Sams Teach Yourself Microsoft XNA Game Studio 3.0 in 24 Hours Complete Starter Kit

Sams Teach Yourself Microsoft XNA Game Studio 3.0 in 24 Hours Complete Starter Kit pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Sams
作者:David Franson
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2009-2-16
价格:USD 34.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9780672330063
丛书系列:
图书标签:
  • XNA
  • 游戏开发
  • C#
  • Microsoft
  • 编程
  • 教程
  • 入门
  • 24小时
  • 游戏引擎
  • Visual Studio
  • 学习
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具体描述

点燃你的游戏开发梦想:掌握XNA游戏工作室的入门之道 你是否曾梦想着创造出属于自己的独特游戏?你是否对那些引人入胜的虚拟世界充满好奇,并渴望亲自构建它们?现在,这个梦想触手可及!这本全面指南将为你打开XNA游戏工作室的大门,让你以前所未有的方式深入理解游戏开发的本质。 不仅仅是编码:一次全面的游戏创作体验 这本指南不仅仅是一本枯燥的代码手册,它更是一次沉浸式的游戏开发之旅。我们将从最基础的概念开始,逐步引导你掌握XNA游戏工作室3.0的核心功能和工作流程。你将学会如何设计、实现和完善一个完整的游戏,体验从灵感到成品的全过程。 深入浅出的讲解,让学习过程充满乐趣 我们深知初学者在面对新技术时的挑战,因此,本书的内容设计力求深入浅出,通俗易懂。每一个概念都会配以清晰的解释和实际的代码示例,确保你能够轻松理解并快速上手。告别晦涩难懂的术语,迎接一个充满活力的学习环境。 从零开始,构建属于你的第一个游戏 无需任何游戏开发背景,只要你对游戏充满热情,并愿意投入时间和精力,就能在这本指南的引导下,从零开始构建你的第一个功能齐全的游戏。我们将一步一步地指导你完成: 环境搭建与基础设置: 快速熟悉XNA游戏工作室3.0的安装和配置,为你接下来的开发打下坚实基础。 游戏循环的核心概念: 理解游戏是如何运作的,掌握更新(Update)和绘制(Draw)的运作机制,这是所有游戏的基础。 2D图形的绘制与动画: 学习如何绘制精灵(Sprites)、处理纹理(Textures),并创建流畅的动画效果,让你的游戏角色栩栩如生。 输入处理与玩家交互: 让你的游戏响应玩家的操作,无论是键盘、鼠标还是游戏手柄,都将变得易如反掌。 物理引擎与碰撞检测: 为你的游戏世界添加真实的物理规则,实现逼真的碰撞效果,让游戏更具挑战性和趣味性。 音频与音效设计: 为你的游戏注入灵魂,学会添加背景音乐和各种音效,营造身临其境的游戏氛围。 用户界面(UI)的构建: 设计和实现菜单、得分显示、生命值条等关键UI元素,提升游戏的可玩性和用户体验。 游戏状态管理: 学会如何有效地管理游戏的多个状态,例如主菜单、游戏进行中、暂停界面和游戏结束画面。 高级图形技术(适度): 在掌握基础后,我们将适度介绍一些更高级的图形技术,如相机控制、光照效果(若适用),让你能创造出更具视觉冲击力的场景。 游戏调试与优化: 掌握常用的调试技巧,找出并修复代码中的错误,并学习如何优化你的游戏以获得更佳性能。 构建与部署: 将你的游戏打包成可执行文件,与朋友分享你的创作成果。 掌握XNA的强大潜力,释放你的创造力 XNA游戏工作室是一个强大而灵活的开发平台,它允许你利用C语言进行游戏开发,并能轻松地将游戏部署到Windows PC甚至Xbox 360平台(请注意本书版本的时间限制,主要侧重于PC端开发)。通过学习本书,你将不仅仅是学会编写代码,更是掌握一种解决问题的思维方式,一种创造虚拟世界的艺术。 为何选择这本书? 系统全面: 覆盖XNA游戏工作室3.0开发所需的核心知识点,让你全面掌握游戏开发流程。 实战导向: 每一个章节都包含实际可运行的代码示例,帮助你边学边练,巩固知识。 循序渐进: 从易到难,层层递进,即使是编程新手也能轻松跟上学习步伐。 概念清晰: 用最直观的方式解释复杂的游戏开发概念,让你不再感到迷茫。 激发灵感: 通过丰富的实例和讲解,激发你的创意,让你开始构思属于自己的游戏项目。 谁适合阅读这本书? 所有对游戏开发感兴趣的初学者: 无论你是否有编程基础,只要你愿意学习,本书都能带你入门。 希望深入了解游戏引擎运作原理的学习者: 理解XNA的游戏循环、渲染管线等核心机制。 想要利用C进行游戏开发的程序员: 将你的C技能转化为创造游戏的强大工具。 教育工作者和学生: 作为游戏开发课程的辅助教材,提供实践操作的机会。 立即开启你的游戏开发之旅! 不要再犹豫,不要再等待!现在就是时候将你的游戏梦想变为现实。翻开这本书,跟随我们的脚步,一步步走进精彩纷呈的游戏开发世界。你将不仅仅获得一项技能,更将开启一段充满创造力和成就感的旅程。准备好迎接挑战,创造属于你的辉煌了吗?

