计算机图形学理论与OpenGL编程实践

计算机图形学理论与OpenGL编程实践 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:华南理工大学出版社
作者:周建龙
出品人:
页数:357
译者:
出版时间:2007-7
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787562326632
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • OpenGL
  • 图形学理论
  • OpenGL编程
  • 图形渲染
  • 3D图形
  • 可视化
  • 算法
  • 实践
  • 计算机科学
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具体描述

数字影像的构建与再现:从原理到应用的深度探索 本书旨在为对计算机图形学领域抱有浓厚兴趣的学习者、工程师及研究人员提供一套全面、深入且兼具实践指导价值的知识体系。我们聚焦于支撑现代数字图像生成的底层数学原理、核心算法理论,以及如何将这些理论转化为高效能图形应用程序的关键技术路线。 本书的结构设计力求逻辑严谨,层层递进,确保读者能够从最基础的概念出发,逐步掌握复杂的图形学前沿议题。我们摒弃了对单一或特定渲染API的过度依赖,而是将重点放在那些跨越技术迭代、历久弥新的核心理论框架之上。 第一部分:基础数学与几何建模的基石 本部分是理解所有高级图形处理流程的先决条件。我们详细阐述了图形学所依赖的数学工具,并将其与三维空间中的对象表示紧密结合。 1. 线性代数与变换的解析: 深入解析向量空间、矩阵运算(包括矩阵的秩、行列式与逆矩阵)在图形学中的作用。重点讲解仿射变换(平移、旋转、缩放)如何通过齐次坐标系统统一表示,并探讨欧拉角、四元数在解决万向节死锁问题时的优势与应用。不同坐标系(如物体坐标系、世界坐标系、观察坐标系)之间的相互转换,及其对几何体定位的影响,进行了详尽的数学推导和几何直观解释。 2. 曲线、曲面与层次化建模: 本书不满足于简单的多边形建模。我们系统地介绍了参数化曲线的数学基础,如Bézier曲线、B样条(B-splines)及其有理形式(NURBS)。对于曲面的构造,从双三次Patch到更复杂的细分曲面技术(如Catmull-Clark算法),我们不仅给出了代数定义,还剖析了它们在CAD/CAM、游戏资产创建中的实际应用考量,如曲率连续性要求。此外,还探讨了层次化模型(如场景图、BSP树)如何高效组织复杂场景数据结构,实现高效的场景管理与碰撞检测基础。 第二部分:光影的物理本质与渲染方程 本部分是本书的核心,它构建了计算机图形学从几何表示向真实视觉效果过渡的桥梁。我们致力于阐明光与物质交互的物理规律,并将其转化为可计算的模型。 3. 辐射度量学与光线追踪的数学基础: 详细解读辐射度量学中的关键概念,如辐亮度(Radiance)、辐照度(Irradiance)和反射率(Reflectance)。本书对渲染方程(The Rendering Equation)进行了深入的剖析,将其视为图形学中最重要的理论基石。在此基础上,我们系统地探讨了各种光线追踪算法的实现细节,包括直接光线追踪、递归反射、折射的处理,以及空间加速结构(如Bounding Volume Hierarchies, BVH)的构建与遍历优化策略。 4. 着色模型与材质表示: 超越简单的Phong模型,本书详细分析了更接近物理真实感的着色模型。重点讲解了基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心概念,特别是微上面元理论(Microfacet Models),如Cook-Torrance和GGX分布函数,如何精确模拟不同粗糙度和金属度表面的光照响应。此外,还涵盖了次表面散射(Subsurface Scattering)的近似模型,用于处理皮肤、蜡质等半透明材质的效果。 第三部分:离散化与实时渲染管线的深入剖析 本部分将理论与现代图形硬件的并行计算架构相结合,侧重于高效、实时地将三维场景投影到二维屏幕上。 5. 扫描转换与多边形填充: 系统介绍从几何数据到像素输出的离散化过程。对边缘函数、区域填充算法进行了详尽的数学分析,探讨了Z-Buffering(深度缓冲)机制的原理与性能考量。我们还深入讨论了抗锯齿(Anti-aliasing)技术的演变,从超级采样(SSAA)到后处理技术如FXAA、TAA(时间抗锯齿)的算法细节与效果权衡。 6. 可编程渲染管线的架构与实践: 本书将重点置于现代图形API的设计哲学上,分析了GPU编程模型(如SIMT架构)如何驱动高性能渲染。我们详细阐述了顶点处理、几何处理、光栅化和片段处理等各个阶段的功能与可编程性。针对Fragment Shader(片段着色器)和Compute Shader(计算着色器)的编写,提供了大量关于数据流管理、纹理采样优化和并行化技巧的实战指导,强调如何有效利用GPU的计算能力来加速复杂的后处理效果,如环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)。 第四部分:高级视觉效果与并行计算策略 本部分面向追求极致视觉效果和高计算效率的读者,探索了超越标准管线的复杂技术。 7. 延迟渲染与阴影技术: 详细比较了前向渲染(Forward Rendering)与延迟渲染(Deferred Shading)的适用场景与性能特点。在阴影技术方面,本书超越了传统的Shadow Map,深入探讨了百分比更近滤波(Percentage-Closer Filtering, PCF)的应用,以及更先进的级联阴影贴图(CSM)用于处理大场景中的远距离阴影投影问题。 8. 几何细节的动态提升: 探讨如何有效地在不显著增加几何体拓扑复杂性的前提下,提升视觉细节。重点介绍了层次细节(Level of Detail, LOD)技术在网格简化和远景绘制中的应用。同时,对地形渲染中的高度场处理技术,如视差映射(Parallax Mapping)和更高级的几何细节注入方法(如Tessellation),给出了明确的算法描述和性能分析。 结论: 本书不提供特定的软件工具链操作指南,而是专注于构建读者对图形学“为什么这样工作”的深刻理解。它是一本面向原理的教科书,旨在培养读者设计、分析和优化任何底层图形系统或引擎架构的能力,使其能够适应未来图形技术的发展趋势。

