Designing Games

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出版者:O'Reilly Media
作者:Tynan Sylvester
出品人:
页数:416
译者:
出版时间:2013-2-21
价格:USD 29.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781449337933
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
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具体描述

How do video games resonate with players to become worldwide hits? This practical book shows you how the right combination of story elements, psychology, and game theory can generate emotionally charged experiences that take players beyond mindless entertainment. Author and experienced game designer Tynan Sylvester takes you through everything from narrative to motivation, using down-to-earth advice and real-world examples. Great games affect people in ways that stories alone cannot, and there are lots of possibilities yet to discover. This book is a light along that path. Learn how to make practical design decisions and weigh trade offs Establish a planning horizon and test your design through iteration Find low-cost, high-reward solutions for making your game accessible yet deep Understand methods for balancing levels, scheduling rewards, and designing rich multilayer interactions Provide motivation, and discover how to make the game just difficult enough

《艺术中的几何构造:从文艺复兴到现代主义的视觉语言解析》 图书简介 一、本书概述:穿越时空的视觉逻辑 《艺术中的几何构造:从文艺复兴到现代主义的视觉语言解析》并非一本关于如何设计游戏的指南,而是一部深入剖析西方艺术史中,几何学原理如何作为一种核心的、隐形的骨架,支撑和塑造了绘画、雕塑乃至建筑的视觉表达的学术专著。本书聚焦于“形式”与“空间”的构建,旨在揭示艺术家们如何运用精确的数学逻辑——从透视法、黄金分割到抽象的平面几何——来理解、再现和重构他们所感知到的世界。 全书以时间为轴线,系统梳理了从古典主义的理性回归,到巴洛克的动态张力,再到现代主义对传统框架的彻底颠覆,跨越了近六个世纪的艺术实践。它探讨的不是艺术的主题或情感叙事,而是其背后的结构、比例和秩序。 二、内容深度剖析:几何学的多重面孔 本书分为五个主要部分,每一部分都聚焦于一种关键的几何学应用及其在特定艺术运动中的体现。 第一部:文艺复兴的奠基——线性和透视的魔力 (约 300 字) 本部分详细考察了 15 世纪意大利文艺复兴时期,几何学如何从理论走向实践,彻底改变了西方绘画的面貌。重点分析了布鲁内莱斯基(Brunelleschi)对线性透视的几何学定义,以及阿尔伯蒂(Alberti)在《论绘画》中如何将其规范化。我们不仅展示了马萨乔(Masaccio)和皮耶罗·德拉·弗朗切斯卡(Piero della Francesca)作品中消失点和视平线的精确运用,更深入探究了这些几何工具如何服务于人文主义对“可知、可度量世界”的信仰。此外,黄金分割(Divine Proportion)在列奥纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)的构图(如《最后的晚餐》)中的潜意识或有意识的融入,也被作为一种神圣的比例学案例进行了严谨的数学推导和视觉比对。 第二部:巴洛克与洛可可——动态几何的运用与解构 (约 300 字) 相较于文艺复兴的静态平衡,巴洛克艺术寻求的是运动、戏剧性和情感的爆发。本书研究了艺术家如何通过“曲线几何”来制造这种张力。我们分析了卡拉瓦乔(Caravaggio)的明暗对比(Chiaroscuro)在制造深度感上的几何逻辑,以及波洛克(Borromini)在建筑设计中对椭圆和螺旋线的复杂交织应用。洛可可时期,几何的严谨性被柔化,但其内在的对称和节奏感依然存在于洛可可装饰中重复出现的“C”形和“S”形曲线的重复模式中,本书通过几何分析揭示了这种“轻盈的结构”。 第三部:新古典主义与浪漫主义——秩序与情感的比例之争 (约 250 字) 18 世纪末的新古典主义回归了对古典几何的推崇,雅克-路易·大卫(Jacques-Louis David)作品中的清晰边缘和稳定的金字塔形构图,是几何秩序对时代混乱的理性回应。本书对比分析了新古典主义的刚性结构与浪漫主义在构图上的“情感超载”。浪漫主义者如德拉克洛瓦(Delacroix)虽然似乎打破了线条的束缚,但其作品中的视觉重量分布和构图的平衡点,依然遵循着某种非线性的、更依赖于色彩和动势的“动态平衡几何”。 第四部:印象派与后印象派——光影的测量与结构的重塑 (约 350 字) 印象派对瞬间光影的捕捉,迫使艺术家们必须重新思考如何用几何来捕捉“非永恒”。本书探讨了莫奈(Monet)如何通过色彩的并置(而非传统的光影过渡)来模拟三维空间,这是一种对传统透视的“光学几何”挑战。更关键的是,塞尚(Cézanne)的革命性工作被详细剖析。塞尚将自然对象简化为圆柱、球体和圆锥,这不仅是形式的简化,更是一种对绘画本质的几何学探索,为立体主义的爆发奠定了理论基础。他对多重视角的尝试,是对单一消失点透视的直接几何性颠覆。 第五部:现代主义的几何革命——抽象与非欧几里得空间 (约 300 字) 本书的高潮部分集中在 20 世纪初的几何学爆炸。立体主义(Cubism)是对文艺复兴透视法的彻底解构,毕加索(Picasso)和布拉克(Braque)的作品是“多重视角几何”的直接呈现,即将不同时间、不同视角的几何平面叠加在二维画布上。随后,对欧几里得几何学的超越延伸至抽象艺术。康定斯基(Kandinsky)和蒙德里安(Mondrian)的作品被视为纯粹的“平面几何语言”。蒙德里安的“新造型主义”是关于垂直线和水平线构成的最纯粹的几何张力实验,本书分析了这些作品如何脱离对现实世界的模仿,纯粹以点、线、面的几何关系来表达宇宙的和谐与秩序。 三、本书特色与目标读者 本书的特色在于其跨学科的严谨性。它不仅是艺术史的论述,更是对视觉思维方式的历史考察。书中配有大量的高清艺术作品对比图例,并辅以详细的几何分析图示(如透视网格、分割线、向量分析)。 本书目标读者包括艺术史研究者、设计理论学生、几何学爱好者,以及任何对形式美学和视觉结构抱有深切好奇心的人士。它将引导读者以一种全新的、结构化的视角,重新审视那些我们习以为常的伟大艺术作品。它揭示的不是“如何做”,而是“为何看起来是这样”。

作者简介

关于作者

Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过“生化奇兵:无限”的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章。

关于译者

秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。

目录信息

读后感

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277页 曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 按英文原版翻译应是: 曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psycholo...  

