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第1章 移动触摸设备的新思路 1
1.1 为什么要选择移动互联网 1
1.1.1 从桌面端到移动端 1
1.1.2 移动市场 3
1.1.3 为何现在就进军移动领域 4
1.1.4 面向移动的做法 4
1.1.5 面向移动的指南 5
1.2 Apple的移动设备硬件 6
1.3 小结 6
第2章 为iOS设备打造的敏捷项目 7
2.1 实现移动信息架构 7
2.1.1 信息架构及其重要性 8
2.1.2 遵循移动策略的黄金法则 16
2.1.3 纯内容标注法 17
2.1.4 使用站点导航图来表现信息
架构 18
2.1.5 使用线框图草拟信息架构 21
2.1.6 通过原型将交互可视化 22
2.2 移动设计的系统方法 24
2.2.1 苹果设备的可访问性 25
2.2.2 iOS设备的可用性 28
2.2.3 iPhone页面模型 32
2.2.4 iPhone用户界面 33
2.2.5 iPad块模型 35
2.2.6 iPad用户界面 37
2.2.7 用于苹果移动设计的工具 39
2.3 小结 39
第3章 针对iOS设备的Web开发 41
3.1 Web开发工具 41
3.1.1 开发框架 42
3.1.2 移动网站 48
3.2 移动应用 49
3.3 Web开发模型 50
3.3.1 Web开发模型的优缺点 50
3.3.2 开发Web应用的四种方法 54
3.3.3 Web应用和原生应用在用户眼中的区别 56
3.3.4 Web标准:HTML、CSS及JavaScript 59
3.3.5 浏览器对标准的支持情况:WebKit和Safari 86
3.4 SDK开发模型 92
3.4.1 苹果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型 93
3.4.2 我是一台Mac电脑 95
3.4.3 用于苹果移动开发的工具和框架 96
3.5 小结 96
第4章 针对iOS设备的用户界面设计 97
4.1 用户界面设计 97
4.1.1 什么是界面 98
4.1.2 万物皆界面 100
4.1.3 负空间 105
4.1.4 色彩心理学 110
4.1.5 界面层次 117
4.1.6 阅读模式 118
4.1.7 用户界面设计流程 125
4.2 兼容iPhone和iPad的用户界面设计 127
4.2.1 调研 128
4.2.2 结构 130
4.2.3 美工 133
4.2.4 交互 133
4.2.5 可交付结果 134
4.3 iPad类原生用户界面设计 135
4.3.1 调研 135
4.3.2 结构 135
4.3.3 美工 136
4.3.4 交互 137
4.3.5 可交付结果 138
4.4 iPhone类原生用户界面设计 138
4.4.1 调研 138
4.4.2 结构 138
4.4.3 美工 139
4.4.4 交互 140
4.4.5 可交付结果 141
4.4.6 用于用户界面设计的工具 141
4.5 小结 142
第5章 iPhone用户界面设计:简化思维 143
5.1 草绘用户界面 143
5.2 简化思维 143
5.2.1 iPhone是随身携带的设备 144
5.2.2 iPhone页面模型的本质 144
5.2.3 iPhone的局限性 144
5.2.4 用户认知资源的本质 144
5.3 草绘剖析 145
5.4 使用工具来设计 147
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界面 148
5.4.2 描绘关联性 149
5.5 使用Adobe Fireworks来设计 150
5.5.1 创建画布 151
5.5.2 整理图层 152
5.5.3 布局设计 152
5.5.4 界面设计 153
5.5.5 复用设计 158
5.5.6 用于用户界面设计的工具 160
5.6 小结 160
第6章 iPad用户界面设计:逆向思维 161
6.1 草绘用户界面 161
6.2 逆向思维 161
6.2.1 逆向简化 162
6.2.2 删减与优选 163
6.2.3 隐藏与改造 164
6.2.4 收缩与分组 165
6.2.5 “简单?复杂”悖论的关键点 166
6.2.6 草绘用户界面 166
6.3 使用工具进行设计 168
6.4 使用Adobe Fireworks来设计 174
6.4.1 iPad兼容版 174
6.4.2 iPad类原生版 183
6.4.3 用于用户界面设计的工具 190
6.5 小结 191
第7章 WebKit所支持的Web标准:充分发挥Mobile Safari的能力 192
7.1 iPhone和iPad的Web表现对比 192
7.2 HTML5 192
7.2.1 HTML5标记语法 193
7.2.2 HTML5重新定义过的标签 194
7.2.3 HTML5语义 195
7.2.4 HTML5媒体 197
7.3 CSS3 217
7.3.1 前缀 217
7.3.2 圆角边框 218
7.3.3 边框图片 218
7.3.4 渐变 219
7.3.5 盒子尺寸标准 219
7.3.6 盒子阴影 220
7.3.7 轮廓 220
7.3.8 背景尺寸 221
