3ds max 8宝典

3ds max 8宝典 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电
作者:KellylLMurdock
出品人:
页数:954
译者:
出版时间:2007-3
价格:118.00元
装帧:
isbn号码:9787115155719
丛书系列:
图书标签:
  • MS-Windows
  • CD-ROM
  • 900+_pages
  • #322.3ds_max
  • #32.design
  • #2106.computer_graphics
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Max脚本
  • 游戏模型
  • 建筑可视化
  • 工业设计
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

建筑可视化大师之路:Rhino 7与V-Ray 6 核心技术精讲 本书聚焦于数字建筑设计与超写实渲染领域的前沿技术,深入剖析Rhino 7在复杂曲面建模上的强大能力,并系统阐述V-Ray 6在光影模拟与材质表现上的终极优化。本书旨在为希望在建筑设计、室内设计、产品可视化及影视特效领域建立起坚实技术基础的专业人士和进阶学习者提供一本全面、实用的技术指南。 --- 第一部分:Rhino 7 建模的深度构建与几何逻辑重塑 本部分将带领读者彻底掌握Rhino 7在处理非标准几何体和复杂形态上的核心工作流。我们摒弃基础命令的罗列,转而探讨“如何用逻辑去建模”的思维方式。 第一章:参数化思维与自由曲面驾驭 NURBS的本质与控制: 深入解析曲面定义中的控制点、结点向量、曲率分析,理解曲面光顺(Continuity)在建筑立面设计中的关键作用。 草图驱动的高精度建模: 讲解如何利用Rhino强大的2D草图工具(如Project, Curve Boolean, 以及高级的Sweep/Loft的截面逻辑)来精确控制三维形态的起始与终结。 SubD的革命性应用: 详述Rhino 7新增的细分多边形建模(SubD)工具集。重点在于SubD与传统NURBS之间的无缝转换策略(ToNURBS),以及如何利用SubD快速迭代有机形态和流线型结构,特别是在现代主义建筑和概念设计的初步探索阶段。 “曲面-实体”的双向转换策略: 针对出图和加工需求,系统梳理如何将开放曲面安全、准确地转化为可渲染或可制造的实体(Solid),并识别和修复常见的“非流形边”(Non-Manifold Edges)。 第二章:复杂结构与环境的精细化建模 幕墙与重复构件的矩阵化处理: 介绍如何利用Grasshopper(本书不深入讲解Grasshopper编程,但侧重其在Rhino环境下的应用)的组件化思维来管理参数化组件,如异形遮阳板、点支式玻璃结构等,实现快速的重复化、矩阵化布局和信息标注。 地形处理与场地集成: 探讨基于点云数据(导入与清洗)或等高线进行三维地形创建的流程,重点关注如何将建筑体量与复杂的自然坡度进行平滑的交接处理(Blending Surfaces)。 布尔运算的高效运用与规避陷阱: 分析在复杂布尔运算(Union, Subtract, Intersect)中可能出现的光栅化错误和拓扑问题,提供预先检查和后处理(如使用“Clean Up”或手动修复边线)的实用技巧。 --- 第二部分:V-Ray 6 渲染引擎的物理真实与效率优化 本部分完全聚焦于V-Ray 6在Rhino环境下的最新特性,旨在教会读者如何跳出“预设模板”,实现对光线、材质和相机的完全物理控制。 第三章:V-Ray 6 核心系统与渲染设置的科学化管理 CPU/GPU双引擎策略: 详细对比V-Ray CPU与GPU渲染模式的适用场景。讲解混合渲染(Hybrid Rendering)在兼顾速度与质量上的平衡点,尤其针对复杂体积光和毛发等计算密集型场景的优化。 渲染元素(Render Elements)的深度挖掘: 不仅仅是输出通道,而是将渲染元素作为后期合成的“数据层”。