本书主要讲述VRML主要的功能结点,网页上虚拟场景和物体的设计和编码,以及RML Pad编辑器和Cosmo Player浏览器插件的使用等。全书共9章,涉及VRML的基础知识、空间背景、几何造型、文本造型、视点设置、坐标系变换、大气效果、浏览者信息、模块化和内联、光照效果、声音结点、朝向结点和链接物结点。书中包含大量实例,其中“虚拟校园”网页设计实例从第5章到第9章循序渐进,逐步完成。
本书面向VRML网页设计初学者,适合作为高职高专计算机及相关专业教材,也适合具有一般计算机基础的人员作为自学用书,或可作为单科培训教材或计算机及相关专业本科等候课教材。
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这本书的封面设计真是充满了那个时代的特色,那种略显粗糙但又充满未来感的图形,一下子把我拉回了互联网方兴未艾的年代。我拿起它的时候,心里其实是抱着一种探寻历史的好奇心的。毕竟,现在的虚拟现实技术已经发展到了沉浸式体验和元宇宙的概念,而这本书的名字——“VRML虚拟现实网页设计”——听起来就像是博物馆里的珍品。我翻开目录,看到那些关于场景建立、几何体操作、以及如何嵌入交互元素的章节,立刻明白了这本书的定位。它不是在教你如何使用Unity或Unreal Engine构建宏大的虚拟世界,而是在讲述一种更加基础、更接近于“网页标记语言”的构建逻辑。这让我想起了早期的HTML,那些纯文本的代码如何搭建起早期的互联网景观。我特别关注了其中关于“传感与事件处理”的部分,想象着在那个带宽受限的时代,设计者是如何巧妙地利用有限的资源,去模拟出某种程度上的“在场感”和“互动性”。这本书无疑是了解虚拟现实技术发展脉络的一把钥匙,它记录了人们早期对“三维互联网”的最初构想和技术尝试,这种历史厚重感是当下任何一本前沿技术书籍都无法比拟的。
评分说实话,这本书的价值更多地体现在它的“时代印记”上,而不是即时应用性。我试着去书中描述的方法搭建一个简单的场景,发现很多现代浏览器和标准图形库已经不再原生支持VRML的特定版本,需要安装额外的插件或者使用特定的模拟器。这使得阅读体验从“学习”变成了“考古”。但正是这种不便,让我更深刻地理解了技术的演进路径。这本书详尽地描述了如何定义“导航网格”和“视角控制”,这些早期的努力,正是今天各种VR/AR设备进行用户交互的基础。它揭示了早期开发者是如何在硬件和软件的夹缝中,努力实现“沉浸感”这个宏大目标的。它不是一本教你如何快速构建一个炫酷应用的工具书,而是一部关于“如何思考虚拟世界结构”的哲学入门。读完后,你会对今天的WebGL、WebXR等现代技术背后的原理有了更深层次的敬意,因为你知道,它们都是建立在前人这些“原始积累”之上的。
评分拿到这本书后,我的第一反应是它作为一本技术手册的详尽程度令人印象深刻,尤其是考虑到它所针对的技术——VRML——的生命周期相对短暂。作者在介绍坐标系统和纹理映射时,那种严谨的、几乎是工程学式的描述,让初学者也能清晰地把握住三维空间操作的基本原理。我记得有一章专门讲解了如何使用节点和域来组织复杂的场景结构,这套逻辑与后来的XML或JSON在数据结构上的组织思想有异曲同工之妙,只是表现形式更加面向图形化。不过,作为现代读者,我在阅读时难免会感到一些“隔阂”。例如,书中对性能优化的讨论,多数集中在如何减少多边形数量和简化纹理文件大小上,这与今天我们讨论GPU并行计算和实时光线追踪完全是两个层面的问题。这本书更像是一份精确的手稿,记录了特定时间点上,人们如何用“代码”去雕刻三维空间。它没有提供大量的视觉辅助,更多的是依赖于读者对抽象概念的理解能力,这对习惯了所见即所得的用户界面来说,是一个不小的挑战。
评分这本书在结构上安排得非常合理,从基础的几何体到复杂的场景层次结构,再到后期的脚本扩展,层层递进。最吸引我的一点是,它虽然是关于“网页设计”,但其核心思想已经超越了传统的二维布局,开始尝试将“空间”本身作为信息承载和交互的媒介。其中关于如何使用脚本语言来动态修改场景属性的部分,虽然代码风格非常陈旧,但其“事件驱动”的思维模式是永恒的。它告诉我们,虚拟现实的关键不在于画面有多逼真,而在于它对用户输入的反应有多灵敏和合理。这本书没有过多地谈论故事性或用户体验设计,它专注于技术实现本身,像一位严谨的工匠,详细描绘了打造一个虚拟“房间”所需的所有砖瓦和灰浆。它教会了我一种结构化的、面向对象的空间构建思维,这对于任何想深入理解三维图形编程的人来说,都是宝贵的思维训练。
评分这本书的语言风格非常直接,带着一种早期技术文档特有的、不加修饰的直白感。它没有那些时髦的营销术语,更没有为了吸引眼球而夸大的宣传口吻,完全是干货。我尤其欣赏它对VRML规范的引用,几乎像是官方手册的民间普及版,每一个参数的设置、每一个关键字的含义都被解释得非常到位。然而,这种深度也带来了阅读上的难度。对于一个完全没有三维图形学背景的读者来说,初期的概念引入可能会显得有些晦涩。例如,在讲解“外观描述符”时,需要读者对材质属性、光照模型有一个基本的概念,否则很容易在各种复杂的属性定义中迷失方向。这本书更像是为那些已经具备一定编程基础,并且对构建交互式三维环境抱有强烈兴趣的“早期探险家”准备的。它要求读者不仅要会“看”,更要会“想”,去想象那些代码最终如何在屏幕上构建出一个可以漫游的虚拟空间。
评分这类书市面上很少啊
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