动画制作基本设备与工具

动画制作基本设备与工具 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:浙江大学出版社
作者:黄轶宁
出品人:
页数:59
译者:
出版时间:2006-10
价格:27.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787308049689
丛书系列:动漫与媒体艺术
图书标签:
  • 设备与工具
  • 动画
  • 动画制作
  • 动画设备
  • 动画工具
  • 动画基础
  • 制作工具
  • 行业设备
  • 影视制作
  • 动画入门
  • 工具箱
  • 设备指南
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具体描述

《动漫与媒体艺术》丛书以中国美院一线任课教师为主要编写者,参编作者还有华东地区著名高校(如上海大学,浙江理工大学等)中在该专业学术水平高、声誉优良的专家学者。整套丛书以极强的可操作性和突破创新传统教材模式为策划原则,结合教师们扎实的教学经验和学科知识,以学生和读者为本,重点放在对基础技能的掌握和对操作流程的全面了解上,每项操作和图片都精心设计、反复挑选,力求做到每本书每项内容都是可学、能学和必需学习的内容。系列教材在读者对象的选择上,也做了尝试性的突破,高校设置的专业课程与业内实用操作的有效结合,使图书的读者范围包括了:该学科各类专业等级(本科、专科和专业技能学校)的在校学生;广大动漫制作从业人员和爱好者。

《动画制作基本设备与工具》主要面向动画专业学生,教师以及专业从业人员。书中对动画设备进行较全面的介绍,包括:二维动画设备与工具;三维动画设备设备与工具;定格动画制作的设备与工具;动画制作使用的计算机设备等内容。

