钟迪龙所著的《Cocos2d-x游戏开发之旅(附光盘)》介绍Cocos2d-x的基础知识:基本知识、基本结构、控件、动作以及屏幕触摸事件的使用。介绍Cocos2d-x更高阶的内容,包括渲染效率的提高、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取。介绍Lua、有限状态机启蒙知识和应用。分享基于Cocos2d-X的自定KUI模块实现思路和实现过程。详细讲解塔防游戏《卡牌塔防》开发思路和过程。分享常见错误和解决方案。
作者从事手机网游开发多年,曾在创业公司中打拼了两年,参与Android手机RPG+SLG网游开发,并担任客户端主程,负责客户端框架搭建和逻辑功能开发。开发的游戏曾以《群侠三国》、《英雄传》为名在不同平台上运营。
作者喜欢技术交流,在一篇又一篇的文章发布中,形成了独具特色的语言风格,以通俗且生动有趣的文字与游戏开发爱好者分享开发心得。
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我是一个典型的“遇到问题就卡住”的学习者,看书的时候总会产生无数的“如果……怎么办?”的疑问。这本书最让我感到惊喜的是它对疑难杂症的预判和解答。在每一章的末尾,作者都会设置一个“常见陷阱与调试技巧”的环节。这可不是那种敷衍的问答,而是真正针对新手在实际操作中会遇到的坑。比如,关于内存泄漏的排查,书中提供了一套非常系统化的日志记录和分析流程,甚至配有截图指导如何使用IDE的内置工具进行追踪。这使得我在遇到运行时崩溃或者帧率骤降时,不再像无头苍蝇一样乱试,而是有章可循地去定位问题根源。这种“未雨绸缪”的写作策略,极大地减少了学习过程中的挫败感,让我在遇到困难时,也能保持学习的热情和信心。可以说,这本书更像是一位经验丰富的老前辈,在你身边耐心地带着你攻克每一个难关,而不是一份冷冰冰的官方文档。
评分这本书的实战案例选择非常巧妙,它们既不是那种简单到幼儿园水平的“弹球”,也不是那种复杂到需要专业美术团队的“3A”大作。作者选择的几个案例,比如一个基于物理引擎的解谜小游戏,以及一个简单的平台跳跃闯关游戏,都恰好卡在了“能激发兴趣”和“能完整学习核心流程”的黄金分割点上。通过完成这些项目,我得以系统地接触到事件处理机制、碰撞检测的优化、粒子系统在特效中的应用,甚至是简单的AI行为编写。最让我印象深刻的是,当我们在实现一个道具收集功能时,作者不仅给出了实现代码,还详细分析了如果项目规模扩大后,如何优化数据结构以避免性能瓶颈。这种前瞻性的指导,让我明白写代码不仅是让它“能跑”,更重要的是让它“能用长久”,这对于任何一个想从兴趣走向专业的人来说,都是宝贵的经验传承。
评分这本书的排版布局简直是艺术品级别的,这在技术书籍中是相当罕见的。很多技术书为了塞下更多内容,字体小得像蚂蚁,代码块和文字挤在一起,阅读起来非常累。但《Cocos2d-x游戏开发之旅》在视觉设计上投入了极大的心思。代码块被清晰地用灰色背景区分出来,关键函数和变量总是被高亮显示,即使用眼快速扫过,也能抓住重点。更别提那些流程图和架构图,它们不再是生硬的方框连接线,而是结合了游戏主题元素的插图,例如用迷宫来表示状态机跳转,用船的航线图来解释路径规划。这种“有温度”的排版,让长时间的阅读变得不再那么煎熬。我常常是抱着消遣的心态打开它,结果不知不觉间就沉浸了进去,不知不觉间就敲完了好几页代码。不得不说,作者团队在书籍的“用户体验”上,下了远超预期的功夫,这体现了一种对读者负责任的态度。
评分这本书的封面设计相当吸引人,那种带着一点复古未来感的像素风,立刻就勾起了我对早期街机游戏的热爱。我拿到手的时候,首先注意到的是它纸张的质感,摸起来很厚实,内页印刷色彩鲜明,即便是复杂的代码截图也能看得清清楚楚,这对于需要频繁对照代码学习的读者来说,简直是福音。我不是科班出身的程序员,之前尝试过好几本编程入门书,但它们要么过于理论化,让人望而却步,要么就是实例太简单,学完后感觉根本无法应用到实际项目中。这本书的开篇并没有急于抛出晦涩的C++语法,而是从一个非常直观的游戏概念入手,引导我们理解2D游戏的基本构成要素,比如场景管理、精灵动画的原理。作者似乎非常懂得初学者的心理障碍,他用一种讲故事的方式,把原本枯燥的面向对象概念融入到游戏角色的创建过程中,让我感觉自己不是在“啃书本”,而是在一步步“搭建”我的第一个小游戏世界。这种循序渐进,并且兼顾了理论深度与实践可操作性的编排方式,是我此前阅读其他技术书籍时极少见到的体验。
评分说实话,我最欣赏的是作者在处理复杂技术点时的那种“庖丁解牛”般的功力。比如,关于坐标系和向量运算那几章,本来是我最头疼的部分,涉及到大量的数学直觉。以往的书籍通常直接给出公式,然后让你硬背硬套,结果就是代码跑起来了,但我压根不知道为什么会这样移动。然而,在这本书里,作者似乎带着你走进了游戏引擎的底层逻辑,他会用非常生活化的比喻来解释矩阵变换,比如想象一个透明的玻璃板在屏幕上移动、旋转,数据是如何影响最终画面的。更妙的是,他并非停留在理论层面,而是立刻给出了一个可以实时观察效果的小Demo源码。我一边看书,一边在自己的电脑上编译运行,发现只要稍微调整书中的几个参数,屏幕上物体的行为就发生了预期的变化,这种即时反馈机制极大地增强了我的学习动力和对知识的掌握感。这种“理论-比喻-实践”三位一体的讲解模式,让原本高冷的引擎底层知识变得触手可及,是我认为这本书最具价值的地方。
评分手把手的入门. 一般般吧.
评分内容不错,废话太多,喜欢内容讨厌作者
评分Chapter5_4_LittleRunner01没有创建scene();Chapter5_4_LittleRunner003创建了jump()和jumpEnd()函数,但是主函数里没有调用代码.作者应该细心一点
评分很好的入门书
评分Chapter5_4_LittleRunner01没有创建scene();Chapter5_4_LittleRunner003创建了jump()和jumpEnd()函数,但是主函数里没有调用代码.作者应该细心一点
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