VRML虚拟现实网页设计

VRML虚拟现实网页设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:汪志达
出品人:
页数:148
译者:
出版时间:2006-12
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787302138600
丛书系列:
图书标签:
  • 虚拟现实
  • dsf
  • afds
  • VRML
  • 虚拟现实
  • 网页设计
  • 计算机图形学
  • 3D建模
  • 交互式设计
  • VR
  • AR
  • Web3D
  • 可视化
  • 编程
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具体描述

本书主要讲述VRML主要的功能结点,网页上虚拟场景和物体的设计和编码,以及RML Pad编辑器和Cosmo Player浏览器插件的使用等。全书共9章,涉及VRML的基础知识、空间背景、几何造型、文本造型、视点设置、坐标系变换、大气效果、浏览者信息、模块化和内联、光照效果、声音结点、朝向结点和链接物结点。书中包含大量实例,其中“虚拟校园”网页设计实例从第5章到第9章循序渐进,逐步完成。

本书面向VRML网页设计初学者,适合作为高职高专计算机及相关专业教材,也适合具有一般计算机基础的人员作为自学用书,或可作为单科培训教材或计算机及相关专业本科等候课教材。

好的,这是一本关于经典文学名著赏析与深度解读的图书简介,旨在为读者提供一条穿越时空、深入文本肌理的阅读路径。 --- 书名:《永恒的低语:经典文学的密码与人性的光谱》 图书简介 在信息洪流以光速奔涌的时代,我们比以往任何时候都更需要锚点——那些历经时间淘洗,依然能清晰映照人类境遇与内心深处的思想之光。本书《永恒的低语:经典文学的密码与人性的光谱》,并非一本晦涩的学术专著,而是一场精心编排的、邀请读者步入人类文明最宏大叙事殿堂的导览。 本书的核心宗旨是“重塑阅读的仪式感与洞察力”,它致力于揭示那些被“常识”或“教科书式定义”所掩盖的经典作品的复杂性、矛盾性,以及其对当代社会的惊人预见性。我们不满足于对情节的复述,而是深入文本的肌理,探寻潜藏在文字背后的文化语境、哲学思辨以及作者深沉的生命体验。 全书结构严谨,分为四大板块,层层递进,引导读者从宏观的文学史脉络,精微地进入到具体文本的微观结构分析。 第一篇:文明的根基——神话、史诗与原型重构 本篇聚焦于西方文学乃至世界文学的源头活水。我们不将《荷马史诗》视为简单的冒险故事,而是将其视为人类首次对“英雄主义的边界”与“命运的无可抗拒”进行系统性探讨的文本。 特洛伊的阴影与正义的代价: 细致剖析阿喀琉斯的愤怒、奥德修斯的狡黠,以及海伦“美貌即诅咒”的意象。重点探讨“时间”在史诗中扮演的角色——神祇的永恒性与凡人的瞬间性之间的张力。 创世叙事与秩序建立: 对比《创世纪》与美索不达米亚神话中“混沌到秩序”的演变逻辑。我们探究这些早期叙事如何塑造了早期人类对道德、律法和自然力的认知框架。 原型探索: 借鉴荣格的集体无意识理论,分析“流浪者”、“献祭者”、“智者”等原型如何在不同文化背景下变奏,并讨论它们在现代小说中如何被解构与重塑。 第二篇:灵魂的深渊——中世纪的反思与文艺复兴的觉醒 这一板块关注人类自我意识的觉醒,特别是从神权世界向个体价值转移的关键历史节点。 《神曲》的宇宙地理学与个体救赎: 本章超越宗教教义,将但丁的地狱、炼狱、天堂视为一次对人类罪愆光谱的精妙分类。我们分析但丁如何用地理空间映射道德层级,以及这种对“结构化痛苦”的描绘,如何影响了后世对社会阶层的理解。 莎士比亚的剧场哲学: 重点不在于概述四大悲剧,而在于分析莎翁如何通过“戏中戏”的结构,探讨“表演”与“真实”的永恒困境。