小学三年级下册-信息技术-(第二版) (彩色版)

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出版者:清华大学
作者:张中华
出品人:
页数:0
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出版时间:
价格:9.6
装帧:
isbn号码:9787302145080
丛书系列:
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具体描述

好的,这是一份针对《小学三年级下册-信息技术-(第二版) (彩色版)》之外的图书的详细简介。 --- 书名:《趣味编程启蒙:Scratch 3.0 创意实践指南》 作者: 王晓芳, 李明哲 出版社: 智慧教育出版社 装帧: 精装,全彩印刷 页码: 288页 适合年龄段: 小学三至五年级学生(8-11岁) --- 图书简介:点亮孩子的编程思维之光 在数字化时代,编程不再是少数专业人士的专属技能,而是培养逻辑思维、解决问题能力和创造力的重要途径。《趣味编程启蒙:Scratch 3.0 创意实践指南》是一本专为小学阶段学生设计的、集趣味性、系统性和实践性于一体的图形化编程入门教材。本书旨在通过生动有趣的项目,引导孩子们以最直观的方式接触编程的核心概念,为未来的深入学习打下坚实的基础。 本书严格遵循“项目驱动,循序渐进”的教学原则,完全侧重于Scratch 3.0 版本的最新功能和应用,内容详实,与市面上已有的任何特定教材(如《小学三年级下册-信息技术》等)的特定章节或知识点完全不重叠。 第一部分:初识舞台——搭建你的第一个编程世界 (第1章 - 第4章) 本部分是零基础学习的起点,重点在于消除初学者的畏难情绪,通过鲜明的视觉引导,让孩子熟悉Scratch的界面和基本操作逻辑。 第1章:欢迎来到Scratch乐园 核心内容: 介绍Scratch 3.0的新界面布局,包括角色区、舞台区、积木区和脚本区。强调拖放操作的意义,区分“事件”、“动作”和“外观”三大类积木块的基础功能。 实践项目: “角色动起来”——让小猫角色学会走动、旋转和改变造型。 第2章:动作的秘密:坐标系统与移动 核心内容: 详细讲解二维坐标系(X轴和Y轴)在Scratch中的实际应用。学习使用“移到X坐标 Y坐标”积木,并引入“面向方向”的概念。 实践项目: “迷宫探险家”——设计一个简单的迷宫场景,控制角色沿着预设的路径移动。 第3章:语言与形象:外观和声音的魔法 核心内容: 学习如何导入和编辑角色造型(Sprite)。掌握“说出”、“等待”积木,以及如何添加背景音乐和音效,实现多媒体交互。 实践项目: “小小对话剧”——为两个角色设计一段简单的对话,并配上恰当的动作和声音效果。 第4章:控制的艺术:事件与循环 核心内容: 重点讲解“事件”积木,特别是“当绿旗被点击”和“当按下某键”。深入介绍“重复执行”和“重复直到”循环结构,理解效率的重要性。 实践项目: “自动钢琴”——利用键盘控制不同的角色发出不同的声音,实现简单的音乐演奏。 第二部分:逻辑与交互——让程序学会思考 (第5章 - 第8章) 本部分开始引入程序设计中的核心逻辑——判断与运算,这是从“执行指令”到“自主决策”的关键一步。 