3Ds Max 6 Animation and Visual Effects Techniques

3Ds Max 6 Animation and Visual Effects Techniques pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Kennedy, Sanford
出品人:
页数:550
译者:
出版时间:
价格:49.95
装帧:Pap
isbn号码:9781584503347
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 视觉特效
  • 建模
  • 渲染
  • 技术
  • 教程
  • CG
  • 数字艺术
  • 设计
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具体描述

《视界塑形:三维建模与渲染艺术探索》 这是一本旨在为初学者和进阶者深入剖析三维建模与渲染核心技法的指南。全书围绕视觉艺术的创作流程,从概念的孕育到最终画面的呈现,提供了一套系统且实用的学习路径。 第一部分:空间构建的基石——三维建模精要 本部分将带领读者走进三维建模的广阔天地,从最基础的几何形体操作出发,逐步深入到更为复杂和精细的模型构建方法。 多边形建模: 学习如何通过点、线、面的编辑来塑造模型,掌握挤出、倒角、切割、桥接等基本工具的应用,并深入理解边环、面组、顶点组的概念。我们将探讨在不同场景下,例如角色、道具、场景等,选择和运用多边形建模技巧的策略,强调模型的拓扑结构对后续工作流程的影响。 NURBS建模: 探索曲线和曲面建模的强大之处,理解控制点、曲线节点、表面修剪、布尔运算等核心概念。NURBS建模在创建光滑、有机形态,如汽车、产品设计、生物体表等方面拥有独特优势,本书将详细解析如何运用NURBS构建高精度曲面模型。 雕刻与数字造型: 介绍数字雕刻技术,如何利用笔刷工具模拟传统雕塑的手法,创造出细节丰富、富有生命力的模型。我们将学习高低模烘焙技术,将雕刻出的细节传递到低面数模型上,实现效率与视觉效果的双重提升。 模型优化与拓扑检查: 讲解模型拓扑的重要性,包括如何创建干净、规整的拓扑结构,以适应动画绑定、UV展开和渲染等后续流程。我们将讨论在游戏开发、影视制作等不同领域对模型面数和精度的要求,以及相应的优化技巧。 第二部分:材质与纹理的灵魂——赋予模型真实触感 模型本身只是骨架,材质与纹理才是赋予其生命力的关键。本部分将深入探讨如何通过材质和纹理,让三维模型在视觉上更加逼真、富有表现力。 基础材质系统: 详细讲解PBR(基于物理的渲染)材质的工作原理,包括漫反射、高光、反射、折射、法线、金属度、粗糙度等参数的意义和调整方法。我们将学习如何利用不同的材质类型,模拟金属、玻璃、木材、布料、皮肤等各种表面质感。 纹理贴图的生成与应用: 介绍各种纹理贴图的类型,如颜色贴图(Albedo/Diffuse)、法线贴图(Normal Map)、高光贴图(Specular Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)、金属度贴图(Metallic Map)等,并讲解它们在模型表面的投射和混合方式。 程序化纹理与节点编辑器: 探索使用程序化纹理的强大能力,如何通过节点连接创建复杂且可控的纹理效果,摆脱对位图的依赖,实现无限变化。我们将深入理解节点编辑器的逻辑,学习如何构建材质网络,实现高效的材质创作。 UV展开与贴图绘制: 讲解UV展开的原理和技巧,如何将三维模型表面“铺平”到二维空间,以便应用纹理贴图。我们将介绍常用的UV展开方法,以及如何使用纹理绘制软件(如Substance Painter, Mari等)来创作高质量的贴图。 第三部分:光影的魔法——场景照明与渲染艺术 光影是塑造三维场景氛围和表现力的核心要素。本部分将带领读者掌握不同光源的特性、布光技巧以及高效的渲染设置,最终输出令人惊叹的视觉作品。 光源类型与特性: 详细介绍方向光(Sun Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spot Light)、区域光(Area Light)、IES光源等不同光源的特性、衰减、颜色和强度,以及它们在模拟真实世界光照中的作用。 经典布光法则: 学习三点布光、四点布光等经典布光法则,并探讨如何根据场景类型和想要表达的情绪,灵活运用它们。我们将分析不同布光方式对模型体积感、立体感和氛围的影响。 全局光照(Global Illumination): 深入理解全局光照的概念,包括间接光照、反射光照、焦散等,以及它们如何让场景中的光影更加柔和、自然和真实。我们将学习如何设置和优化全局光照,以获得高质量的渲染效果。 渲染引擎与参数设置: 介绍主流渲染引擎的原理和特点,如CPU渲染与GPU渲染的对比,以及它们在速度和效果上的权衡。我们将详细讲解渲染设置中的关键参数,如采样率、降噪、抗锯齿、景深、运动模糊等,并分享如何在保证质量的同时,提高渲染效率的技巧。 后期合成的准备: 讲解如何输出多通道渲染(Render Passes/AOVs),如颜色通道、法线通道、Z深通道、物体ID通道等,为后期合成打下基础。 第四部分:动态的生命力——基础动画与后期合成入门 虽然本书侧重于建模和渲染,但对动画和后期合成的基本概念的触及,能够帮助读者更好地理解整体工作流程。 关键帧动画基础: 介绍关键帧动画的基本原理,如何设置关键帧来控制物体的位置、旋转、缩放等属性的变化,以及如何调整曲线编辑器来制作流畅的动画。 运动规律与缓动: 学习基本的运动规律,如重力、惯性、弹性等,并掌握缓入缓出(Ease-in/Ease-out)的技巧,让动画更具真实感和表现力。 后期合成基础流程: 简要介绍后期合成在三维渲染流程中的作用,以及如何使用后期软件(如Adobe After Effects, Nuke等)进行简单的色彩校正、曝光调整、添加特效等,提升最终画面的表现力。 《视界塑形:三维建模与渲染艺术探索》不仅是技术的堆砌,更是一场关于如何用数字语言表达视觉创意的旅程。通过本书的学习,读者将能够掌握从零开始创建逼真、富有表现力的三维场景和物体的能力,为自己的创作梦想插上翅膀。

