Computer Graphics Using Java 2D and 3D

Computer Graphics Using Java 2D and 3D pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Prentice Hall
作者:Hong Zhang
出品人:
页数:632
译者:
出版时间:2006-12-16
价格:USD 120.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780130351180
丛书系列:
图书标签:
  • java
  • graphics
  • 计算机科学
  • 图形
  • Java
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 2D图形
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  • Java编程
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具体描述

This Java handbook makes a practical tutorial on Java 2D and Java 3D for computer professionals. It contains in-depth coverage of basic computer graphics concepts and techniques, and introduces advanced graphic features to an audience mostly trained in the Java language. Chapter topics include mathematical background for computer graphics, .geometric transformation, views, lighting and texturing, behavior and interaction, and animation. For computer programmers and engineers, data analysts, graphic designers/animators, and game developers.

《视觉艺术的数字语言:Java 2D与3D图形编程深度解析》 本书将带领您深入探索计算机图形学的迷人世界,聚焦于使用Java 2D和3D API构建生动、动态的视觉体验。如果您渴望将抽象的算法和数据转化为引人入胜的图像、流畅的动画,以及令人身临其境的三维场景,那么这本书将是您不可或缺的指南。 核心内容概述: 本书并非对Java 2D和3D API的简单罗列,而是以理解计算机图形学核心原理为出发点,循序渐进地教授如何运用Java强大的绘图能力来实现从二维平面到三维空间的创意构想。我们将深入探讨以下关键领域: 第一部分:Java 2D——二维世界的无限可能 图形绘制基础: 从绘制基本几何形状(点、线、矩形、椭圆、多边形)开始,掌握`Graphics2D`对象的强大功能。学习如何控制颜色、笔触样式(线宽、虚线、连接点样式)、填充模式,以及如何实现平滑的抗锯齿渲染,让您的线条和形状更加细腻。 变换与几何操作: 理解并熟练运用二维变换,包括平移、旋转、缩放和剪切。您将学会如何通过这些变换组合来创建复杂的图形结构,实现对象的相对运动和变形,为动画打下坚实基础。 图像处理与合成: 探索Java 2D强大的图像加载、显示和处理能力。学习如何操作像素数据,实现图像的平移、缩放、裁剪,以及更高级的图像效果,如模糊、锐化、颜色通道操作等。我们将深入`BufferedImage`的机制,理解其内存表示和操作方式。 文本渲染与排版: 掌握在Java 2D环境中精确控制文本的绘制。学习如何选择字体、设置字号、颜色、样式,并理解字形(glyph)的概念。您将能够实现复杂的文本布局,包括换行、对齐,以及为文本添加特殊效果。 渐变与纹理填充: 学习如何使用线性渐变和径向渐变来为形状添加丰富的色彩过渡,提升视觉表现力。同时,我们将探讨如何使用图像作为纹理来填充形状,创建出更为逼真和吸引人的视觉效果。 复合模式与透明度: 深入理解Alpha混合和各种复合模式(如叠加、乘法、减去等)。这将是实现复杂图形叠加、半透明效果以及创造特殊视觉风格的关键。 