7.3.9 背景起点 221
7.3.10 多重背景 222
7.3.11 文字阴影 222
7.3.12 文本溢出 223
7.3.13 单词换行 223
7.3.14 线上字体 224
7.3.15 轻触高亮 224
7.3.16 多列布局 225
7.3.17 横跨多列 225
7.3.18 过渡 226
7.3.19 变换 226
7.3.20 动画 228
7.3.21 关键帧 230
7.3.22 倒影 230
7.4 JavaScript 231
7.4.1 在网页上添加JavaScript 232
7.4.2 JavaScript结构 233
7.4.3 数据类型分类 234
7.4.4 保留字 235
7.4.5 变量 236
7.4.6 运算符 238
7.4.7 条件语句 239
7.4.8 循环语句 241
7.4.9 函数 242
7.4.10 变量作用域 243
7.4.11 数组 244
7.4.12 字符串 245
7.4.13 对象 246
7.4.14 浏览器对象模型 247
7.4.15 文档对象模型 248
7.4.16 对比DOM和HTML结构 249
7.4.17 操作DOM 250
7.4.18 一些JavaScript的最佳实践 253
7.4.19 与Web标准有关的资源 253
7.5 小结 254
第8章 原生iOS环境开发 255
8.1 配置环境 255
8.2 视口的定义 256
8.3 全屏模式应用 258
8.4 添加主屏幕图标 259
8.5 应用启动图片 260
8.6 应用重定向 261
8.7 配置Head标签部分 262
8.8 原生链接模拟 263
8.9 原生文本模拟 263
8.10 原生元素模拟 264
8.11 原生滚动模拟 265
8.12 原生iOS服务交互 265
8.12.1 电话应用 265
8.12.2 邮件应用 266
8.12.3 短信应用 267
8.12.4 地图应用 267
8.13 触摸事件和手势交互 268
8.13.1 触摸事件模式:触摸并不是点击 269
8.13.2 原生及自定义的触摸事件处理 272
8.13.3 创建可触摸的设计元素 273
8.13.4 设备朝向变更事件 274
8.13.5 屏幕朝向变更的媒体查询 275
8.14 扩展iOS开发框架 276
8.15 用于编写代码的资源 278
8.16 小结 278
第9章 原生iOS设计实现 279
9.1 iPhone页面模型的实现 279
9.2 实现类原生的页面结构 279
9.3 iPhone原生界面模拟 280
9.3.1 顶部栏部分 280
9.3.2 页面标题元素 282
9.3.3 面包屑导航栏 284
9.3.4 宣传内容区 285
9.3.5 菜单区 288
9.3.6 页脚部分 290
9.4 小结 292
第10章 优化iOS Web应用 293
10.1 iPad和iPhone兼容性 293
10.2 性能优化 293
10.2.1 代码优化 294
10.2.2 图片优化 297
10.2.3 应用压缩 300
10.2.4 可用性优化 301
10.3 离线可用的Web应用 305
10.4 移动SEO 308
10.4.1 搜索引擎的结构 309
10.4.2 面向搜索引擎的设计 309
10.4.3 可用于优化和SEO的工具 315
10.5 小结 316
第11章 测试iOS Web应用 317
11.1 Web开发生命周期 317
11.2 Web应用测试 318
11.3 敏捷测试 318
11.4 热图测试 320
11.5 组织一次测试 321
11.5.1 创建用例 321
11.5.2 创建物料 324
11.6 执行测试 325
11.6.1 纸面原型图 326
11.6.2 电子原型 328
11.7 评估测试 328
11.8 评估的变量和反馈 329
11.8.1 点触次数 330
11.8.2 错误次数 330
11.8.3 预计完成时间 331
11.8.4 收集反馈 332
11.8.5 评估技术 333
11.9 测试所需资源 335
11.10 小结 335
第12章 深入挖掘iOS Web应用市场 337
12.1 利用你的移动策略 337
12.2 如何推广你的Web应用 337
12.2.1 利用Beta测试邀请测试者 338
12.2.2 利用新闻发布 339
12.2.3 创建Web应用的宣传网站 339
12.2.4 使用邮件营销 340
12.2.5 创建YouTube视频教程 341
12.2.6 提交到苹果Web应用门户 341
12.2.7 提交到其他Web应用门户网站 342
12.2.8 利用社交网络的传播力 344
12.3 让Web应用创造收益 345
12.4 Web应用市场上的资源 346
12.5 小结 347
第13章 从移动互联网展望普适计算 348
13.1 移动设备、无线网络及蜂窝通信的爆发 348
13.2 下一代触屏和多点触控技术的用户体验 349
13.3 新技术、新用途以及新机遇 349
13.4 多点触控屏幕革命会为下一代计算机带来怎样的改变 350
13.4.1 从家用到普适计算与环境智能 351
13.4.2 通信与普适计算资源 353
13.5 小结 354
索引 355
· · · · · · (
收起)