3D Studio MAX R3实用速查手册

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isbn号码:9787030080035
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  • 3D Studio MAX
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  • 图形
  • 计算机辅助设计
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具体描述

《3D Studio MAX R3实用速查手册》 简介 本书旨在成为您使用3D Studio MAX R3进行三维建模、渲染和动画制作过程中不可或缺的参考工具。我们将深入探讨MAX R3的各项核心功能,并通过清晰易懂的语言和详实的步骤,帮助您快速掌握软件的强大能力。 核心内容概述: 界面与基础操作: 本书将带您熟悉3D Studio MAX R3的应用程序界面,包括菜单栏、工具栏、视口、命令面板等各个组成部分。您将学习如何创建、选择、移动、旋转和缩放三维对象,掌握基本的视图导航技巧,以及了解不同视图模式的含义和用法。 二维图形与样条线建模: 我们将详细讲解如何利用MAX R3强大的二维图形绘制工具创建各种曲线和形状。内容涵盖线条、圆、矩形、多边形、圆弧、椭圆等基本图形的绘制,以及样条线编辑器的各种功能,如节点编辑、切线控制、布尔运算、插值算法等。您将学会如何将二维图形转化为三维对象,并进行精细的编辑。 三维基本体与参数化建模: 本书将介绍MAX R3提供的丰富多样的三维基本体,如球体、立方体、圆柱体、圆锥体、茶壶等,以及如何通过参数调整来控制它们的形状和尺寸。同时,我们还将深入探讨如何利用修改器(Modifiers)对基本体进行各种变换和编辑,例如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、扭曲(Twist)、弯曲(Bend)、波浪(Wave)等,从而构建出复杂多样的模型。 多边形建模技术: 本书将详细解析多边形建模的工作流程。您将学习如何创建和编辑多边形网格,包括顶点、边、面的选择与操作。内容将涵盖挤出、倒角、分割、连接、删除、塌陷等常用的多边形编辑命令。我们将引导您掌握创建平滑、高精度模型所需的技巧,并介绍如何优化网格以提高性能。 材质与纹理: 学习如何为您的三维模型赋予真实感至关重要。本书将深入讲解MAX R3的材质编辑器,包括各种材质类型(如标准材质、棋盘材质、光度学材质等)的属性设置,如漫反射(Diffuse)、自发光(Self-Illumination)、镜面反射(Specular)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等。同时,您还将学习如何应用纹理贴图(Texture Maps),如位图、噪波、棋盘、渐变等,以增加模型的细节和真实感。我们将介绍UV展开(UV Unwrapping)的基本概念和常用工具,帮助您将二维图像准确地映射到三维模型表面。 灯光与渲染: 本书将引导您掌握MAX R3的灯光系统。您将学习不同类型灯光(如目标聚光灯、自由聚光灯、定向灯、泛光灯、碗状灯、天空灯等)的属性和应用场景,以及如何调整灯光的强度、颜色、衰减等参数来营造不同的光照效果。我们将重点介绍MAX R3的渲染器(包括其内置渲染器和可能集成的第三方渲染器),详细讲解渲染设置,如输出分辨率、采样级别、全局照明(Global Illumination)、反射/折射光线跟踪(Raytracing)等,帮助您生成高质量的渲染图像。 动画基础: 本书将为您揭开3D动画的奥秘。您将学习如何使用MAX R3的动画控制器(Animation Controllers)和关键帧(Keyframes)来创建物体的运动。内容将涵盖设置关键帧、编辑动画曲线、创建路径动画、以及使用约束(Constraints)来控制物体间的相互关系。我们将介绍常用的动画技术,如位移、旋转、缩放动画,以及简单的摄像机动画。 场景设置与后期处理: 本书还将涉及场景的组织与管理,如层(Layers)的使用、组(Groups)的创建等。您还将了解到如何进行基本的场景优化,以及如何为最终渲染设置合适的输出格式。 本书的特点: 实用性强: 所有内容都紧密围绕实际应用,旨在帮助您解决在建模、渲染、动画过程中遇到的实际问题。 条理清晰: 内容按照逻辑顺序编排,从基础到进阶,方便您系统学习。 案例驱动: 在讲解关键概念时,会辅以具体的案例演示,让理论知识更容易被理解和消化。 速查设计: 章节划分明确,重要的命令和概念都配有清晰的描述,便于您在遇到问题时快速查找解决方案。 面向用户: 语言通俗易懂,即使是初学者也能快速上手,同时也能为有经验的用户提供有价值的参考。 无论您是刚刚接触3D Studio MAX R3的新手,还是希望提升现有技能的专业人士,本书都将是您探索三维世界、实现创意构想的得力助手。通过本书的学习,您将能够更高效、更专业地运用3D Studio MAX R3,创作出令人惊叹的三维作品。