系统讲解Z-Depth、Cryptomatte、Material ID、Raw Lighting等通道的精确设置及其在Photoshop中实现图层分离、光照重定向(Relighting)的实战流程。 降噪技术的精细调校: 深入V-Ray Denoiser的设置面板,理解其“迭代次数”与“降噪强度”之间的关系,如何在保证图像细节的同时,将渲染时间压缩到极限。 第四章:高级物理材质构建与纹理贴图的艺术 V-Ray 6 材质系统的变革: 讲解新版材质系统中的SSS(次表面散射)通道在半透明材质(如大理石、树脂、织物)上的改进应用,以及如何通过控制吸收与衰减距离实现材料的真实深度感。 程序化纹理与PBR工作流的融合: 探讨V-Ray Material Editor中自带的程序化纹理(如Noise, Mix)与外部PBR贴图(Albedo, Roughness, Normal, Displacement)的协同工作方式。重点讲解Roughness(粗糙度)贴图如何决定材质的“呼吸感”和光泽的细腻度。 非金属与金属材质的精准调校: 建立一套“金属度-反射率”的查找表,确保木材的湿润度、混凝土的粉尘感、玻璃的反射系数完全符合物理现实,避免“看起来像”的错误认知。 第五章:光照场景的构建与环境沉浸式渲染 HDRI与物理天空的精确对齐: 介绍如何使用Rhino Viewport的背景图层与V-Ray IES灯光、HDRI环境光进行物理坐标匹配,确保场景中的阴影角度与现实世界环境一致。 室内照明:光线的层次感塑造: 侧重于“光”的层次设计,区分主光(Key Light)、辅光(Fill Light)和轮廓光(Rim Light)。讲解如何利用V-Ray的Portal Light(门户光)优化窗边光线的计算效率和柔和度。 体积光与雾效的戏剧张力: 系统演示V-Ray Volume Light(体积光)的设置,包括密度、吸收率和散射率,如何在建筑室内营造出上帝光(God Rays)的视觉效果,提升场景的氛围感染力。 --- 第三部分:最终输出与工作流程的效率整合 本部分将目光投向渲染成品的前期准备与后期的高效整合,确保模型数据能够顺利、准确地进入V-Ray管线。 第六章:模型优化与V-Ray场景的准备 场景清理与性能优化: 强调在导入渲染器前,对Rhino场景中冗余的、未使用的图层、曲线和网格体进行批处理清理的重要性。讨论如何有效地管理场景层级,以加快V-Ray的初始化速度。 高效的资产管理: 介绍如何组织V-Ray材质库、灯光预设和贴图文件路径,确保项目在团队协作或跨平台转移时,材质不丢失、路径不中断。 视点控制与相机系统: 深入V-Ray物理相机设置,重点讲解焦距(Focal Length)如何影响建筑透视的观感,以及景深(Depth of Field)的模拟如何引导观众的视觉焦点。 本书的宗旨在于提供一套严谨、可复现的数字建筑表现技术框架,让学习者能够自信地驾驭Rhino 7的复杂建模能力与V-Ray 6的物理渲染核心,最终产出具有高度视觉冲击力和专业水准的建筑可视化作品。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书给我的总体感觉是“包罗万象,但缺乏聚焦”。它试图在一本书里解决所有问题,从建模到动画,从贴图到渲染,无所不包。结果就是,很多本该深入讲解的领域都被蜻蜓点水般带过。例如,在动画部分,它提到了关键帧、曲线编辑器,但对于复杂的角色绑定、IK/FK切换的逻辑,以及如何利用表达式来创建非线性动画,几乎没有涉及,仅仅停留在最基础的“录制运动”层面。这对于有志于从事动态图形或影视特效制作的读者来说,无疑是远远不够的。与其面面俱到地罗列所有功能,不如挑选出几个核心领域,进行深层次的挖掘和实例分析。我需要的是能让我解决实际项目中遇到的棘手问题的“独门秘籍”,而不是一本厚厚的、什么都讲一点但什么都不精的百科全书。这本书的深度远没有达到“宝典”应有的水准,它更像是一本内容丰富的“初级向导”。