动画制作基础工具与设备:探秘数字时代的创意引擎(不含《动画制作基本设备与工具》内容) 本书旨在为渴望深入了解数字媒体艺术、尤其是三维动画制作流程的初学者和有经验的从业者提供一份详尽的、聚焦于软件技术、高级渲染原理、复杂绑定策略、以及后期合成流程的专业指南。我们深知,成功的动画制作不仅仅依赖于硬件的堆砌,更依赖于对复杂数字工具链的精通和对艺术表现力的不懈追求。 本书的结构设计旨在搭建一座从二维概念到三维成品之间的坚实桥梁,重点剖析那些决定最终画面质量和制作效率的核心软件应用范畴,而非停留在对基础硬件设备(如显示器、绘图板等)的初级介绍。 第一部分:高级三维建模与拓扑学的精微艺术 本部分将彻底超越基础的多边形创建,转向高精度曲面建模与角色/环境的数字雕塑。 1.1 细分曲面与NURBS的高级应用 我们将深入探讨如何利用细分曲面(Subdivision Surfaces)技术在保持模型可编辑性的同时,实现电影级别的高光流畅度。重点讲解保持边缘锐利度与控制光滑度的拓扑学策略,包括Crease权重管理、支持循环边(Edge Loops)的合理布局,以及如何针对不同渲染引擎优化法线计算。此外,NURBS在工业设计与精确工程动画中的应用,如汽车外壳、复杂机械零件的曲率控制与曲面缝合技术,也将得到详尽阐述。 1.2 数字雕塑与动态拓扑的深度整合 本书将详细解析当前主流数字雕塑软件(如ZBrush/Mudbox的深度功能)中,处理数百万甚至上亿多边形网格的性能优化技巧。我们将聚焦于动态拓扑(Dynamesh)的应用边界、ZRemesher的精确重拓扑流程,以及如何将高模细节准确地烘焙(Bake)到低模UV贴图上,以满足实时渲染或高效动画流程的需求。核心在于理解不同细节层次(LOD)的创建与管理。 1.3 UV展开的效率与无缝纹理映射 超越简单的“平铺”操作,本章探讨UDIM工作流的全面实践。我们将分析如何规划UV空间以最大化纹理分辨率,如何处理复杂机械或有机体表面的UV接缝隐藏技术,以及利用程序化工具(如Mari)进行多图集纹理绘制和混合。讨论如何应对非线性UV拉伸导致的动画变形问题。 第二部分:绑定(Rigging)的结构工程学 绑定是连接静止模型与动态表演的桥梁,本部分着重于构建适应复杂形变与表演需求的高级骨骼系统。 2.1 神经元级骨骼与运动学解算 我们将详细解构IK/FK切换机制的无缝设计,重点讲解如何利用约束(Constraints)和驱动器(Drivers)构建复杂的手指、面部表情系统。内容涵盖反向动力学(IK)在高精度行走循环中的应用,以及如何利用正向动力学(FK)实现精细的关节微调。 2.2 形态键(Blend Shapes)与变形器(Deformers)的协同 本章深入探讨混合形变的艺术——如何将骨骼驱动与高精度形态键结合,以实现皮肤褶皱、肌肉收缩等微妙的面部和身体效果。详细分析各种变形器(如Lattice, Wrap, Cluster)的性能开销与视觉效果差异,并提供一套标准化的形变质量测试流程。 2.3 角色绑定资产管理与可复用性 讲解如何构建模块化、可重用的绑定资产库,确保不同角色或道具可以在统一的动画规范下工作。探讨脚本化绑定(如Python/MEL在Maya/Blender中的应用)在自动化绑定流程中的关键作用。 第三部分:动态模拟与物理特效的精确控制 本部分侧重于超越关键帧动画,利用计算机模拟实现自然、可信的物理现象。 3.1 刚体与软体模拟的参数调校 深入剖析流体(Fluids)、布料(Cloth)和粒子系统(Particles)的核心求解器(Solvers)。我们将探讨数值稳定性在长序列模拟中的重要性,如何通过调整粘性、张力、碰撞缓冲等参数,在保证物理真实性的同时,控制模拟结果的美学表现。特别关注GPU加速模拟对制作周期的影响。 3.2 毛发与皮毛(Grooming)的高级系统 本书将详述电影工业中主流的毛发系统(如XGen或类似系统)的工作原理。内容包括引导曲线(Guides)的艺术化设置、染色、分层,以及如何处理头发与身体/服装之间的动态碰撞和遮挡问题,确保渲染效率与视觉真实感。 第四部分:渲染管线与实时光线追踪的未来 本部分将聚焦于如何将制作好的模型、绑定和模拟转化为最终的高质量图像。 4.1 复杂着色器网络与程序化纹理 超越基础的Lambert/Phong模型,本书详述PBR(基于物理的渲染)材质的深度配置。内容包括次表面散射(SSS)在皮肤和蜡质物体上的精确调校、各向异性(Anisotropy)在金属和拉丝表面上的应用,以及如何利用程序化纹理生成器(如Substance Designer)创建高度细节化的材质,而无需过度依赖位图贴图。 4.2 渲染引擎的架构与优化策略 本书不会罗列各个软件的菜单选项,而是解析现代渲染引擎(如Arnold, V-Ray, Cycles等)的底层工作机制,包括光线追踪、路径追踪与全局光照(GI)的算法差异。核心在于降噪(Denoising)技术的应用、渲染层的分离(AOV/Render Passes)及其在合成中的作用,以及如何通过优化场景几何体和灯光设置来显著缩短渲染时间。 第五部分:后期合成与色彩管理的闭环 最终的画面效果往往在合成阶段得以升华。 5.1 深度合成与多层数据流管理 深入讲解如何有效利用渲染输出的多通道数据(AOVs),包括深度、法线、运动矢量(Motion Vectors)、遮罩(Masks)等,在合成软件(如Nuke, After Effects的专业模块)中重建和修正渲染结果。重点探讨运动模糊与景深的后期重新投射技术。 5.2 电影色彩科学与标准色彩空间 本书将探讨色彩管理(Color Management)在整个数字制作流程中的关键性。从色彩空间的选择(如ACES工作流)、到监看校准的必要性,以及如何在合成阶段精确匹配不同渲染引擎的输出,确保最终成品符合广播或影院标准。 通过以上详尽且侧重于高级技术和工作流的探讨,本书旨在将读者从基础操作层面提升至能够独立构建、优化并高效完成复杂三维动画项目的专业制作层面。

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我一直对动画的“幕后故事”非常感兴趣,也想知道究竟需要哪些工具才能做出令人惊叹的动画。《动画制作基本设备与工具》这本书,恰恰满足了我对这方面的好奇。它并没有直接给我灌输晦涩难懂的技术术语,而是从最基础的概念出发,逐步深入。我特别喜欢书中关于“灯光设置”的详细讲解,它不仅仅是简单地告诉你需要什么灯光,而是深入分析了不同类型灯光(如主光、辅光、轮廓光)的设置方法,以及它们如何营造出不同的画面氛围和立体感。它还提到了“色彩校正”和“画面调色”的重要性,让我明白了为什么有些动画的色彩看起来那么和谐、有吸引力。这本书还提及了“后期剪辑”的流程和技巧,让我意识到,即使画面再精美,如果没有合理的剪辑,也无法发挥出最大的感染力。