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读后感

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用户评价

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这本书给我的整体感受是,它在严谨的学术深度和面向工程应用的广度之间找到了一个绝妙的平衡点。我注意到作者在深入探讨光线追踪的基础算法时,没有采用过于晦涩的数学符号堆砌,而是用清晰的逻辑流程图来辅助说明,这对于需要快速掌握核心思想的工程师来说太友好了。更难能可贵的是,它没有将目光局限在传统的固定管线或者早期的固定功能API上,而是清晰地指出了现代可编程管线(Shader)的强大之处,并且提供了如何使用GLSL来编写顶点着色器和片段着色器的详细指南。这部分内容无疑是这本书的“点睛之笔”,因为它直接关乎到我们当下进行高性能实时渲染的实际操作需求。阅读下来,我感觉自己不仅仅是在学习一门课程,更像是在接受一位经验丰富的图形学专家的手把手指导。

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这本书的封面设计得相当有吸引力,那种深邃的蓝色背景配上流光溢彩的三维模型渲染图,一下子就抓住了我的眼球。我一直觉得图形学是个既烧脑又充满艺术感的前沿领域,而这本书的排版和章节结构也体现了这一点。它不像很多技术书籍那样枯燥乏味,而是将复杂的数学原理巧妙地融入到实际的编程实践案例中。我特别欣赏作者在介绍光照模型时,不仅深入讲解了冯氏(Phong)模型和彭菲尔德(PBR)等基础,还穿插了一些历史演进的思考,让我能更好地理解为什么现在的渲染管线会是这个样子。翻开目录,光栅化、变换、纹理映射这些核心概念被安排得井井有条,看得出作者在内容组织上下了很大功夫,试图构建一个从宏观概念到微观实现的完整知识体系,这对于初学者来说无疑是极大的福音,避免了在知识的海洋里迷失方向。

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与其他教材相比,这本书在处理某些复杂主题时的叙述方式显得尤为独特和深刻。例如,在讨论层次结构模型和场景管理时,作者引入了场景图(Scene Graph)的概念,并解释了它如何有效地管理复杂的几何数据和状态变化,这远比简单的模型加载要复杂得多。书中对于数据结构的选择和算法的效率考量也进行了细致的剖析,这让我意识到,图形编程绝不仅仅是把几何体画到屏幕上,其背后涉及到大量的性能优化和数据组织策略。我尤其喜欢作者对各种渲染算法的对比分析,比如比较了扫描线算法和更先进的片段处理技术,这种横向的比较能帮助读者建立更全面的技术视野,而不是死守一个固定的实现思路。对于有志于从事游戏开发或高精度可视化行业的读者来说,这种深度的剖析是至关重要的。

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初次接触这本教材时,我最看重的是它对“实践”二字的承诺。市面上的理论书籍浩如烟海,但真正能指导你动手操作的却凤毛麟角。这本书在这方面做得非常出色,它没有停留在纸上谈兵,而是紧密围绕OpenGL的API展开。我试着跟着书中的代码片段敲了一遍,那种从零开始构建起一个三维场景的成就感是无与伦比的。尤其是在讲解矩阵变换时,作者没有直接抛出公式,而是先用直观的几何解释来铺垫,然后才过渡到齐次坐标和变换矩阵的实际应用,这种循序渐进的方式极大地降低了我的理解门槛。我发现,很多我在其他地方难以理解的坐标系转换问题,在这本书里通过具体的代码实现得到了非常清晰的解答,这绝对是系统学习图形学不可或缺的一本实战手册。

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这本书的语言风格非常平实,没有太多华丽的辞藻,直奔主题,但字里行间透露着作者对图形学原理的深刻洞察。有一处细节让我印象深刻:当讲解到纹理坐标的生成和参数化时,作者不仅展示了如何进行UV映射,还花了相当的篇幅讨论了纹理过采样和抗锯齿滤波的重要性,这体现了一种对最终视觉效果精益求精的态度。对于那些想深入理解底层细节的读者,这本书提供了足够的‘燃料’。它不只是告诉你‘怎么做’,更重要的是告诉你‘为什么这样做’,以及‘这样做的好处和坏处是什么’。读完相关的章节,我感觉自己对图形渲染流水线中每一个环节的内在逻辑都有了更透彻的把握,仿佛自己亲手设计了这个流程,而不是被动地接受既定事实,这种构建知识体系的体验是极其宝贵的。

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