这是一部专门介绍如何用Java开发11类、50种很流行的手机游戏的教科书。本书从易教易学的实用目标出发,采用基础知识+范例开发流程图+技术分析+解决问题方法+全部源程序代码的方式,生动、细致讲解用Java开发各类手机游戏的方法和技巧,是作者多年一线开发经验和教学经验的全面总结。本书内容:50种手机游戏实例涵盖了文字、休闲、益智、棋牌、射击、角色、动作、冒险、体育、网络、三维等11类手机游戏。具体包括:1~8章为基础篇,通过13个实例介绍手机游戏开发环境、程序框架、文字控制、图像显示、记录存储、高级组件等开发知识;9~14章为提高篇,通过33个经典实例介绍游戏框架、界面、功能按钮、声音、背景等通用管理类的代码的实际应用;15~17章为高级篇,通过4个实例介绍网络手机游戏和3D手机游戏开发的高级知识。本书特点:内容丰富、全面,涵盖当今手机游戏的全部类型,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏,相当于一个小型的手机游戏开发引擎;看图纸学设计,每款手机游戏实例均提供详细的开发流程图、技术难点分析以及具体的解决方案,授人以渔,即学即用;课堂顶班干企业活、教育新突破,每一个手机游戏实例都是活的、实用的Java编程实例,读者稍加改进即可商品化,实现在课堂顶班干企业活,为就业提前打基础;服务周到,提供所有游戏的源程序代码下载,方便学习、借鉴和修改运用。适用范围:全国高等职业院校手机游戏设计课程教材;想从事手机游戏开发的广大从业人员非常实用的自学用书。本书是助您自娱自乐、创造美好生活、步入“手机游戏开发高手”行列的敲门砖!
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这本书的封面设计得非常吸引眼球,亮黄和深蓝的撞色搭配,加上那个略带复古感的像素风图标,一下子就让人联想到了那些年我们在诺基亚和早期塞班系统上捣鼓小游戏的黄金时代。我当初买它,主要是冲着“50例”这个数字去的,心想这至少能覆盖到从最基础的图形绘制到稍微复杂一点的碰撞检测和动画处理。然而,当我真正翻开内页,那种期待感却像被水稀释的墨水一样,慢慢散开。 首先,尽管标题强调了“手机游戏”,但内容给我的感觉更像是针对一个非常早期的、基于J2ME环境的开发教学材料。书中详细讲解了如何利用AWT或Swing的某些特定库函数来绘制简单的几何图形,比如如何用代码画出一个矩形或者一个彩色的圆。对于一个希望学习现代移动开发(比如基于Android或iOS的框架)的读者来说,这些基础知识虽然是万变不离其宗的逻辑基础,但缺乏将这些逻辑迁移到现代触摸屏交互和高性能渲染管线上的指导。我花了大量时间去理解那些关于屏幕刷新率和位图操作的晦涩章节,感觉自己像是在研究一个博物馆里的古董编程手册,而不是一本面向未来的教程。里面的例子代码,虽然结构清晰,但那种面向按键和固定分辨率屏幕的思路,实在让我难以将其应用到我现有的开发环境中,中间的“翻译”工作量太大。
评分总而言之,这本书提供了一个非常扎实的、也许是回溯性的计算机图形学基础和面向对象编程思维的训练场。如果你是一个对编程概念很陌生,并且希望通过最原始、最“裸奔”的方式去理解像素是如何在屏幕上移动的初学者,那么这本书的五十个案例能为你打下一个非常坚实、且未经引擎抽象的底层基础。 然而,对于那些寻求快速进入现代手机游戏开发领域,或是想要掌握高效开发流程的读者来说,这本书的价值就显得非常有限了。它更像是一部关于“如何用最基础的砖块盖房子”的教科书,而不是一本“如何使用现代建筑工具箱”的实用手册。我读完后,最大的收获是理解了游戏循环的本质,但对于如何组织一个项目、如何处理网络同步、或者如何利用GPU加速进行渲染等实际工作中的核心挑战,我需要去寻找其他更现代的资源来弥补这中间巨大的知识鸿沟。
评分这本书的语言风格和插图质量,也暴露出了它可能存在的一定年代感。作者的叙述方式非常严谨、逻辑清晰,但缺乏一种鼓励探索和创新的语感。整个阅读过程,与其说是学习如何创造游戏,不如说是在学习如何精确地“复刻”书中给出的既定模式。每一次对代码的修改,都需要小心翼翼地对照书本上的要求,生怕偏离了作者预设的轨道。 更让我感到困惑的是书中配图的使用。大部分的代码流程是通过流程图来辅助解释的,这些流程图的设计风格非常传统,使用了大量的菱形和矩形框,虽然准确地描绘了逻辑分支,但对于习惯了现代化UML图或更直观的视觉化模型的读者来说,理解效率并不高。而且,很多关键算法的解释,仅仅是文字描述和代码块的堆砌,缺乏动态的、可视化的演示。这种静态的、偏重理论阐述的风格,对于一门实践性如此强的学科而言,无疑是一种阻碍,让本该生动的游戏编程变得略显枯燥和教条化。
评分从专业性的角度来看,这本书对“游戏”的定义似乎也停留在上个世纪的某个时间点。里面涉及到的“50例”中,相当一部分内容是围绕着非常基础的状态机设计和简单的物理模拟展开的,例如如何计算抛物线轨迹,或者如何实现一个简单的计时器来控制角色的行走帧率。这些内容本身无可厚非,是底层逻辑的基石。但是,对于如今的手机游戏市场而言,这些基础要素往往已经被成熟的引擎(如Unity或Unreal)高度封装和优化了。 我阅读过程中一直在寻找关于用户体验(UX)或性能优化的深度讨论,毕竟在移动设备上资源是有限的。然而,书中对这些关键环节的处理几乎是避而不谈。例如,关于如何处理不同CPU性能下的帧率波动、如何优化资源加载时间,或是如何设计一个适合触摸操作的UI反馈系统,这些在现代游戏开发中至关重要的话题,在这五十个案例中几乎找不到踪影。这使得这本书更像是一本面向硬件资源非常充裕的桌面环境的教学资料,而非专注于解决移动平台特有痛点的实战指南,读起来让人感觉“时代错位感”极强。
评分这本书的结构安排给我的第一印象是——非常学院派,甚至有些刻板。它似乎将“游戏”这个充满创造力的领域,硬生生地拆解成了五十个互不关联的、高度模块化的“练习题”。比如,其中一章专门讲“打砖块”的逻辑实现,另一章又独立地讲解了“贪吃蛇”的路径算法,它们之间的代码复用性和底层框架的衔接性非常弱。这使得阅读过程变成了一种机械的复制粘贴练习,而不是一种循序渐进的、构建复杂系统的学习体验。我期待看到的是一个宏大的项目,通过前三十个章节逐步添加新特性,最终形成一个完整的、可发布的小游戏。 遗憾的是,这种“案例堆砌”的方式,严重削弱了对游戏设计整体流程的把控能力。每当我以为快要掌握一个核心概念时,下一章的例子会突然跳到一个全新的、毫无关联的领域,比如从2D的移动逻辑瞬间切换到简单的音效播放机制,或者是一些关于内存管理的理论探讨,这些理论点没有被巧妙地融入到具体的实践案例中去。所以,读完一个例子,我只是学会了实现那个“点”,但对于如何将这“点”与下一个“点”连接起来形成一个流畅的“线”和“面”,这本书提供的指导是极其有限的,留给读者的思考空间反而成了空白的填补区域。
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