例如,哈姆雷特的犹豫并非懦弱,而是对意义缺失时代的形而上学的迟疑。对《李尔王》中“真假”与“权力”的剥离过程进行深度心理侧写。 人文主义的悖论: 探讨彼特拉克、薄伽丘等人的作品中,对享乐主义的赞颂与对古典德行的回归之间的内在冲突,预示着现代性的不安因子。 第三篇:现代性的迷宫——理性失焦与存在的焦虑 这是全书篇幅最长、分析最尖锐的部分,涵盖了19世纪末至20世纪中叶,人类理性遭遇空前挑战的文学高峰。 陀思妥耶夫斯基的地下室辩证法: 深入剖析《罪与罚》中拉斯柯尔尼科夫的“超人理论”的逻辑谬误,并非是道德上的失败,而是理性过度膨胀导致的社会功能失调。探讨其作品中“受难即净化”的俄式逻辑。 福楼拜的冰冷之眼: 对《包法利夫人》的风格进行细致的句法分析,阐释福楼拜如何通过“间接引语的自由”,将叙事者自身的冷漠注入文本,使得爱玛的悲剧成为社会平庸性对浪漫理想的必然绞杀。 意识流的结构革命: 集中探讨乔伊斯和伍尔夫如何颠覆传统叙事时间轴。重点分析《尤利西斯》中“蒙太奇式”的内心独白,如何捕捉人类思维在日常琐碎中瞬间爆发的哲学张力,以及这种技巧如何成为对工业化、机械化生活方式的文学抵抗。 卡夫卡的荒诞迷宫: 不将卡夫卡简单标签化为“荒诞派”。分析《审判》中K.面对的不是一个可被理解的官僚系统,而是一个意义的绝对黑箱,探讨这种“不可知性”如何成为现代人面对体制时最深层的恐惧。 第四篇:后现代的回响与当下的伦理困境 最后,本书将目光投向20世纪下半叶,探讨文学如何应对全球化、媒介爆炸与身份政治的复杂局面。 博尔赫斯的图书馆悖论: 分析其短篇小说如何运用数学结构、无限集合与悖论,挑战我们对“知识”、“真实”和“文本边界”的固有认知。探讨“迷宫”与“书写”之间的互文关系。 小说的终结与复苏: 讨论后现代主义对“宏大叙事”的消解,并追问文学在“后真相”时代如何重建信任。通过分析当代作家的“元小说”技巧,展示文学如何以自我反思的方式来维护其批判功能。 伦理在废墟上重建: 结合经典中的永恒主题(如自由意志、爱、背叛),讨论在技术加速发展背景下,我们该如何运用古老智慧来审视人工智能、基因编辑等前沿议题。文学,作为人类情感与道德的最高档案馆,如何为我们提供伦理的参照系。 结语:阅读是一种持续的考古工作 《永恒的低语》是一本旨在激活读者的批判性共情能力的书。它要求读者放下预设的结论,像考古学家一样,小心翼翼地剥开文字的尘土,重见那些被时间磨平棱角的深刻洞见。通过本书的引导,经典不再是书架上的纪念碑,而是与我们一同呼吸、一同挣扎的活生生的对话者。阅读这些作品,即是参与一场人类心智的永恒智力冒险。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真是充满了那个时代的特色,那种略显粗糙但又充满未来感的图形,一下子把我拉回了互联网方兴未艾的年代。我拿起它的时候,心里其实是抱着一种探寻历史的好奇心的。毕竟,现在的虚拟现实技术已经发展到了沉浸式体验和元宇宙的概念,而这本书的名字——“VRML虚拟现实网页设计”——听起来就像是博物馆里的珍品。我翻开目录,看到那些关于场景建立、几何体操作、以及如何嵌入交互元素的章节,立刻明白了这本书的定位。它不是在教你如何使用Unity或Unreal Engine构建宏大的虚拟世界,而是在讲述一种更加基础、更接近于“网页标记语言”的构建逻辑。这让我想起了早期的HTML,那些纯文本的代码如何搭建起早期的互联网景观。我特别关注了其中关于“传感与事件处理”的部分,想象着在那个带宽受限的时代,设计者是如何巧妙地利用有限的资源,去模拟出某种程度上的“在场感”和“互动性”。这本书无疑是了解虚拟现实技术发展脉络的一把钥匙,它记录了人们早期对“三维互联网”的最初构想和技术尝试,这种历史厚重感是当下任何一本前沿技术书籍都无法比拟的。