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我一直认为,动画制作是一门非常高深的艺术,普通人很难触及。然而,《动画制作基本设备与工具》这本书,就像是一扇为我敞开的门,让我窥见了动画制作的“秘密花园”。它并没有简单罗列设备的名称,而是深入剖析了每一种设备在动画流程中的具体作用。例如,在讲解“运动捕捉”技术时,书中不仅介绍了动捕设备的类型,还详细讲解了动作捕捉的流程、数据处理、以及如何将捕捉到的动作应用到3D模型上。这让我大开眼界,原来那些逼真的角色动作,很多都来自于真实的表演。我还特别喜欢书中关于“虚拟现实(VR)”在动画制作中的应用的探讨,这让我看到了动画制作的未来发展趋势,以及如何利用新兴技术来创造更具沉浸感的动画体验。

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一直以来,我对动画制作的过程充满着朦胧的兴趣,但对于具体的设备和工具却知之甚少。《动画制作基本设备与工具》这本书,就像是我手中的一份详细地图,为我指明了方向。它不仅仅是罗列了各种工具,更重要的是,它让我理解了这些工具之间的联系,以及它们如何协同工作来完成一部动画。例如,在讲解“视觉特效(VFX)”的制作时,书中详细介绍了粒子系统、流体模拟、破碎模拟等技术,以及相应的软件工具,让我明白了那些震撼人心的爆炸、火焰、水流效果是如何实现的。它还提及了合成软件,比如After Effects,让我理解了如何将各种素材进行后期合成,创造出最终的视觉效果。这本书让我认识到,一部成功的动画,是无数技术和艺术的结晶。

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作为一名热爱动画的普通爱好者,我一直对幕后制作的“黑科技”充满了好奇,也曾尝试过一些简单的动画制作,但总感觉离专业标准差很远。《动画制作基本设备与工具》这本书,就像是为我量身定做的“解密手册”。它并没有直接给我灌输晦涩难懂的专业术语,而是从最基础的“概念”入手,让我理解了为什么某些设备会存在,以及它们在整个动画制作流程中扮演着怎样的角色。我尤其对书中关于“工作站”配置的讲解印象深刻,它并没有给出死板的配置清单,而是详细分析了CPU、GPU、内存、硬盘等关键硬件的性能指标,以及它们如何影响动画的渲染速度、场景的流畅度、以及文件处理的效率。这本书让我明白,好的动画不仅仅是靠技术,更是靠精密的硬件支持。它还提及了专业级的显示器和校色仪,让我意识到,准确的色彩表现对于动画的最终呈现是多么重要,这让我对以后选择设备有了更清晰的方向。

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我一直对动画制作充满好奇,尤其是我自己也想尝试制作一些小动画,所以看到《动画制作基本设备与工具》这本书,我简直是眼前一亮。我原以为它会像其他入门书籍一样,只是简单罗列一些相机、电脑、软件的名字,然后敷衍几句。但翻开之后,我才发现这本书的深度远远超出了我的想象。它并没有直接跳到最炫酷的CG动画设备,而是从最基础的光源、反光板这些看似不起眼却至关重要的道具讲起,让我理解了即使在数字时代,光影的艺术依旧是动画表现力的基石。我特别喜欢它对不同类型光源的详细解析,比如冷光源、暖光源,以及它们在不同场景下如何营造出特定的情绪和氛围,甚至还提到了如何利用自然光来模拟动画中的特定时间点,比如清晨的柔和光线和傍晚的温暖余晖。书中对不同焦距镜头的运用也让我大开眼界,以前我只知道相机有不同的镜头,但这本书深入浅出地解释了广角镜头如何制造空间感和冲击力,定焦镜头如何突出主体和景深,以及长焦镜头如何压缩空间和营造压迫感,这些都为我后续构思画面提供了非常实际的指导。

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我一直觉得,制作动画一定需要非常昂贵的设备和软件,所以一直不敢轻易尝试。《动画制作基本设备与工具》这本书,彻底打破了我的这种想法。它不仅介绍了各种高端的专业设备,还花了很多篇幅来讲解那些性价比高、适合初学者入门的工具。例如,在介绍动画分镜工具时,它对比了手绘草图、平板电脑上的绘画APP、以及专业的数字分镜软件,并且详细分析了它们各自的优缺点,让我在预算有限的情况下,也能找到合适的解决方案。我特别喜欢书中关于“音频制作工具”的章节,以前我只以为动画就是画面,但这本书让我意识到,声音对于动画的表现力同样至关重要。它详细介绍了麦克风的选择、录音环境的搭建、以及后期音频剪辑软件的运用,甚至还提及了音效库的构建和使用,这让我对动画的整体制作有了更全面的理解。

