3ds max9 中文版实用教程

3ds max9 中文版实用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业
作者:路慧彪
出品人:
页数:335
译者:
出版时间:2007-8
价格:31.00元
装帧:
isbn号码:9787111222439
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • 入门
  • 实战
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具体描述

本书主要内容包括:3dsmax9的基本建模,常用编辑修改器,复合建模,高级建模,材质与贴图,灯光、摄影机、渲染与环境,动画与动画控制器,空间扭曲与粒子系统,VideoPost(视频特效)。本书语言精炼,通俗易懂,具有较强的实践性,同时书中精选了大量的实例,使读者能够快速地掌握3dsmax9的基本内容和使用方法。本书可作为高等院校及相关专业教材也可以作为从事三维设计爱好者的参考书。

《Maya 2024 核心技术与高效工作流精讲》 前言:踏入新一代三维创作的殿堂 在飞速迭代的数字媒体领域,三维软件的每一次重大更新都预示着创作范式的革新。本书并非对既往软件版本的追忆,而是聚焦于行业标杆——Autodesk Maya 2024 的最新功能、底层逻辑以及面向专业影视、动画制作和游戏开发的尖端工作流程。本书旨在成为一本面向中高级用户、系统阐述如何利用 Maya 2024 强大的工具集,实现效率最大化、艺术表现力突破的实战指南。 第一部分:Maya 2024 界面与基础架构的深度解析 (约 300 字) 本篇将彻底摒弃对初学者基础操作的冗余介绍,直接切入 Maya 2024 版本中针对用户体验(UX)和性能提升的关键升级点。我们将详细剖析新的界面布局逻辑,特别是针对高分辨率工作站和多屏环境的定制化设置。重点解析模块化工具架的深度定制方法,以及如何通过 MASH 节点图的优化结构,快速搭建可复用、高灵活度的界面预设。此外,本书将深入探讨 Maya 文件结构(.ma/.mb 格式)在协作环境下的版本控制策略,以及如何利用 Scene Assembly 和序列化工作流,管理超大规模场景文件,确保场景加载速度与稳定性达到行业领先标准。我们将侧重于理解 Maya 的数据流向,而非简单的菜单指引,为后续复杂模块的学习打下坚实的基础。 第二部分:建模与拓扑的未来:非破坏性与程序化建模的融合 (约 400 字) 本书对传统多边形建模的讲解将止于基础操作,重点转向 Maya 2024 中引入的最新几何体编辑工具集。我们将全面演示基于 Bifrost 图形编程 的程序化建模技术。这包括但不限于:如何利用新的 Geometry Processing 节点,实现参数化驱动的复杂硬表面模型生成(如机械结构、城市环境模块),实现“一键修改拓扑”的能力;深入研究 Maya 的 Quad Draw/Retopology 工具集 的深度优化,特别是针对高模烘焙和实时引擎(如 Unreal Engine 5, Unity HDRP)优化的法线贴图生成流程,确保次世代模型的布线质量。本书会用大量案例,展示如何通过节点网络控制曲率、边流和密度,彻底摆脱传统手绘拓扑的瓶颈,实现面向动画和渲染的完美拓扑结构。 第三部分:材质、灯光与渲染引擎的协同优化 (约 450 字) 本章是本书的重头戏,聚焦于现代影视级渲染的效率与真实性。我们将完全围绕 Arnold 7.x 在 Maya 2024 中的最新特性展开。内容覆盖: 1. AOV (Arbitrary Output Variables) 深度应用: 不仅是基础的漫反射、镜面分离,而是讲解如何定制和利用深度信息、法线重建、次表面散射分离等 AOV,为后期合成提供最大自由度。 2. 光照系统革新: 详细解析全新的物理天空模型(Physical Sky)与体积光(Atmospheric Scattering)的精确设置,以及如何使用 Light Mixer 进行非破坏性的实时灯光调整,实现快速 LookDev(视觉开发)。 3. 着色器构建: 专注于 UDIM、Tri-planar 贴图的应用,以及如何利用 Arnold 的 Standard Surface 材质 构建 PBR(基于物理的渲染)流程下的复杂材质,如多层油漆、湿润表面和高精度玻璃。 4. 渲染性能调优: 深入探讨 A-Trous 降噪器(Denoiser)的参数控制,以及如何通过调整采样策略和内存管理,平衡渲染时间与画面质量,尤其针对 GPU 渲染加速的配置优化。 第四部分:动画、绑定与动态模拟的交互式工作流 (约 350 字) 本书将重点介绍 Maya 2024 在角色动画和动力学模拟方面的集成能力。 1. 角色装备与绑定(Rigging): 侧重于 Maya HumanIK/Game Integrator 的配置,以及如何利用 Python 脚本和 MEL 命令编写更智能的控制器和 IK/FK 切换系统。我们将展示如何使用 Motion Library 节点管理和复用复杂的动作片段。 2. MASH 动态: 抛弃基础粒子,专注于 MASH 作为程序化动画和特效系统的应用。讲解如何结合 MASH 和 Bifrost 建立复杂的、可控的群集行为(Swarm Behavior),例如碎片解构、参数化运动轨迹的生成。 3. 流体与布料(FX): 深入 nHair/nHydra 系统的性能瓶颈分析与优化。重点讲解 XGen Interactive Grooming 的曲线编辑和毛发渲染,以及如何通过精细控制碰撞体和求解器参数,获得符合物理规律的布料和毛发效果。 结语:迈向自动化与定制化的高级阶段 本书的最终目标是帮助读者从“使用工具”转变为“驾驭工具”。通过对 Maya 2024 最新功能的掌握,特别是对程序化、非破坏性工作流程的理解与实践,读者将能够构建出高度灵活、可复用的专业生产管线,显著提升在高端 CG 制作中的竞争力。全书的案例均基于行业标准项目设置,提供直接可操作的蓝图。