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读后感

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用户评价

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这本书在处理相对复杂的技术模块时,展现出一种清晰的“问题导向”结构,这在当时是比较少见的。当我试图学习如何制作一个“物体破碎”的效果时,我过去看的其他资料往往直接给出一个复杂的破碎预设。而《3Ds Max 6 Animation and Visual Effects Techniques》则采取了“分解-重组”的策略。它首先讲解了MAX中硬表面建模工具的精细切割技巧,然后引入了变形器(Deformer)的概念,讲解了如FFD(Free Form Deformation)如何用来预先拉伸或挤压碎片,最后才引入动力学模拟模块来处理碎片飞溅和碰撞。这种由浅入深的逻辑链条,让我彻底明白了破碎效果不是一个单一的指令,而是多个技术环节组合的结果。此外,它还非常诚恳地讨论了不同渲染器在处理“玻璃破碎”和“液体飞溅”时的性能差异和渲染质量取舍,这种坦诚的行业经验分享,远比那些只推崇某一个“最佳”设置的教程更有价值。对于想要从“会用”软件提升到“精通”软件的专业人士而言,这本书的深度足以让人反复研读。

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说实话,现在回过头看Max 6的界面确实有点“复古”,但这本书的作者显然有着超越工具版本的眼光。它没有被局限于Max 6自身的局限性所束缚,反而着重强调了“通用原理”的教学。例如,在讲解“动画曲线编辑器”时,作者并没有只是教你如何调整默认的贝塞尔手柄,而是花了大量篇幅讨论“时间感”和“角色表演”。他们讨论了不同动画节奏(如慢入慢出、急停急转)在视觉传达上的心理学效果,这简直是把艺术理论融入了技术操作。我当时正在为一个短片设计一个角色从静止到奔跑的过程,书里关于“保持重量感”的动画技巧——即如何确保角色的重心在每一帧都有逻辑地变化——对我启发极大。很多特效书会告诉你如何让水流看起来逼真,但这本书更进一步,它让你思考“这个爆炸应该在什么时间点给观众最大的冲击力”。这种对“效果背后的思考”的强调,使得这本书的知识体系远超出了一个软件版本的范畴,具备了更长久的参考价值。

