Killer Game Programming in Java

Killer Game Programming in Java pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:O'Reilly Media
作者:Andrew Davison
出品人:
页数:998
译者:
出版时间:2005-5-30
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780596007300
丛书系列:
图书标签:
  • Java
  • Game
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 游戏
  • game
  • java
  • Java
  • 游戏开发
  • 编程
  • 算法
  • 面向对象
  • 图形界面
  • 游戏设计
  • 高性能
  • 实战
  • 源码
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Although the number of commercial Java games is still small compared to those written in C or C++, the market is expanding rapidly. Recent updates to Java make it faster and easier to create powerful gaming applications-particularly Java 3D-is fueling an explosive growth in Java games. Java games like Puzzle Pirates, Chrome, Star Wars Galaxies, Runescape, Alien Flux, Kingdom of Wars, Law and Order II, Roboforge, Tom Clancy's Politika, and scores of others have earned awards and become bestsellers. Java developers new to graphics and game programming, as well as game developers new to Java 3D, will find Killer Game Programming in Java invaluable. This new book is a practical introduction to the latest Java graphics and game programming technologies and techniques. It is the first book to thoroughly cover Java's 3D capabilities for all types of graphics and game development projects. Killer Game Programming in Java is a comprehensive guide to everything you need to know to program cool, testosterone-drenched Java games. It will give you reusable techniques to create everything from fast, full-screen action games to multiplayer 3D games. In addition to the most thorough coverage of Java 3D available, Killer Game Programming in Java also clearly details the older, better-known 2D APIs, 3D sprites, animated 3D sprites, first-person shooter programming, sound, fractals, and networked games. Killer Game Programming in Java is a must-have for anyone who wants to create adrenaline-fueled games in Java.

