Beginning XNA Game Programming

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出版者:Apress
作者:José Antonio Leal de Farias
出品人:
页数:429
译者:
出版时间:2007-12-10
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781590599242
丛书系列:
图书标签:
  • XNA
  • 游戏开发
  • C#
  • DirectX
  • 编程
  • 入门
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具体描述

<h3>About the Apress Beginning Series</h3>

The Beginning series from Apress is the right choice to get the information you need to land that crucial entry-level job. These books will teach you a standard and important technology from the ground up because they are explicitly designed to take you from "novice to professional." You'll start your journey by seeing what you need to know--but without needless theory and filler. You'll build your skill set by learning how to put together real-world projects step by step. So whether your goal is your next career challenge or a new learning opportunity, the Beginning series from Apress will take you there--it is your trusted guide through unfamiliar territory!</p>

《数字世界的艺术:从代码到奇迹的旅程》 你是否曾沉浸于游戏的世界,被那些栩栩如生的角色、跌宕起伏的剧情、以及令人血脉贲张的操作所吸引?你是否曾好奇,那些屏幕上跳跃的精灵、飞驰的赛车、甚至是浩瀚的星辰大海,究竟是如何被创造出来的?这本《数字世界的艺术》将带你踏上一段非凡的旅程,从最基础的代码指令出发,揭示那些构成我们沉浸式体验的数字魔法的奥秘。 本书并非关于特定游戏开发工具的书籍,而是聚焦于游戏开发中最核心、最普适的底层原理和设计理念。我们将从“为什么”开始,探讨游戏为何能够吸引人类,游戏的本质是什么,以及是什么驱动着玩家不断追求新的挑战和体验。理解这些 fundamental 的问题,将为你在未来的游戏开发道路上打下坚实的基础,让你不仅仅是工具的使用者,更能成为真正的创造者。 接下来,我们将深入探讨游戏编程的灵魂——算法与数据结构。无论是玩家角色的移动、敌人AI的决策、还是复杂的游戏场景的渲染,都离不开精巧的算法设计和高效的数据组织。我们将学习如何用逻辑来构建游戏的规则,如何用数据来管理游戏的状态,以及如何优化这些过程,以实现流畅、响应迅速的游戏体验。你将了解排序、搜索、图论、以及动态规划等经典算法在游戏开发中的实际应用,学会如何用最有效的方式解决编程中的难题。 物理引擎是赋予游戏世界真实感的重要组成部分。想象一下,一个物体在空中抛物线的轨迹,一个角色在平台上跳跃的力度,或者两个物体碰撞时的反弹效果,这些都离不开物理学的原理。《数字世界的艺术》将带领你理解这些基本的物理定律,并学习如何将其转化为代码,构建出令人信服的物理模拟。我们将探索碰撞检测、刚体动力学、以及摩擦力等概念,让你能够亲手创造出有血有肉、可交互的游戏世界。 图形渲染是游戏视觉呈现的核心。从简单的二维像素到复杂的3D模型,从柔和的光影到绚丽的特效,都依赖于图形学知识。《数字世界的艺术》将带你走进图形学的殿堂,了解计算机如何将三维场景转化为我们最终看到的二维图像。你将学习光栅化、着色器、纹理映射、以及摄像机模型等概念,理解如何用代码来描绘出令人惊叹的视觉效果,将你的游戏从枯燥的线条变成生动的画面。 人工智能(AI)是让游戏角色不再呆板、让游戏世界充满活力的关键。无论是敌人狡猾的策略、NPC友善的互动,还是玩家行为的预测,都离不开AI技术的支持。《数字世界的艺术》将为你打开AI的大门,介绍路径寻找、状态机、决策树、以及行为树等常用的AI算法,让你能够为游戏中的角色赋予智慧,让它们能够思考、学习、并做出有意义的反应。 除了技术层面,《数字世界的艺术》同样关注游戏设计的哲学与艺术。我们相信,一款伟大的游戏不仅仅是技术的堆砌,更是情感的传递和体验的创造。本书将探讨用户体验(UX)设计的重要性,如何通过界面设计、关卡设计、以及奖励机制来吸引和留住玩家。你将学习如何从玩家的角度思考问题,如何设计出引人入胜的游戏循环,以及如何用游戏来讲述一个引人入胜的故事。 我们还将触及游戏开发中的其他重要方面,例如性能优化、内存管理、以及跨平台兼容性。这些看似技术性的细节,却是保证游戏能够在不同设备上流畅运行,并为玩家提供最佳体验的关键。你将学会如何识别和解决性能瓶颈,如何有效地管理游戏资源,以及如何让你的游戏触及更广泛的受众。 《数字世界的艺术》是一本面向所有对游戏开发充满热情,渴望从零开始理解游戏背后原理的读者的书。无论你是一名学生、一名爱好者、还是一名希望拓展自己技能的程序员,本书都将为你提供一套系统的知识体系和实践指导。我们将以清晰易懂的语言,结合丰富的案例分析,引导你逐步掌握游戏开发的核心技能。 最终,我们希望通过这本书,让你不仅仅学会“如何做游戏”,更能理解“为什么这样做游戏”,并培养出独立思考和解决问题的能力,让你能够在这个充满无限可能的数字世界中,挥洒你的创意,创造出属于你自己的精彩。这不仅仅是一本关于编程的书,更是一次关于创造、关于想象、关于将数字代码转化为令人难忘的体验的探索之旅。准备好,让我们一起,将你的游戏梦想变为现实。

