How do video games resonate with players to become worldwide hits? This practical book shows you how the right combination of story elements, psychology, and game theory can generate emotionally charged experiences that take players beyond mindless entertainment. Author and experienced game designer Tynan Sylvester takes you through everything from narrative to motivation, using down-to-earth advice and real-world examples. Great games affect people in ways that stories alone cannot, and there are lots of possibilities yet to discover. This book is a light along that path. Learn how to make practical design decisions and weigh trade offs Establish a planning horizon and test your design through iteration Find low-cost, high-reward solutions for making your game accessible yet deep Understand methods for balancing levels, scheduling rewards, and designing rich multilayer interactions Provide motivation, and discover how to make the game just difficult enough
关于作者
Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过“生化奇兵:无限”的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章。
关于译者
秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。
277页 曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 按英文原版翻译应是: 曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为…… 因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psycholo...
评分游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...
评分本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~ 支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这...
评分游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。 本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论: 游戏是一种制造体验的人工系统。 首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他...
评分正如书名描述的那样,这是本讲如何设计游戏的书,适合有一定游戏开发设计经验,想设计游戏的读者阅读。 具体内容不是这篇评论的重点,几乎每章都充满了启发性的见解,去看肯定会有收获的。本评论主要介绍下几本游戏设计书籍的使用方法。 关于游戏设计的书不少,好的其实也就那...
坦白说,这本书的语言风格带着一种独特的、近乎诗意的严谨感,这在技术性读物中是十分罕见的。它避开了陈词滥调,用非常精确且富有画面感的词汇来描绘抽象的设计概念。例如,它描述“心流体验”时所用的比喻,让我瞬间在大脑中构建出了一个极其清晰的动态模型,比看任何图表都要直观有效。这本书的内在节奏感很强,章节之间的过渡极其自然流畅,仿佛在进行一场精心编排的交响乐。它没有为了迎合市场而过度简化复杂性,反而以一种自信的姿态,将复杂性原原本本地呈现给求知者。阅读它,就像是接受了一次高强度的思维训练,让人在合上书本后,依然能感受到脑海中那些设计模块正在嗡嗡作响,充满了一种对未开发潜能的兴奋感。
评分这本书的结构安排得非常巧妙,从宏观的概念引入到微观的机制拆解,层层递进,逻辑严密得像一个精密的时钟。我特意留意了目录,发现它没有落入那种流水账式的流程介绍,反而将重点放在了“玩家心理建模”这一块,这在我看来是极为高明的一笔。许多游戏设计书籍往往止步于技术实现,但这本书似乎更注重“人”的因素,探讨如何激发玩家的情感共鸣,如何构建一个能让人沉浸其中的世界观。它的叙述风格非常沉稳有力,像一位经验丰富的老匠人在为你拆解他独有的工具箱,没有过多的炫技,全是干货。我特别喜欢其中关于“冲突与奖励循环”的论述部分,那种将复杂的设计理论用生动的比喻串联起来的方式,极大地降低了理解门槛,即使是初学者也能迅速抓住核心要点,而不是被晦涩的术语所困扰。
评分读完前几章后,我有一个强烈的感受:作者的视野非常开阔,他似乎不拘泥于某一特定类型的游戏,而是试图构建一个普适性的设计框架。书中穿插的一些案例分析,虽然我无法判断其具体指向的游戏名称,但分析问题的角度极其犀利——直击痛点,直击灵魂。尤其是在讨论“迭代与原型制作”时,那种务实到近乎苛刻的态度让人印象深刻。它不是告诉你“应该”怎么做,而是用无数的“如果……那么……”来引导你思考每一步选择背后的后果。这本“书”散发着一种强大的实战气息,它更像是一份经过无数次失败和成功的打磨后留下的“设计圣经”。我能感受到那种作者在文字背后挥洒的汗水和不甘平庸的野心,它在推动着读者也必须以同样的严谨态度去对待自己的每一个设计决策。
评分这本书的文字密度高得惊人,需要反复咀嚼才能体会其深意。它并非那种可以轻松“刷完”的读物,而是需要带着笔和笔记本去“研读”的材料。我发现作者在阐述某些核心理念时,会不自觉地引用一些跨学科的知识,比如行为经济学或者叙事学的理论,这极大地拓宽了“游戏设计”的边界,让它不再仅仅是代码和美工的堆砌,而成为一种综合性的艺术表达。我尤其欣赏它对“失败设计”的反思部分,很多作者避之不及的陷阱,这本书却毫不留情地剖析,并清晰地指出了如何识别和规避。这种坦诚和深刻,使得这本书的价值远超一般的设计手册,它更像是一份严肃的学术探讨,充满了洞察力和批判性思维,让人不得不停下来,重新审视自己对“好游戏”的定义。
评分这本书的包装设计真是让人眼前一亮,那种略带复古的字体搭配深沉的蓝绿色调,立刻营造出一种探索未知领域的神秘感。我翻开扉页,首先注意到的是排版上的匠心。作者显然花了不少心思在阅读体验上,内页的留白恰到好处,文字密度适中,即便是长时间阅读也不会感到视觉疲劳。虽然我还没来得及深入研究其核心内容,但仅从装帧和前言的基调来看,它似乎不仅仅是一本教科书式的指南,更像是一次邀请,邀请读者走进游戏设计的哲学殿堂。那种对细节的执着,从纸张的触感到章节标题的排布,都在无声地诉说着创作者对“设计”二字的敬畏。特别是引言部分对“趣味性本质”的探讨,措辞精妙,引人深思,让人期待接下来的旅程会是多么的引人入胜。
评分游戏设计前十年,这一本就足够了。
评分游戏设计前十年,这一本就足够了。
评分不错,内容覆盖较多,讲得也比较有趣,可以作为了解游戏设计的入门书籍来看。
评分玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。
评分玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。
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