游戏设计与编程的精深探索:面向现代平台与架构的实践指南 本书旨在为渴望精通高性能、高互动性游戏开发的程序员提供一套全面、深入且极具实践价值的蓝图。它避开了对基础语法和初级概念的重复介绍,直接切入游戏工程的核心挑战与前沿解决方案。本书的焦点在于如何构建健壮、高效、易于维护的现代游戏架构,尤其关注跨平台部署、并行处理的优化,以及如何将尖端的图形渲染和物理模拟技术融入实际项目流程中。 第一部分:底层架构与性能工程的基石 本部分深入剖析了支撑复杂游戏系统的核心架构设计原则。我们不再仅仅讨论“如何使用API”,而是探讨“应该如何设计API”来服务于游戏循环的特定需求。 1. 现代游戏引擎的组件化与解耦设计 探讨如何摒弃传统的单体式设计,转而采用面向数据驱动(Data-Oriented Design, DOD)的组件实体系统(Entity-Component-System, ECS)范式。详细分析ECS在内存布局、缓存友好性以及并行化方面的巨大优势。我们将剖析实现一个可扩展、高性能ECS框架所需的接口、数据结构和生命周期管理策略。涵盖如何设计高效的查询(Query)机制,以最小化CPU周期消耗。 2. 高效能内存管理与资源管道 游戏性能的瓶颈往往隐藏在内存访问模式中。本章将深入研究零拷贝(Zero-Copy)技术在资源加载流程中的应用,以及如何通过内存池、对象重用策略来消除运行时动态内存分配带来的性能抖动(Stuttering)。我们将详细讲解跨线程资源同步的最佳实践,包括原子操作、内存屏障(Memory Barriers)的应用场景,以及如何利用内存映射文件(Memory-Mapped Files)加速大型资源包的初始化加载。 3. 游戏循环的精确控制与时间管理 深入剖析固定时间步长(Fixed Timestep)与可变渲染帧率的协同工作机制。重点解决网络同步、物理计算与渲染同步之间的耦合问题。内容包括实现一个高精度的调度器,用于管理不同子系统(如AI、物理、渲染)的执行顺序和优先级,确保在各种负载条件下游戏状态的一致性与可预测性。 第二部分:高保真度交互与模拟技术 本部分着眼于如何实现逼真且响应灵敏的模拟效果,特别是那些对计算资源要求极高的模块。 4. 实时物理引擎的定制与优化 超越对标准库的简单封装,本章侧重于理解物理算法的内部机制。我们将探讨基于约束(Constraint-Based)的刚体动力学求解器(Solver)的实现细节,如迭代求解器(Sequential Impulse Method)的收敛性分析与优化。此外,还会涵盖布料模拟(Cloth Simulation)的有限元方法基础及其在GPU上的加速策略,以及如何高效处理大量低精度碰撞检测(Broad-Phase)与精确碰撞响应(Narrow-Phase)的切换策略。 5. 人工智能系统的行为树与分层有限状态机(HFSM)的融合 探讨如何构建层次化、响应迅速的AI决策系统。重点在于如何设计行为树(Behavior Trees)节点,使其能够高效地查询游戏世界状态(Spatial Queries),并与潜在的并行计算任务进行有效解耦。内容包括实现基于“意图”的AI系统,利用启发式评估函数来管理AI的决策开销,并确保AI的逻辑可以在不干扰主渲染线程的情况下完成更新。 6. 高级路径规划与导航网格(NavMesh)的动态更新 讲解如何实现大规模、多层级导航系统的构建。从导航网格的生成算法(如基于体素或轮廓提取)到运行时寻路(A的变种,如Jump Point Search)的优化。特别关注在环境发生动态变化时(如爆炸、结构破坏),如何快速、增量地更新导航网格,并保证寻路算法的实时性能。 第三部分:现代渲染管线与并行化策略 本部分聚焦于如何充分利用现代GPU的计算能力,实现视觉上的突破,并解决渲染过程中的CPU瓶颈。 7. 延迟渲染(Deferred Shading)管线的深度优化 详细解析延迟渲染管线中G-Buffer的设计、内存带宽的优化,以及如何有效管理动态光源的批处理(Batching)与剔除(Culling)。探讨现代渲染API(如Vulkan或DirectX 12)的底层命令列表构造,如何将CPU的绘制调用(Draw Calls)降至最低,实现高效的提交。 8. 计算着色器(Compute Shaders)的应用:超越传统图形 将GPU编程的视角从像素处理扩展到通用计算。深入讲解如何使用计算着色器实现并行化的粒子系统(Particle Systems)、大规模的体积光照(Volumetric Lighting)预计算,以及基于网格的(Grid-Based)环境光遮蔽(AO)的计算。重点是数据在GPU内存中的布局优化,以最大化线程组(Thread Group)的效率。 9. 多线程渲染提交与异步工作流 探讨如何将渲染准备工作(如场景剔除、LOD计算、缓冲区填充)从主线程分离。设计一个高效的渲染工作队列系统,使得CPU可以在等待GPU完成前一帧工作的同时,并行准备下一帧的渲染数据。分析不同同步原语在保证数据一致性与最小化等待时间之间的权衡。 第四部分:网络同步与分布式计算 本部分关注如何构建可靠、低延迟的多人游戏体验,处理分布式系统中的状态一致性难题。 10. 确定性模拟与状态同步协议 深入研究如何设计具有确定性模拟(Deterministic Simulation)特性的游戏逻辑,这是实现完美客户端预测和回滚(Rollback Netcode)的基础。我们将对比基于状态传输(State Transfer)和基于指令传输(Command/Input Transfer)的同步模型,分析它们在带宽、延迟容忍度和作弊防御方面的优劣。 11. 延迟补偿与客户端预测的精细调校 讲解客户端预测模型中“错误修正”(Reconciliation)的复杂性。如何通过精细的时间戳管理和状态快照(Snapshots)来平滑处理服务器发来的修正数据包,避免视觉上的跳跃(Jitter)。内容涵盖如何实现局部权威性(Local Authority)的有效隔离,以提高单机操作的响应速度。 12. 高性能网络I/O与数据序列化 超越TCP/UDP的基本使用,本章侧重于构建定制化的可靠UDP协议层。探讨如何实现高效的、面向游戏流量特性的拥塞控制和丢包重传策略。讲解高效的二进制序列化技术,如何设计紧凑的数据结构,以最小化网络传输的负载,并提供数据校验和反作弊的基础框架。 通过对这些深度工程主题的剖析与实践指导,本书为读者提供的不只是知识,而是一套能够驾驭下一代游戏开发复杂性的工程思维和工具箱。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的理论深度和广度完全是蜻蜓点水,完全无法满足一个想要深入理解游戏编程的读者的期望。作者似乎只是罗列了一些概念的名称,比如“面向对象设计”、“内存管理”之类的术语,但对于这些概念在实际游戏开发,特别是Java环境下的具体应用和优化,却避而不谈。举个例子,在讨论性能瓶颈时,书中只是泛泛地说“要注意效率”,却没有任何关于JIT编译器的深入分析,也没有提供任何Java特有的内存泄漏排查方法或JVM调优技巧。对于一个宣称是“专业级”编程指南的书籍来说,这种肤浅的讲解是不可接受的。我期待能看到更复杂的算法实现,比如高级的碰撞检测模型或者光照渲染的数学原理,但这些内容在书中几乎找不到踪影,感觉像是翻阅一本高中计算机入门教材。