第5章:侦测的魔力:感应与交互 核心内容: 介绍“侦测”类积木,如“碰到颜色”、“碰到角色”、“询问并等待答案”。理解程序如何根据外部输入做出反馈。 实践项目: “躲避障碍”小游戏设计——当角色碰到特定的障碍物时,程序发出警报或停止动作。 第6章:条件的运用:如果...那么... 核心内容: 详细剖析“如果...那么”和“如果...那么...否则”的逻辑判断结构。学习布尔运算(真/假)的概念,这是所有复杂程序的基础。 实践项目: “智能门禁系统”——设置密码,只有输入正确密码后,程序才会允许角色进入新场景。 第7章:运算的威力:数字与符号 核心内容: 学习基本的数学运算(加减乘除、取余数),以及随机数在游戏设计中的应用。引入“变量”的概念,但侧重于其在记分和计时中的简单应用。 实践项目: “快速反应挑战”——程序随机显示一个数字,玩家需要在规定时间内输入运算结果。 第8章:制作自己的积木:自定义积木的魅力 核心内容: 介绍如何创建自定义积木(My Blocks),实现代码的模块化和复用性。这是从“编写脚本”到“设计程序结构”的过渡。 实践项目: 将一个复杂动画步骤封装成一个自定义积木,并在不同场景中调用。 第三部分:创意实现——综合应用与作品展示 (第9章 - 第12章) 本部分将前面所学的知识进行整合,设计更复杂、更具趣味性的综合性项目,强调创新和个性化表达。 第9章:动画制作进阶:角色间的协作 核心内容: 学习如何使用“广播”和“接收”积木,实现多个角色之间的异步通信和精确的时间同步。 实践项目: “团队合作舞台秀”——设计一个包含灯光、角色轮流登场和背景切换的完整舞台表演。 第10章:我的第一个电子故事书 核心内容: 结合背景切换、文本显示、动画序列和声音效果,构建一个包含多页、情节连贯的互动式电子故事。 实践项目: 基于已有的童话故事,制作一个包含选择分支的“Choose Your Own Adventure”式故事。 第11章:互动式小游戏开发(上):打地鼠 核心内容: 综合运用“变量”(记录分数)、“循环”、“随机数”和“侦测”积木,实现一个经典街机游戏的简化版本。重点讲解角色在舞台上的随机出现与消失的控制。 实践项目: 制作一个基础的“打地鼠”游戏界面,记录得分。 第12章:互动式小游戏开发(下):赛车游戏 核心内容: 引入“克隆”技术,用于生成大量运动的“障碍物”或“道具”。学习如何通过键盘控制角色的特定方向移动,并处理碰撞效果。 实践项目: 制作一个简单的赛车或轨道小游戏,实现角色的平滑转向和速度控制。 本书特色总结: 1. 纯净的Scratch 3.0环境: 所有案例均基于最新的图形化编程界面设计,确保学习与实践同步。 2. 项目驱动: 每学习一个核心概念,紧接着就是一个完整的、可运行的作品,极大地增强学习的成就感。 3. 侧重逻辑思维: 避开过于侧重特定考试内容的知识点,将重点放在循环、判断和变量这三大编程基石的理解上。 4. 丰富的视觉元素: 全彩印刷,清晰展示积木的颜色和形状,帮助低年级学生快速识别和记忆。 《趣味编程启蒙:Scratch 3.0 创意实践指南》不涉及特定的课程大纲要求,它是一本激发兴趣、构建思维框架的通用工具书,能让每一个孩子在轻松愉快的氛围中,从零开始,真正掌握“如何思考”的编程之道。