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说实话,这本书的价值更多地体现在它的“时代印记”上,而不是即时应用性。我试着去书中描述的方法搭建一个简单的场景,发现很多现代浏览器和标准图形库已经不再原生支持VRML的特定版本,需要安装额外的插件或者使用特定的模拟器。这使得阅读体验从“学习”变成了“考古”。但正是这种不便,让我更深刻地理解了技术的演进路径。这本书详尽地描述了如何定义“导航网格”和“视角控制”,这些早期的努力,正是今天各种VR/AR设备进行用户交互的基础。它揭示了早期开发者是如何在硬件和软件的夹缝中,努力实现“沉浸感”这个宏大目标的。它不是一本教你如何快速构建一个炫酷应用的工具书,而是一部关于“如何思考虚拟世界结构”的哲学入门。读完后,你会对今天的WebGL、WebXR等现代技术背后的原理有了更深层次的敬意,因为你知道,它们都是建立在前人这些“原始积累”之上的。

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拿到这本书后,我的第一反应是它作为一本技术手册的详尽程度令人印象深刻,尤其是考虑到它所针对的技术——VRML——的生命周期相对短暂。作者在介绍坐标系统和纹理映射时,那种严谨的、几乎是工程学式的描述,让初学者也能清晰地把握住三维空间操作的基本原理。我记得有一章专门讲解了如何使用节点和域来组织复杂的场景结构,这套逻辑与后来的XML或JSON在数据结构上的组织思想有异曲同工之妙,只是表现形式更加面向图形化。不过,作为现代读者,我在阅读时难免会感到一些“隔阂”。例如,书中对性能优化的讨论,多数集中在如何减少多边形数量和简化纹理文件大小上,这与今天我们讨论GPU并行计算和实时光线追踪完全是两个层面的问题。这本书更像是一份精确的手稿,记录了特定时间点上,人们如何用“代码”去雕刻三维空间。它没有提供大量的视觉辅助,更多的是依赖于读者对抽象概念的理解能力,这对习惯了所见即所得的用户界面来说,是一个不小的挑战。

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这本书在结构上安排得非常合理,从基础的几何体到复杂的场景层次结构,再到后期的脚本扩展,层层递进。最吸引我的一点是,它虽然是关于“网页设计”,但其核心思想已经超越了传统的二维布局,开始尝试将“空间”本身作为信息承载和交互的媒介。其中关于如何使用脚本语言来动态修改场景属性的部分,虽然代码风格非常陈旧,但其“事件驱动”的思维模式是永恒的。它告诉我们,虚拟现实的关键不在于画面有多逼真,而在于它对用户输入的反应有多灵敏和合理。这本书没有过多地谈论故事性或用户体验设计,它专注于技术实现本身,像一位严谨的工匠,详细描绘了打造一个虚拟“房间”所需的所有砖瓦和灰浆。它教会了我一种结构化的、面向对象的空间构建思维,这对于任何想深入理解三维图形编程的人来说,都是宝贵的思维训练。

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这本书的语言风格非常直接,带着一种早期技术文档特有的、不加修饰的直白感。它没有那些时髦的营销术语,更没有为了吸引眼球而夸大的宣传口吻,完全是干货。我尤其欣赏它对VRML规范的引用,几乎像是官方手册的民间普及版,每一个参数的设置、每一个关键字的含义都被解释得非常到位。然而,这种深度也带来了阅读上的难度。对于一个完全没有三维图形学背景的读者来说,初期的概念引入可能会显得有些晦涩。例如,在讲解“外观描述符”时,需要读者对材质属性、光照模型有一个基本的概念,否则很容易在各种复杂的属性定义中迷失方向。这本书更像是为那些已经具备一定编程基础,并且对构建交互式三维环境抱有强烈兴趣的“早期探险家”准备的。它要求读者不仅要会“看”,更要会“想”,去想象那些代码最终如何在屏幕上构建出一个可以漫游的虚拟空间。

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