评分

这本书的排版和图示质量,说实话,是让我感到最困惑的地方。作为一个学习软件的书籍,视觉反馈至关重要。虽然篇幅巨大,内容详尽,但很多关键的操作步骤,例如修改器堆栈的组合应用,或者复杂的参数面板截图,都显得模糊不清,有些甚至像是从老版本的软件界面截取的,与我正在使用的界面风格相去甚远。这直接导致我在对照书本操作时,经常需要花费额外的时间去猜测图标的含义或工具栏的位置。更别提那些关于建模流程的讲解,往往是一段文字接着一两个小图,缺乏那种流畅的、步骤清晰的流程图展示。对于三维建模这种高度依赖空间感和视觉指引的学科,这种略显粗糙的视觉呈现,极大地削弱了教材的说服力和实用性。我希望一本号称“宝典”的书,能在视觉呈现上投入更多的精力,毕竟,清晰的图例是跨越软件学习障碍的桥梁。

评分

这本号称“宝典”的厚重之作,实在让我这个刚接触三维设计的小白感到既兴奋又迷茫。我满怀期待地翻开它,希望能找到那种醍醐灌顶的秘籍,立刻就能上手做出震撼人心的效果。然而,前几章的内容更像是官方手册的冗长梳理,对于一个零基础的人来说,那些专业术语和复杂的菜单层级堆砌在一起,读起来费力且枯燥。比如,关于视图操作和基本几何体的创建,讲得倒是面面俱到,但缺乏那种“实战导向”的引导。我更希望看到的是,通过一个简单的案例,比如如何快速搭建一个客厅模型,来串联起这些基础功能的使用场景,而不是孤立地介绍“移动工具”、“旋转工具”的各种参数。说实话,对于那些已经有一定基础,想查阅特定功能的资深用户来说,或许能从目录中迅速定位到所需信息,但对我这种需要“手把手”教学的初学者来说,这本书的上手难度有点高,它更像是一部工具参考书,而不是一本入门教程。我花了大量时间去理解那些看似基础的设定,但收获的更多是概念上的理解,而不是实际操作中的信心和熟练度。希望后续章节能有更贴近实际工作流程的讲解,否则,我可能还得去找一些视频教程来辅助学习了。

评分

我本来以为这本书会深入探讨Max中后期版本特有的高级功能,比如对场景管理、大型场景优化方面的独到见解。然而,内容的大部分篇幅似乎还是紧紧围绕着Max 8这个特定版本的核心功能展开,对于更现代化的工作流,如与外部软件(如CAD或SketchUp)的高效数据交换、或者当前流行的基于节点的用户界面定制,探讨得非常浅显。读完后,我感觉自己学会了如何操作Max 8的工具箱,但并没有掌握如何在现代的动画或建筑可视化流程中高效地利用它。这种“版本限定感”很强的内容,使得这本书的保质期显得非常短。如果它能将重点放在那些跨越版本的、更通用的设计哲学和解决问题的思路(比如如何处理拓扑结构、如何进行UV展开的优化),而不是单纯地讲解某个旧版本的功能按钮在哪里,那么它的价值会高出许多倍。它更像是一份为特定时间点用户准备的详细说明书,而非一本经久不衰的设计参考书。

评分

拿到《3ds Max 8 宝典》后,我最关注的是它对渲染和材质部分的深度剖析,毕竟,一个模型的“灵魂”往往体现在最终的视觉呈现上。遗憾的是,我感觉这部分内容的处理显得有些保守和过时。书中对于V-Ray这类主流渲染器的介绍,似乎停留在比较早期的版本特性上,很多现在行业内常用的快速出图技巧、高效的降噪设置,或者针对特定物理场景(如室内光、产品打光)的参数优化思路,都没有得到充分的展开。例如,关于全局照明(GI)的设置,它详细列举了所有选项,但缺乏对不同质量要求下,性能与效果之间权衡的实战经验分享。我更期待看到的是,作者能够结合实际案例,对比分析不同渲染策略带来的视觉差异和渲染时间消耗。这种偏向理论罗列而非实战经验总结的写法,使得我在尝试复现书中那些精美效果图时,总是感觉力不从心,总是在细节上卡住,这对于追求效率的专业人士来说,绝对是个痛点。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有