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读后感

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用户评价

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说实话,我刚翻开这本书的时候,心里是抱着一丝怀疑的,毕竟市面上关于3ds Max的教学资料太多了,很多都是东拼西凑,质量参差不齐。但这本书的章节组织结构给我留下了深刻的印象,它不像有些教程那样上来就直接讲高级渲染器的复杂参数,而是非常循序渐进地引导读者熟悉工作区,认识视图操作和导航系统。那种感觉就像是先让你熟悉了战场环境,再教你如何使用武器。我特别赞赏它在材质编辑部分的处理方式,它没有仅仅停留在讲解标准材质球的各个滑块,而是深入探讨了贴图的运用,比如如何通过UVW贴图坐标编辑器来精确控制纹理的平铺和变形,这一点对于提升模型最终的真实感至关重要。我正在尝试制作一批写实的木地板纹理,急需这方面的指导来避免出现纹理拉伸或重复的尴尬情况。如果这本书能附带一些高质量的练习文件,让我可以对照着书中的步骤一步步操作,效果一定会更好,这样我也能更直观地理解作者所说的每一个参数变化带来的视觉影响。

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我是一个主要关注动画制作的业余爱好者,所以对于如何让我的模型“动起来”抱有极大的热情。因此,我在评估这本书时,重点关注了它在动画模块的深度和广度。我期待的不仅仅是简单的关键帧设置教程,而是希望它能涵盖更复杂的约束(Constraints)系统,比如如何设置IK/FK切换的骨骼绑定,或者如何利用路径动画让物体沿着预设的轨道平稳运动。如果能对3ds Max自带的角色动画工具集,比如Biped系统,进行哪怕是初步的介绍,对我来说都是一个巨大的加分项。我曾经尝试用其他资料学习动力学模拟,但总是不得要领,希望这本书能用更直观的方式解释质量、摩擦力和重力参数之间的相互作用,让我能做出既符合物理规律又具有艺术美感的运动效果。毕竟,一个静态的模型是死的,只有加上恰当的运动,它才有了生命力,而这就需要软件提供强大而易懂的工具支持。

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这本书的封面设计得非常大气,蓝白相间的配色给人一种专业而沉稳的感觉,光是看着就觉得里面肯定藏着不少真材实料。我当初选择它,很大程度上是因为它的名字里带着“实用教程”这四个字,这对我这种急于上手、不想浪费时间在理论空谈上的初学者来说,简直是定心丸。我希望它能像一位经验丰富的大师站在我身边,手把手地教我如何从零开始搭建起一个三维场景,而不是堆砌一堆晦涩难懂的术语。我尤其期待它在基础建模部分能有多细致的讲解,比如多边形编辑的各种技巧,如何利用NURBS曲线创建平滑的曲面,这些都是我目前学习过程中的瓶颈。如果它能用大量的截图和清晰的步骤指导我完成几个经典的案例,比如一个简单的室内空间布局或者一个机械零件的建模,那这本书的价值就体现出来了。我听说老版本的3ds Max教程在界面布局和操作习惯上对新人更友好,希望能在这本书里找到那种扎实的、不花哨的硬核操作指南,让我能迅速掌握软件的核心功能,而不是被新版本眼花缭乱的菜单搞得不知所措。

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作为一名从其他三维软件转过来的用户,我最看重的是教程的“效率”和“工作流整合”能力。我不想花大量时间去适应3ds Max特有的快捷键和操作逻辑,我更希望这本书能迅速帮我建立起一套高效的工作流程,尤其是如何处理不同软件之间的数据交换。例如,从CAD导出的平面图如何快速清理并转化为可编辑的多边形,或者如何将ZBrush雕刻好的高模信息烘焙到低模上生成法线贴图。如果这本书能提供一些关于脚本或MAXScript的入门介绍,哪怕只是展示几个常用的自动化脚本如何调用,那也会让我看到它在提升生产力方面的潜力。总而言之,我需要这本书成为我快速融入3ds Max开发和制作环境的“桥梁”,而不是一本仅仅罗列菜单功能的“字典”。我期待它能给我带来的是生产力上的飞跃,而不是仅仅停留在“学会了怎么用”的层面。

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从一个追求视觉效果极致的渲染师的角度来看,这本书的价值体现在它对光影和后期处理的重视程度。我听说3ds Max9那个时期的渲染器(比如默认的扫描线或者Scanline Renderer)在处理全局光照方面相对吃力,但我更关心的是它如何教导用户通过“打光”技巧来弥补软件本身的局限性。我非常希望看到关于标准光源和辅助光源的组合运用,例如如何利用三点布光法来突出模型的体积感和层次感。此外,我对这本书中关于环境光遮蔽(AO)的讲解非常感兴趣,如果它能教我如何在不依赖复杂渲染器的前提下,通过巧妙的贴图和后期合成手段,模拟出那种细腻的、能增加画面深度的阴影效果,那简直是物超所值了。毕竟,渲染不是最终目的,最终目的是创造出令人信服的视觉体验,而光影就是这一切的灵魂所在。

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