事件处理与交互式图形: 将静态图形转化为动态的交互式应用。学习如何监听鼠标和键盘事件,响应用户的操作,实现图形的拖拽、选择、修改等功能,为您的应用程序增加用户互动性。 动画原理与实现: 掌握动画的基本原理,包括帧动画、时间轴动画等。我们将运用Java 2D的绘图能力和事件机制,逐步构建流畅的二维动画,从简单的对象移动到复杂的场景变化。 第二部分:Java 3D——构建沉浸式的三维世界 三维坐标系与几何体: 建立对三维空间直角坐标系、向量和矩阵的深刻理解。学习如何定义和操作三维空间中的点、线、面。您将学会绘制和组合基本的三维图元,如立方体、球体、圆柱体等。 模型构建与组合: 掌握如何构建复杂的3D模型,包括通过顶点、边和面来定义网格(mesh)。学习使用`Shape3D`对象来表示和渲染这些模型。我们将探讨如何通过组合基本几何体来创建更复杂的对象。 材质与光照: 理解材质(material)的概念,包括漫反射、镜面反射、环境光等属性,以及它们如何影响物体表面的外观。深入学习光照模型,包括点光源、方向光、聚光灯等,以及它们如何照亮场景,产生阴影和高光,赋予模型真实感。 相机与视角: 掌握相机(viewpoint)的概念,以及如何控制相机的移动、旋转和缩放来改变观察者的视角。学习理解透视投影和正交投影的区别,以及它们在不同应用场景下的选择。 变换在三维空间的应用: 将二维变换的概念扩展到三维空间。学习如何进行三维的平移、旋转(围绕X、Y、Z轴)和缩放,以及如何应用模型视图变换(Model-View Transform)来定位和定向对象在世界空间中的位置,以及如何应用投影变换(Projection Transform)将3D场景映射到2D屏幕。 纹理映射: 将二维图像应用到三维模型表面,增加细节和真实感。学习如何UV展开(UV unwrapping),将2D纹理坐标映射到3D模型的顶点上,实现逼真的表面纹理效果。 场景图(Scene Graph)概念: 理解并运用场景图这种高效的组织和管理3D场景的结构。学习如何使用`BranchGroup`和`TransformGroup`等节点来构建层次化的场景,简化对象的变换和管理。 动画与交互在三维中的实现: 将动画技术应用于三维场景。学习如何让3D模型动起来,包括物体自身的动画,以及相机和灯光的动态变化。探讨如何实现用户在3D空间中的交互,如第一人称视角控制、物体拾取等。 高级渲染技术简介(选讲): 根据读者基础,可能会涉及更高级的渲染技术概念,如着色器(shaders)的基本思想,以及如何通过自定义渲染过程来创造独特视觉效果。 学习方法与本书特色: 本书注重理论与实践的结合。每一章都配有详实的示例代码,并提供清晰的解释,帮助您理解代码背后的原理。我们鼓励读者动手实践,修改和扩展示例代码,从而加深理解。本书还包含一系列挑战性练习,旨在帮助您巩固所学知识,并激发您的创新思维。 目标读者: 对计算机图形学感兴趣的初学者。 希望学习如何使用Java进行2D和3D图形编程的学生和开发者。 需要将可视化元素集成到Java应用程序中的软件工程师。 对游戏开发、可视化模拟、数据可视化等领域感兴趣的读者。 通过学习本书,您将不仅掌握Java 2D和3D API的强大功能,更能深刻理解计算机图形学的核心概念,为创作出令人惊叹的数字视觉作品打下坚实的基础。踏上这场视觉编程的探索之旅吧!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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总的来说,这本书的深度无可挑剔,它对图形学核心理论的探讨达到了教科书级别,适合希望系统性补习数学基础的硬核学习者。然而,它在实用性和可操作性上存在严重的短板。它更像是一部面向理论研究的参考书,而非面向工程实践的开发指南。书中缺乏对现代图形API的介绍,例如对GPU编程模型、着色器语言(Shader Language)的探讨几乎为零,这在当前以GPU加速为核心的计算机图形领域,是一个致命的缺失。我阅读完后,虽然对二次投影和光线追踪的基础概念有了更深刻的理解,但我仍然不知道如何用Java去写一个现代意义上的、流畅的3D应用。这本书更像是一张详细的、但只标注了历史地标的地图,它告诉你所有河流的源头和流向,却忘了标记通往现代城市的有效高速公路入口。因此,我必须明确区分,它是一本优秀的“理论导论”,但远非一本实用的“Java图形编程手册”。

