的计算模型,并提供了在不同场景下如何平衡渲染质量和计算速度的实战策略。更不用说它在材质节点图示方面的严谨性,每一个节点的功能和输入输出关系都被绘制得像电路图一样清晰明了,让我能够轻松地构建出复杂的着色网络,例如制作逼真的皮肤或金属反光。这本书的厚度和内容密度,让我有理由相信,即便我的软件版本已经更新换代,这本书所奠定的核心概念依然是难以被取代的宝贵财富。
评分说实话,这本书的定价让我犹豫了好一阵子,但当我真正开始使用它后,发现这笔投资绝对是物超所值的。我主要关注的是动画制作部分,特别是涉及到关键帧曲线编辑和非线性动画的工作流。这本书在这方面的讲解细腻到令人发指。它不仅展示了如何拖动曲线来调整速度,更深入探讨了如何利用图表编辑器中的切线手柄来创造出符合物理规律的“缓入缓出”效果,甚至还引入了时间重映射的概念,这在当时的主流教程中是很少被提及的深度内容。最让我惊喜的是,书中穿插了大量的“陷阱提示”和“优化建议”,比如在处理复杂角色的全身运动时,如何通过组层级结构来避免不必要的重绘,或者在烘焙动画缓存时的最佳设置。这些经验之谈,明显是来自于一线制作人员的实战总结,而不是纯粹的软件说明书复述。它极大地缩短了我个人在摸索过程中会浪费掉的时间,直接将我带到了效率提升的快车道上。
评分我是一个视觉艺术专业的学生,过去对复杂的3D软件总是望而却步,觉得界面上的按钮多得让人眼花缭乱,根本不知道从何下手。我的导师推荐我买了这本书,声称它是“最友好的入门向导”。起初我抱着怀疑的态度,因为很多入门书都把话说得太满,结果读起来晦涩难懂。然而,这本书的叙事方式非常高明。它没有一上来就要求你搭建一个复杂的场景,而是从最基础的“点、线、面”的创建开始,用非常生活化的比喻来解释这些几何体的属性。比如,它将“法线(Normal)”比喻成小蜜蜂的方向感,告诉我们光线是如何被“感知”的。书中的配图清晰且富有说明性,每一个操作步骤都有对应的界面截图,并且用醒目的颜色标记出关键的菜单项和参数框。最棒的是,它在每一章末尾都设计了一个“小项目实践”,这些项目难度循序渐进,让我能够在学完一个知识点后立刻得到成就感,这种及时的正反馈机制,是维持我学习动力的关键。
评分我是一位经验相对丰富的后期合成师,主要使用Nuke和After Effects进行工作,这次购买这本Maya的参考书,纯粹是出于对工作流程整合的考虑,希望能更深入地理解3D资产的生成端。坦白说,我原本对这本书的期望值并不高,毕竟市面上针对特定版本软件的深度教材往往更新迭代很快,旧版内容很容易过时。然而,这本书在基础概念和核心原理上的阐述,简直是教科书级别的精准和深入。它对多边形建模的拓扑结构、次表面散射的原理、以及场景照明的物理学基础,都有着极其详尽的数学和理论支撑,这种深度是很多“速成”教程所不具备的。我特别喜欢它在讲解“骨骼绑定与权重绘制”一章时,那种步步为营,将复杂的数学权重分配过程,拆解成一系列可理解的几何逻辑。阅读过程中,我感觉自己不是在学习一个软件的操作,而是在重新审视计算机图形学的基本法则。对于那些想从“会用”进阶到“精通”的人来说,这本书提供了必要的理论基石,帮助你理解“为什么”要这样做,而非仅仅是“怎么做”。
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