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这本书的“术语速查”部分简直是我的精神支柱。在那个互联网信息还没有现在这么爆炸的年代,遇到一个不熟悉的专业名词,比如“Catmull-Clark 细分算法”或者“Radiosity 间接照明”时,你很难在短时间内找到一个既准确又不晦涩的解释。这本手册就像一本字典一样,用最精炼的语言给出了这些概念的实际应用场景和在R3界面中的对应选项。我记得有一次为了赶一个建筑效果图的精度,我需要在不同渲染器之间做切换和对比,书里关于“材质转换矩阵”的描述,帮我快速理解了从Scanline到V-Ray(或者其他当时流行的渲染器)的参数漂移问题。这种即时性的知识点补偿,在实战中价值千金。我甚至在上面做了一些笔记和批注,它已经成为我工作台面上最常被翻开的书籍,它的价值在于“即插即用”,而不是让你沉浸在理论的海洋中迷失。

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这本书的封面设计得相当朴实,一看就是那种注重内容而非花哨外表的工具书。我翻开目录的时候,立刻就被它那种务实的态度所吸引。它似乎并没有试图去教授那些晦涩难懂的理论,而是直奔主题,告诉你“怎么做”以及“在哪里找设置”。对于一个像我这样,已经对3D MAX的基础操作有一定了解,但经常在遇到特定问题时抓瞎的人来说,这种手册简直是救星。我记得有一次我需要在场景中快速设置一个复杂的灯光衰减曲线,平时我可能要花半小时在帮助文档里翻找,但有了它,我直接定位到相关章节,几个步骤就搞定了。它更像是一个随手可查的“秘籍”,而不是一本需要从头读到尾的教材。它的排版也很清晰,那种深蓝和白色的搭配,虽然略显陈旧,但重点突出,尤其是一些关键参数的说明,用粗体或不同的字体颜色做了区分,这在高速查找信息时效率极高。如果非要说缺点,可能对于一个完全的新手来说,它提供的背景知识会略显不足,但对于我们这些“半吊子”用户来说,简直是量身定做。

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让我印象最深的是它对“动画模块”的处理方式。在R3那个阶段,3D动画的制作流程还相对比较依赖手动关键帧和参数曲线的编辑。这本书对“轨迹视图”(Track View)的每一项功能都做了透彻的解析,这在当时是相当难得的。它不仅仅是告诉你“这个按钮是做什么的”,而是深入讲解了如何利用“控制器”来批量修改动画,如何使用“烘焙”功能来优化复杂的IK设置,以及如何利用“切线编辑器”来平滑运动曲线,避免僵硬的机械感。我曾经利用书里的技巧,成功地将一个原本需要两天才能做完的复杂机械臂运动,压缩到了一天内完成,并且最终效果的流畅度还得到了提升。它没有把动画想象成一个复杂的编程过程,而是把它还原成了一种可以被精确控制的物理运动,这种思维方式的引导,是任何一个只会简单录制关键帧的新手都急需的。这本书的每一页都充满了“我可以做到”的信心。

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说实话,当我第一次拿到这本关于R3版本的速查手册时,心里是有点打鼓的。毕竟软件版本更迭得很快,R3现在听起来像是一个古董级别的版本。然而,实际使用下来,我发现它真正的价值在于对核心工作流程的固化理解。很多老版本的软件逻辑和现在的界面虽然有差异,但其背后的几何原理、材质的通道概念,甚至是渲染器的基本光影处理逻辑,都是相通的。这本书最厉害的地方在于它对“系统配置”和“工具栏自定义”的详尽记录。在那个年代,每个人对自己的工作台的配置都有很强的个人偏好,而这本书把那些隐藏在深层菜单里的命令和快捷键都挖掘了出来,并且用非常口语化的方式解释了它们的作用。我用它来复习了早期版本中一些非常重要的“黑科技”技巧,比如如何用表达式来驱动形变,或者如何高效地利用“Transform Gizmo”进行精确对齐。它让我意识到,很多基础的扎实功底,比追逐最新的花哨功能要重要得多。它不是教你“用什么”,而是教你“怎么思考”。

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这本书的编撰者显然是一位经验极其丰富的老手,他写东西的视角永远是站在一个项目交付的紧张状态下的。我特别欣赏它对“资源管理”那一块的描述。在那个硬盘空间还很宝贵的年代,如何有效地打包场景文件、如何处理外部链接的纹理路径、如何清理不必要的几何体或层级,都是决定项目能否按时完成的关键。这本书没有把这些当作附属品来带过,而是用好几个专门的章节来讲解这些“幕后工作”。例如,它对“位图引用管理器”的讲解,比官方文档都要直观得多,它清晰地罗列了不同状态下的纹理加载顺序和可能遇到的错误代码,并提供了对应的解决方案。我甚至根据书里的建议,重新整理了我电脑里一个积压已久的旧项目文件,清理出来的空间和内存,对比之前简直是天壤之别。这不仅仅是一本软件操作手册,更像是一本专业的项目维护指南,非常实在,毫不拖泥带水。

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