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当直白,一看就知道是给那些渴望在最短时间内掌握XNA游戏开发核心技能的初学者准备的“速成宝典”。我最初对“24小时”这个噱头持保留态度,毕竟学习一门新技术,尤其涉及到图形编程和复杂的框架,总觉得时间上是个巨大的挑战。然而,打开书本后,我发现作者的行文风格非常注重实战性,几乎没有冗余的理论铺垫。它似乎是直接将一个完整的、可以运行的小游戏项目拆解成24个易于消化的章节,每章对应一个小时的“学习进度”。这种结构设计极大地减轻了初学者的心理负担,让人感觉目标明确且可实现。书中对XNA框架的初始化设置、内容管道(Content Pipeline)的使用流程讲解得非常清晰,特别是对于如何导入和管理2D素材的步骤,写得细致入微,对于我这种刚从其他语言转过来的开发者来说,减少了大量摸索的时间。如果说有什么遗憾,那就是在某些高级的渲染技术上,比如自定义着色器(Effect)的深入解析,只能算是点到为止,更多的是教会你如何“跑起来”,而不是如何“精通优化”。但话说回来,对于一个“入门套件”来说,这种聚焦于快速上手的策略无疑是成功的。

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读完前几章后,我立刻被它那种务实到近乎“军事化”的教学节奏所折服。这绝不是一本可以让你悠闲地泡杯咖啡慢慢品读的教材,它更像是一个高强度的训练营。作者似乎深谙学习曲线的陷阱,特意将最容易让人望而却步的概念——比如XNA的生命周期方法(Update, Draw)与游戏循环的绑定关系——用非常具象的例子来解释,而不是堆砌抽象的术语。举个例子,书中用来演示碰撞检测的那个小球反弹的例子,代码精炼得令人惊讶,却完整展示了向量运算在实时反馈中的作用。我特别欣赏它对“输入处理”部分的讲解,如何优雅地处理键盘、鼠标乃至手柄输入,书中提供了一套相对统一的抽象层,这使得读者在后续自行扩展功能时,不需要重新发明轮子。唯一让我感到有些跟不上的是,在涉及到一些特定的数学原理(比如矩阵变换的直观理解)时,由于篇幅限制,讲解深度稍显不足,我不得不经常暂停下来,查阅外部资料来加深理解。但总的来说,它成功地搭建了一个坚实的基础框架,让读者有信心去构建自己的第一个“能动”起来的程序。

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这本书的语言风格带着一种老派技术文档的严谨性,但又巧妙地融入了一种鼓励尝试的氛围。它很少使用网络流行语或者过于随意的措辞,这反而让内容显得更加可靠和耐读。我尤其欣赏作者在解释“面向对象”思想如何在XNA的`GameComponent`层次结构中体现时所采用的对比方法。通过构建一个“没有组件化”和“采用组件化”的对比场景,读者能立刻明白为什么这种架构设计在游戏开发中如此重要。这种教学上的高效率体现在对常见错误的预警上,书中多次在代码块后标注“常见陷阱”或“性能注意点”,这些经验之谈比单纯的语法讲解有价值得多。唯一的不足可能在于,鉴于XNA 3.0发布已有一段时间,书中引用的某些库或API版本可能在最新的.NET环境或后续框架迭代中略有变化,这需要读者在实际操作中保持一定的灵活性和对官方文档的参照。但作为理解3.0时代核心概念的基石,它的价值无可替代。

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如果让我总结这本书的精髓,它在于提供了一套极度优化的学习路径,目的是让你在最短时间内,能够独立完成一个功能完备的、非空泛的2D小游戏原型。它没有试图教你如何成为顶尖的3D引擎架构师,而是让你精通XNA框架内如何高效地处理精灵动画、简单的物理模拟以及用户界面的基本构建。书中对动画帧序列的管理和绘制,简洁得令人赞叹,几个关键的`SpriteBatch`调用就将复杂的序列播放机制完美封装。这种对核心功能的极致提炼,是这本书最成功的地方。它迫使你关注“游戏性”而非“工具链的复杂性”。然而,对于那些希望深入了解底层图形API(如DirectX)如何与XNA交互的读者来说,这本书可能会显得不够“硬核”。它更像是一把精良的瑞士军刀,功能齐全,但并不包含攻城锤级别的重型工具。对于预算有限、时间紧张,且目标是快速上手独立游戏制作的开发者而言,这本书的性价比极高,提供了一个扎实且立即可用的起点。

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我必须承认,这本书的“Starter Kit”部分确实名副其实,它提供了大量可以直接复制粘贴并运行的模板代码,这种即时反馈机制是保持学习动力的关键。对于那些习惯于通过“边做边学”来掌握技术的人来说,这本书简直是福音。我注意到,它在讲解如何集成和管理游戏资源方面下了很大功夫,这一点在很多同类书籍中常被一笔带过。比如,它详细说明了如何配置Content Pipeline的导入设置,确保纹理压缩格式和级别最适合XNA的运行时环境。这对于后续想要开发大型项目的人来说,是至关重要的前期知识。不过,有一个方面我感觉处理得不够彻底,那就是跨平台部署的讨论。虽然XNA 3.0本身有着不错的跨平台潜力(相对于其他一些封闭框架),但书中更多地停留在Windows桌面环境下的开发和调试,对于如何平滑过渡到Xbox 360(当时的目标平台之一)的特定要求,阐述得略显保守和基础。这使得这本书更像是一个优秀的“PC端XNA入门指南”,而非一个全面的生态系统介绍。

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