Computer Graphics C Version

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出版者:Prentice Hall Press
作者:Donald; Baker, M. Pauline Hearn
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1997
价格:0
装帧:Hardcover
isbn号码:9780135309247
丛书系列:
图书标签:
  • Graphics
  • Computer
  • CS
  • 计算机图形学
  • C语言
  • 图形编程
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图像处理
  • 可视化
  • 游戏开发
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读后感

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用户评价

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对于一个追求效率和精确度的读者而言,《计算机图形学C版》无疑是值得收藏的。它的重点明显倾向于离线渲染和高质量图像合成的理论基础,而非实时的游戏渲染技巧。比如,它对Z缓冲的替代方案,如深度缓冲区的稀疏化策略,以及如何有效地进行几何体的剔除(如视锥体剔除),都有非常深入的数学论证。我特别喜欢书中对颜色理论和色彩空间转换的讲解,它没有简单地停留在RGB,而是引入了HSV和CIE L*a*b*等模型,并解释了这些模型在人眼感知方面的优势。这对于做后期处理或色彩管理相关的开发者来说,是至关重要的知识点。虽然这本书的C语言代码可能不如现代C++模板写得优雅,但正是这种“裸露”的C实现,让你直观地感受到内存分配、指针操作在图形数据结构管理中的重要性。总而言之,这是一本需要耐心和思考才能完全消化的书,但它所提供的关于图形学底层逻辑的深刻理解,是任何快速入门指南都无法替代的长期财富。

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这本《计算机图形学C版》简直是图形学入门的宝典,我从大一开始就抱着它啃,至今工作了几年,时不时还会翻出来回顾一些核心概念。这本书最让我赞赏的一点是它对底层原理的深入剖析。不像有些教材只停留在API调用层面,它会非常细致地讲解光栅化算法是如何一步步实现的,比如Bresenham的直线和圆的算法,作者没有直接甩出公式,而是用非常直观的方式,结合C语言的实现细节,把像素级别的操作逻辑讲得明明白白。特别是关于透视投影和视景体裁剪那几章,初看时确实有些绕,但作者的图示配合着代码片段,让我对MVP矩阵变换的理解达到了一个全新的高度。我记得有一次给一个实习生讲如何优化渲染管线,我几乎是逐字逐句复述了书中关于Z缓冲(Z-Buffer)冲突解决的那段论述,可见其讲解的深度和实用性。这本书的优势在于它非常“硬核”,每一个算法的推导都非常严谨,适合那些真正想深入理解图形学内核,而不是仅仅停留在“会用OpenGL/DirectX”的读者。如果你想成为一个能够自己动手构建渲染引擎的工程师,而不是一个只会调用库函数的“API调用员”,那么这本书绝对是你的不二之选。它教会我的不是“怎么做”,而是“为什么这么做”。

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坦白说,这本书的阅读体验对新手来说可能略显“劝退”,它的排版和插图风格带着一种浓厚的上世纪末的学术气息,如果你期望看到那些色彩斑斓、充满现代感的渲染效果图作为引子,那你可能会失望。但请不要被表面的朴素所迷惑,一旦你沉下心来,你会发现其内容的密度是惊人的。我记得我当时为了理解纹理映射的Mipmapping机制,足足花了两个周末。书中对纹理坐标的生成、过滤方法的选择,以及如何通过硬件加速实现这些过程的理论基础讲得极其透彻。最让我印象深刻的是它对不同光照模型的对比分析,从最基础的Lambertian反射到复杂的Phong模型,它不仅给出了数学表达式,更关键的是解释了为什么在某些角度下,Phong模型会产生“高光”现象,这其中涉及到法线、视线和光源方向的向量运算的几何意义。虽然有些章节的C代码示例显得略微冗长,但正是这些详尽的代码,让我能够把书本上的数学公式和实际的计算机内存操作联系起来。它不是一本轻松的读物,但每攻克一章,都会带来巨大的成就感,它更像是一份需要你投入时间和汗水去消化的学术“大餐”。

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这本书最大的亮点,在我看来,是对经典算法的忠实记录和C语言实现的完美结合。我目前正在参与一个老旧图形系统的维护工作,很多遗留代码底层逻辑都基于这本书中的实现范式。例如,在处理多边形填充时,书中详述的扫描线算法如何处理水平边、如何利用中点算法进行高效的像素判断,这些细节在现代GPU编程中依然是理解光栅化流水线的基础。更实用的是,它对几何体变换(平移、旋转、缩放)的矩阵表示和复合变换的顺序处理,讲解得非常严谨,完全是按照标准的线性代数惯例来的。我特别欣赏作者在讲解三次样条曲线和Bézier曲面插值时,采用的递推计算方法,这在没有强大硬件支持的年代是非常高效的。这本书的价值在于,它提供了一个强大的、不依赖于任何特定图形API的理论基础。即便未来出现全新的渲染范式,只要掌握了书中的核心算法思想——如何将连续的几何体转化为离散的像素点,并赋予其正确的颜色——你就拥有了应对变化的能力。它就像一本武功秘籍,教你的是内功心法。

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我必须承认,这本书的某些章节显得有些年代感了,特别是关于硬件加速的讨论,现在看来已经非常过时了。比如,书中对早期显卡的流水线结构描述,与现在基于着色器(Shader)的通用计算模型差异很大。然而,正是这种“过时”反而凸显了它的基础性价值。它强迫你绕过现代图形驱动程序提供的便捷封装,去理解图形处理的本质需求。我记得有一次尝试自己实现一个简单的光线追踪器,发现自己对反射向量的计算一知半解,翻开这本书,它用非常简洁的向量投影公式,清晰地解释了反射光线的方向是如何通过法线和入射光线决定的。这本书对几何计算的严谨性是毋庸置疑的,它在向量代数和矩阵运算上的讲解,甚至比我大学的线性代数教材还要清晰。对于那些想要进入游戏引擎开发或高级可视化领域,却苦于找不到一本能将数学理论与实际编程紧密结合的书的读者来说,这本书提供了一个坚实的桥梁。它教会你如何用C语言这种“纯粹”的语言去构建起一个完整的、逻辑自洽的图形系统框架。

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