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读后感

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这本书的装帧设计倒是挺吸引人的,特别是那个“彩色版”的字样,让人对里面的内容充满了期待。翻开目录,感觉像是进入了一个充满新奇和探索的世界。我对信息技术这门学科一直抱有浓厚的兴趣,尤其是对于小学生来说,如何用最直观、最生动的方式来接触和理解这些概念,是至关重要的。从目录的排布来看,似乎涵盖了一些基础的计算机常识、简单的图形绘制,甚至可能还有一些编程思维的启蒙内容。我个人非常希望它能在理论和实践之间找到一个完美的平衡点,毕竟对于这个年龄段的孩子来说,动手操作远比死记硬背来得有效得多。如果书中的案例设计能够紧密结合日常生活,比如如何用技术解决身边的小问题,或者如何创作一个小动画来讲述一个故事,那无疑会大大提升孩子们学习的积极性。我很期待看到它如何处理那些抽象的数字概念,并将其转化为孩子们能够理解和掌握的技能。希望这本书能成为打开孩子们未来科技视野的一扇有趣而坚实的门。

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从排版和视觉舒适度的角度来看,一本面向小学生的教材,其纸张质量和墨水浓度都直接影响到阅读体验和用眼健康。我希望它的印刷质量是上乘的,色彩过渡自然,不会过于刺眼,毕竟长时间盯着屏幕和长时间看书的疲劳感是不同的,教材本身的载体质量至关重要。再者,页面的布局设计,是否预留了足够的空白区域供学生进行笔记、涂画和思考?好的教材设计,应该鼓励互动,而不是单向的灌输。我设想中,书中应该包含许多“动手试试看”、“挑战一下”的小栏目,而不是一成不变的知识点罗列。如果能提供一些简单的项目式学习(PBL)的线索,让孩子们分组合作完成一个小的“信息技术产品”,比如制作一张电子贺卡或者一个简单的演示文稿来介绍他们喜欢的动物,那就更好了。这种强调合作与成果的教学方式,远比单纯的习题更能激发他们的内在动力。

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我对这本教材最深切的期盼在于它的“可操作性”和“跨学科融合”潜力。信息技术不应该是一个孤立的学科,它应该是连接数学、语文、科学等所有学科的工具。我希望看到它如何巧妙地将信息技术的学习融入到其他课程中去。例如,在学习完自然课的动植物分类后,如何利用表格和简单的数据库概念来整理数据?在学习完语文课的修辞手法后,如何利用多媒体工具来制作一个生动的“比喻”展示PPT?如果这本书能提供这样的范例,让老师和学生都能感受到信息技术作为“赋能者”的角色,那么它就成功了一大半。它不应该仅仅是教孩子操作软件,而是教孩子如何利用这些工具,去更好地学习和解决其他领域的问题。这种思维的迁移和工具的使用深度,才是衡量一本优秀信息技术教材的关键标准。

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拿到这本教材,我首先注意到的是它在语言表达上的用心程度。对于三年级的孩子来说,复杂的术语和晦涩的解释简直是学习的巨大障碍。我希望这本书的文字能够像和蔼的老师在耳边轻声细语,用孩子们能听懂的“童言童语”来阐述信息技术的核心概念。比如,讲解“文件”和“文件夹”时,是否能用“积木盒”和“玩具箱”来做类比?如果书中能大量使用生动的插图和漫画来辅助理解,那就太棒了。图文并茂,才能真正抓住他们的注意力。我尤其关注它对逻辑思维培养的侧重。信息技术不仅仅是操作软件,更重要的是培养一种结构化的思考方式。不知道它是否通过一些有趣的流程图设计或者简单的指令序列练习,潜移默化地引导孩子们建立起“如果……那么……”的逻辑链条。毕竟,未来社会对人才的要求,核心竞争力之一就是这种缜密的逻辑构建能力。期待它在趣味性与教育性之间,能找到那个黄金分割点。

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作为一名关注教育质量的家长,我非常在意教材的更新速度和知识的前瞻性。虽然是“第二版”,但我更关心的是,它是否融入了当下最新的教育理念,比如关于网络素养和信息安全的初步引导。在这个信息爆炸的时代,教会孩子如何安全、负责任地使用互联网,比教会他们如何使用某个软件的操作按钮更为重要。我期待书中能有专门的章节,用孩子们能理解的方式,讲解什么是“隐私”,为什么要保护自己的个人信息,以及遇到网络上的不友善行为该如何应对。如果这套教材只是停留在基础的WPS或画图软件操作上,那它的价值可能就会打折扣。真正的“信息技术”教育,应该着眼于培养孩子的媒介素养和批判性思维。它应该鼓励孩子们不仅仅是信息的消费者,更应该是信息的创造者和甄别者。希望这本厚实的书里,能藏着通往未来数字公民的钥匙。

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