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读后感

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用户评价

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这本书在排版和示例代码的质量上,展现出了专业出版社应有的水准。我接触过很多技术书籍,代码格式混乱、变量命名随意,阅读起来非常吃力,光是区分缩进就要耗费大量精力。但这本书的排版极其干净利落,所有代码片段都经过了精心的格式化处理,注释也恰到好处——既不过分啰嗦,又能在关键逻辑点提供必要的解释。更重要的是,书中的每一个代码示例都是完整且可运行的,这意味着读者可以立即复制粘贴到自己的开发环境中进行测试和调试,而不用担心缺少某个关键的命名空间引用或是初始化步骤。这种对细节的极致关注,极大地减少了初学者调试示例代码时产生的挫败感。我发现,当代码本身清晰易读时,我的注意力就能更集中于理解作者想传达的编程思想,而不是纠结于代码的表象错误。

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这本书在讲解面向对象编程(OOP)概念时,采用了我从未见过的高效方式。通常情况下,许多编程书籍会直接抛出一堆抽象的术语,什么继承、多态、封装,听起来像是天书。但这本书厉害之处在于,它似乎是“反过来”教的。它不是先解释理论,而是先让你在游戏开发的环境下,动手实现一个需要这些概念的场景。比如说,当涉及到不同种类的敌人需要有不同的行为模式时,作者才顺理成章地引出接口和抽象类的必要性。这种“问题驱动学习法”极大地加速了我的理解进程。我发现自己不再是为了学而学语法,而是为了解决眼前的游戏设计难题而去掌握这些工具。每一个新章节的引入,都伴随着一个明确的游戏功能目标,这使得学习过程充满了即时的成就感。那种将理论知识转化为屏幕上可见、可交互成果的满足感,是任何枯燥的课堂教学都无法比拟的。这种实践至上的方法论,使得技术细节不再是冰冷的文字,而是活生生的游戏组件。

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调配上一些像是电路板纹理的元素,立刻就让人联想到科技和创造的火花。我当初在书店里一眼就被它吸引住了,虽然我对XNA这个平台了解得不多,但那种“入门”的承诺,对于我这种半路出家想做点独立游戏的人来说,简直是救命稻草。书的厚度适中,拿在手里分量感十足,让人觉得内容肯定很扎实,不是那种空泛的理论堆砌。内页的纸张质量也很好,印刷清晰,代码块的排版看着很舒服,这一点对于需要长时间对着屏幕阅读技术书籍的人来说,非常重要。我特别欣赏作者在“前言”中那种坦诚的语气,他似乎非常理解初学者在面对复杂编程概念时的那种无助感,这种亲切感为接下来的学习旅程定下了一个非常积极的基调。而且,从目录的结构来看,它似乎是遵循了一个非常逻辑化的学习路径,从最基础的环境搭建到核心引擎概念的讲解,每一步都设计得井井有条,让人对即将展开的编程冒险充满了期待。我记得当时翻到介绍第一个小项目时,那种“我也可以做到”的信心油然而生。

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这本书的风格并非那种充满幽默段子或浮夸口号的“网红”教程,它走的是一条沉稳、严谨的技术路线,但其严谨之中又蕴含着一种对“创造乐趣”的尊重。作者在讲解完一个技术点后,总会提供一个“扩展思考”或者“游戏设计思路”的段落,引导读者思考如何将这个技术应用到更富有创意的方向上去。比如,在讲解粒子系统时,他不仅展示了如何创建爆炸效果,还提示读者可以利用该系统模拟烟雾、魔法光效甚至是抽象的UI动画。这种引导使得学习过程不仅仅是知识的灌输,更像是与一位经验丰富的老牌游戏开发者进行的深度对话。他似乎一直在鼓励读者保持好奇心,并勇于突破教程本身的框架去探索XNA的更多可能性,这对我保持长期的学习热情起到了至关重要的作用。

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我个人认为,本书最令人称道的一点,是它对性能优化的讨论部分,这一点在很多“入门级”的教程中常常被一带而过,仿佛初学者做出来的东西都是完美运行的。然而,这本书却非常早地引入了关于绘制调用(Draw Calls)和资源批处理的深度剖析。作者没有仅仅停留在“如何使用XNA API”,而是深入探究了为什么某些写法会导致帧率下降。我记得有一章专门讨论了如何有效地管理大型纹理集和顶点缓冲区,那一章的图表清晰地展示了CPU和GPU之间的数据流瓶颈。这对我后续在设计更复杂场景时产生了深远的影响,它教会了我“思考机器的局限性”,而不仅仅是“编写代码”。这种前瞻性的指导,让我避免了在项目后期才发现性能灾难的窘境。这种对底层机制的透彻讲解,使得这本书的价值远远超越了一个简单的“如何入门”的指南,更像是一份打下坚实基础的“武功秘籍”。

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