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我得承认,这本书的讲解风格极其务实,几乎没有冗余的叙述。它更像是技术手册和实践指南的完美结合体。我个人最欣赏的是它在“摄像机动画与镜头语言”部分的阐述。在那个没有强大实时预览的年代,如何预先规划好镜头的运动和景深是非常关键的。书中详细对比了标准焦距、广角和长焦镜头对场景透视的影响,并提供了实际的Max 6摄像机设置数值作为参考基准。举个例子,当模拟一个低角度追逐镜头时,书里清晰地指出,应该利用长焦压缩背景空间,从而增强速度感和压迫感。更令人称赞的是,它甚至涉及到了后期合成的概念——虽然Max 6本身的功能有限,但作者会指导你如何在渲染时设置好“多通道渲染层(Render Passes)”,比如分离出环境光、自发光和深度信息,为后续在After Effects或其他合成软件中进行精确的颜色校正和运动模糊添加打下基础。这种前后流程的贯通思考,对于想做完整视觉特效流程的读者来说,是极其宝贵的经验分享。

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这本《3Ds Max 6 Animation and Visual Effects Techniques》简直是为我这种刚踏入三维动画制作领域的“小白”量身定做的教程!我记得我当初拿到这本书时,还对Max 6那个略显古老的界面有点望而却步,但这本书的讲解方式真是太体贴了。它不是那种干巴巴地堆砌菜单和参数的说明书,而是像一位经验丰富的前辈,手把手地带着你从最基础的场景搭建开始。比如,对于初学者最头疼的“运动规律”和“关键帧动画”的设置,作者没有直接跳到复杂的粒子系统,而是先用一个简单的物体沿着路径移动作为例子,把时间轴的用法、插值方式的调整,讲得透彻入微。我尤其欣赏它在“材质与贴图”部分的处理。它没有仅仅停留在告诉你要如何加载位图,而是深入解析了不同渲染模式(比如当时流行的扫描线和尚未普及的Mental Ray的早期概念)对材质表现力的影响,还特别强调了如何利用UV展开来控制纹理的变形,这让我在尝试制作一个旧木地板纹理时,避免了贴图拉伸的尴尬。整本书的节奏把握得非常好,知识点层层递进,确保你每学完一个模块,都有一个可以实际操作的小项目作为检验,而不是看完就忘。如果你想打下一个坚实的基础,这本书绝对是极好的起点。

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我过去尝试过几本关于Max的教程,很多都过于侧重于模型制作的精细度,导致在动画和视觉特效这块显得力不从心,或者就是把特效部分讲得过于高深,动不动就跳到复杂的表达式控制。但这本《3Ds Max 6 Animation and Visual Effects Techniques》的侧重点非常清晰,它确实聚焦于“动态”和“效果”这两个核心。我特别喜欢它关于粒子系统(P-Flow)的那几章。在Max 6的时代,P-Flow的功能已经相当强大,但很多书籍只是简单罗列了发射器、影响器这些模块。这本书的厉害之处在于,它用了一整章的篇幅来讲解如何通过粒子系统模拟火焰和烟雾的层次感,不仅仅是给出一个预设,而是详细拆解了不同形状发生器如何影响粒子的初始状态,以及如何通过“碰撞”和“重力”等影响器来赋予粒子真实的物理反馈。我记得我按照书中的步骤成功地模拟出了一场小型的爆炸残留烟雾,那种从密集的灰尘过渡到稀薄烟雾的质感,是通过精确控制粒子的“生命周期”和“尺寸变化”参数达成的,书中对这些参数的关联性解释得非常到位,这对我后续理解更高级的动力学模拟打下了坚实的基础。对于真正想把3D场景“动起来”的人来说,这本书的实战价值无可替代。

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