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我一直对3D动画的流程感到非常神秘,总觉得那是一个遥不可及的技术领域,但《动画制作基本设备与工具》这本书,就像一位耐心细致的向导,一步步地为我揭开了面纱。书中对于3D建模软件的介绍,我之前只知道Maya、3ds Max,但这本书详细对比了它们各自的特点和适用范围,比如Maya在角色动画方面更具优势,而3ds Max则在建筑可视化和游戏场景制作方面更为擅长。更让我惊艳的是,书中还提到了 Blender 这样免费且功能强大的软件,并且详细讲解了它的建模、雕刻、纹理绘制等各个模块的功能。我特别喜欢它关于UV展开和贴图绘制的章节,以前我觉得贴图就是给模型“穿衣服”,但这本书让我理解了UV展开的重要性,它决定了贴图如何准确地映射到模型表面,以及如何进行更精细的纹理绘制。书中还介绍了 Substance Painter 这样的贴图绘制软件,它能够实现PBR(基于物理的渲染)材质的制作,让模型看起来更加真实,这让我对3D动画的视觉效果有了全新的认识。

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我一直对动画的“幕后英雄”——那些制作过程中使用的各种工具和设备感到好奇。《动画制作基本设备与工具》这本书,恰恰满足了我的这种好奇心。它不像很多技术书籍那样枯燥乏味,而是用非常生动有趣的语言,结合大量的插图和案例,将复杂的专业知识讲解得通俗易懂。我尤其对书中关于“动画代理(rigging)”工具的介绍印象深刻,我之前只知道角色模型需要“骨骼”,但这本书详细讲解了如何为角色创建骨骼、绑定控制器、以及设置IK/FK等,让角色能够灵活地运动。它还介绍了各种辅助动画的工具,比如时间线编辑器、曲线编辑器、关键帧工具等等,让我明白了动画师是如何通过精密的控制来创造出逼真的动作。这本书还提及了面部表情动画的制作,这让我对角色表演有了更深入的认识,原来一个生动的角色背后,隐藏着如此多的技术和心血。

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我之前一直觉得,做动画就是电脑加软件的事儿,直到我读了《动画制作基本设备与工具》,才意识到自己有多么浅薄。这本书里,我第一次了解到,原来在数字动画出现之前,手绘动画的设备也是如此讲究。它详细介绍了数字绘图板的各种品牌和型号,分析了不同绘图板的压感、分辨率、采样率等关键参数,以及它们对不同绘画风格的影响。我还学到了如何根据自己的绘画习惯和预算来选择最适合自己的绘图板,比如喜欢精细线条的人可能更偏向高分辨率的板子,而追求流畅笔触的则会更看重压感。更让我惊喜的是,书中并没有止步于硬件,而是花了相当大的篇幅来讲解相关的软件,从基础的绘画软件如Photoshop、Clip Studio Paint,到专业的逐帧动画软件如Toon Boom Harmony、OpenToonz,都进行了非常细致的介绍,包括它们的核心功能、界面布局、快捷键设置,甚至还附带了一些简单的操作演示。我特别欣赏的是,作者并没有一股脑地堆砌技术术语,而是用非常通俗易懂的语言,结合实际的案例,将这些复杂的软件功能讲解得明明白白,让我这个初学者也能够快速上手。

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我一直以为,制作动画的设备就是普通的电脑和一些看起来很专业的软件,但《动画制作基本设备与工具》这本书彻底颠覆了我的认知。它不仅仅是简单地介绍设备,而是深入探讨了这些设备和工具如何影响动画的最终表现。例如,在讲解渲染器的时候,作者并没有仅仅停留在“渲染”这个词上,而是详细对比了不同渲染器的优劣,比如CPU渲染和GPU渲染的速度差异,以及它们在光影、材质、反射、折射等方面的表现力。这本书让我理解了,为什么有些动画看起来那么逼真,而有些则显得有些“假”。我尤其对书中关于模型导入和导出格式的讨论印象深刻,不同软件之间模型数据的兼容性问题,以及如何选择最优的格式来保证模型的完整性和精度,这些都是我之前从未关注过的细节,但对于实际工作来说却至关重要。它还提到了插件在3D建模和动画制作中的重要性,以及一些常用的插件类型,比如用于粒子系统、布料模拟、毛发生成等,让我对3D动画的制作流程有了更全面的认识。

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