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这本书的叙述风格非常古典,简直就像是直接从上世纪九十年代末的计算机科学教材里搬出来的。语言上,它用词考究,句式结构复杂,充满了大量的从句和修饰语,这使得阅读过程充满了“解码”的挑战。我注意到作者在解释概念时,习惯性地会引用大量的历史背景和早期图形学标准,这无疑增加了内容的深度,但也极大地稀释了核心信息的密度。例如,在讨论光照模型时,作者花了大量篇幅追溯了Phong反射模型的演变,并与早期的Lambertian模型进行了详尽的对比,这种对比虽然详实,却让原本清晰的公式变得影影绰绰。我尝试着寻找一些现代的、基于物理的渲染(PBR)的影子或更先进的纹理映射技巧,但在书中几乎找不到任何提及。这让我不禁怀疑,这本书的知识体系是不是停留在OpenGL 1.x或者更早的固定功能管线时代。对于追求前沿技术的现代开发者来说,这种深度和广度的不平衡,使得这本书的实用价值大打折扣,更像是一部图形学史而非应用指南。

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这本书的装帧设计非常吸引人,封面采用了深邃的午夜蓝作为底色,配上一些抽象的光影线条,乍一看还以为是什么高端的科幻小说集。我原本是冲着书名里“Java”这个关键字来的,希望能找到一本能系统梳理2D和3D图形编程的实战指南。然而,当我翻开第一章时,立刻发现我可能误会了这本书的侧重点。它似乎更像是一部关于图形学理论基础的深入探讨,而不是一本手把手的编程教程。大量的数学公式和几何变换的推导占据了相当大的篇幅,对于我这种更偏好直接上手代码的读者来说,阅读起来有些吃力。比如,书中花了整整一个章节来解释齐次坐标系和透视投影的矩阵构建,虽然逻辑严密,但对于只想快速实现一个简单的三维物体旋转的初学者来说,未免显得有些过于“学术化”了。我期待的更多是“如何用Java AWT/Swing或更现代的库(如JavaFX)去高效地绘制和管理复杂的场景”,但这本书似乎更倾向于讲解“为什么这样画是正确的”。整体感觉,它更适合那些已经有一定图形学背景,希望深入理解底层算法原理的研究人员,而不是作为入门或中级开发者的参考手册。

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版面设计和插图质量是这本书给我留下最深刻的“负面印象”。排版非常拥挤,行距极小,导致大段的代码示例和理论推导混杂在一起,视觉疲劳感非常强烈。更令人难以接受的是,书中所有的图形示例——无论是几何体的线框图还是简单的渲染结果——都使用了非常低分辨率的、灰阶的线条图。在讲解如纹理贴图、Z缓冲处理等需要清晰视觉辅助的章节时,这些模糊不清的黑白图示完全无法提供任何实质性的帮助。我不得不频繁地在书本和自己的IDE之间切换,自己动手去编译和运行代码,以期能通过实际运行结果来理解作者想要表达的视觉效果。如果这本书真的旨在教授“图形”的知识,那么至少在视觉呈现上应该展现出一定的专业水准。这种对视觉体验的漠视,使得学习曲线变得异常陡峭,尤其是在试图理解复杂的坐标变换流程时,没有高质量的图例辅助,简直是噩梦一场。

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关于Java的应用层面,这本书的表现可以说是“名不副实”。虽然书名明确提到了“Using Java”,但在实际操作层面,Java似乎仅仅是被用作一个实现这些图形学概念的载体,而非解决问题的核心工具。书中提供的Java代码片段,往往是高度抽象且不完整的,更像是算法伪代码用Java语法包装了一下。我花了不少时间试图将这些片段整合进一个可运行的框架中,却发现它们完全没有考虑Java生态中的实际库调用、事件处理机制,甚至连基本的Swing或AWT组件的生命周期管理都几乎没有涉及。这让这本书的实用性大打折扣——它告诉你如何计算旋转矩阵,但没有告诉你如何有效地在Java事件循环中以每秒60帧的速度刷新这个矩阵的渲染结果。对于期待一本“如何用Java高效构建图形应用”的书籍的读者来说,这本书提供的帮助非常有限,它更像是一本通用的图形学教材,只是恰好选择了Java作为其载体,但并没有真正深入挖掘Java在该领域的最佳实践。

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其实我挺喜欢做这个的...

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