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游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...  

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本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~ 支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这...

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游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...  

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正如书名描述的那样,这是本讲如何设计游戏的书,适合有一定游戏开发设计经验,想设计游戏的读者阅读。 具体内容不是这篇评论的重点,几乎每章都充满了启发性的见解,去看肯定会有收获的。本评论主要介绍下几本游戏设计书籍的使用方法。 关于游戏设计的书不少,好的其实也就那...  

用户评价

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坦白说,这本书的语言风格带着一种独特的、近乎诗意的严谨感,这在技术性读物中是十分罕见的。它避开了陈词滥调,用非常精确且富有画面感的词汇来描绘抽象的设计概念。例如,它描述“心流体验”时所用的比喻,让我瞬间在大脑中构建出了一个极其清晰的动态模型,比看任何图表都要直观有效。这本书的内在节奏感很强,章节之间的过渡极其自然流畅,仿佛在进行一场精心编排的交响乐。它没有为了迎合市场而过度简化复杂性,反而以一种自信的姿态,将复杂性原原本本地呈现给求知者。阅读它,就像是接受了一次高强度的思维训练,让人在合上书本后,依然能感受到脑海中那些设计模块正在嗡嗡作响,充满了一种对未开发潜能的兴奋感。

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这本书的结构安排得非常巧妙,从宏观的概念引入到微观的机制拆解,层层递进,逻辑严密得像一个精密的时钟。我特意留意了目录,发现它没有落入那种流水账式的流程介绍,反而将重点放在了“玩家心理建模”这一块,这在我看来是极为高明的一笔。许多游戏设计书籍往往止步于技术实现,但这本书似乎更注重“人”的因素,探讨如何激发玩家的情感共鸣,如何构建一个能让人沉浸其中的世界观。它的叙述风格非常沉稳有力,像一位经验丰富的老匠人在为你拆解他独有的工具箱,没有过多的炫技,全是干货。我特别喜欢其中关于“冲突与奖励循环”的论述部分,那种将复杂的设计理论用生动的比喻串联起来的方式,极大地降低了理解门槛,即使是初学者也能迅速抓住核心要点,而不是被晦涩的术语所困扰。

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读完前几章后,我有一个强烈的感受:作者的视野非常开阔,他似乎不拘泥于某一特定类型的游戏,而是试图构建一个普适性的设计框架。书中穿插的一些案例分析,虽然我无法判断其具体指向的游戏名称,但分析问题的角度极其犀利——直击痛点,直击灵魂。尤其是在讨论“迭代与原型制作”时,那种务实到近乎苛刻的态度让人印象深刻。它不是告诉你“应该”怎么做,而是用无数的“如果……那么……”来引导你思考每一步选择背后的后果。这本“书”散发着一种强大的实战气息,它更像是一份经过无数次失败和成功的打磨后留下的“设计圣经”。我能感受到那种作者在文字背后挥洒的汗水和不甘平庸的野心,它在推动着读者也必须以同样的严谨态度去对待自己的每一个设计决策。

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这本书的文字密度高得惊人,需要反复咀嚼才能体会其深意。它并非那种可以轻松“刷完”的读物,而是需要带着笔和笔记本去“研读”的材料。我发现作者在阐述某些核心理念时,会不自觉地引用一些跨学科的知识,比如行为经济学或者叙事学的理论,这极大地拓宽了“游戏设计”的边界,让它不再仅仅是代码和美工的堆砌,而成为一种综合性的艺术表达。我尤其欣赏它对“失败设计”的反思部分,很多作者避之不及的陷阱,这本书却毫不留情地剖析,并清晰地指出了如何识别和规避。这种坦诚和深刻,使得这本书的价值远超一般的设计手册,它更像是一份严肃的学术探讨,充满了洞察力和批判性思维,让人不得不停下来,重新审视自己对“好游戏”的定义。

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这本书的包装设计真是让人眼前一亮,那种略带复古的字体搭配深沉的蓝绿色调,立刻营造出一种探索未知领域的神秘感。我翻开扉页,首先注意到的是排版上的匠心。作者显然花了不少心思在阅读体验上,内页的留白恰到好处,文字密度适中,即便是长时间阅读也不会感到视觉疲劳。虽然我还没来得及深入研究其核心内容,但仅从装帧和前言的基调来看,它似乎不仅仅是一本教科书式的指南,更像是一次邀请,邀请读者走进游戏设计的哲学殿堂。那种对细节的执着,从纸张的触感到章节标题的排布,都在无声地诉说着创作者对“设计”二字的敬畏。特别是引言部分对“趣味性本质”的探讨,措辞精妙,引人深思,让人期待接下来的旅程会是多么的引人入胜。

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游戏设计前十年,这一本就足够了。

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游戏设计前十年,这一本就足够了。

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不错,内容覆盖较多,讲得也比较有趣,可以作为了解游戏设计的入门书籍来看。

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玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。

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玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。

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