评分

书中提供的代码示例充斥着过时和不符合现代Java规范的写法,这让我对作者的专业性产生了严重的质疑。我发现书中很多地方还在使用已被弃用的API调用,甚至有些示例代码块在当前的JDK版本下根本无法编译通过,报出大量的兼容性错误。这不仅仅是小错误,而是涉及到底层实现逻辑的问题。例如,在处理多线程并发时,作者给出的解决方案是基于非常老旧的同步机制,完全没有提及`java.util.concurrent`包下的强大工具类,比如`CompletableFuture`或各种并发集合。如果我按照书中的示例去构建一个新项目,我几乎可以肯定会遇到难以调试的运行时错误。这简直像是在教人如何使用一台已经淘汰多年的电脑来完成现代的工作,完全脱离了当前行业的主流实践。

评分

章节间的逻辑跳跃性太大了,阅读起来就像是走在没有路标的迷宫里,让人感到极度困惑和挫败。上一页还在讲如何设置一个基本的窗口,下一页突然就跳到了网络同步的概念,中间完全没有过渡性的铺垫或者解释为什么需要这种技术。对于初学者而言,这种突兀的切换无疑是灾难性的,他们根本无法建立起一个连贯的知识体系。更令人恼火的是,很多关键技术的介绍都是在不同的、零散的段落中穿插出现的,作者似乎没有遵循任何清晰的教学大纲。我不得不频繁地前后翻阅,试图将这些碎片化的信息拼凑起来,这极大地消耗了我的认知资源。如果作者能够按照“基础结构 -> 核心机制 -> 高级特性”的经典结构来组织内容,学习曲线会平滑很多,而不是现在这种陡峭的、令人望而生畏的陡坡。

评分

这本书的排版和设计简直是业余中的业余。封面设计毫无吸引力,就像是随便找了几个老旧的像素点拼凑起来的,让人提不起阅读的兴趣。内页的字体选择也让人头疼,时而粗大得像是在喊叫,时而又细得像蚊子腿,阅读起来非常吃力。更糟糕的是,书中图表的质量低劣,很多代码示例的截图模糊不清,根本看不清具体的函数名和变量,这对于学习编程的读者来说是致命的缺陷。我不得不反复放大和眯着眼睛去看那些关键的代码块,极大地影响了学习效率和心情。而且,书中的插图和示意图与正文的关联性很弱,很多时候完全不知道作者想通过这些图表达什么,纯粹是视觉上的干扰。如果作者在图书的物理呈现上都如此敷衍,很难让人相信内容本身会是高质量的。这本书给我的第一印象就是,它根本没有经过专业的编辑和排版流程,完全不尊重读者的阅读体验。

评分

作者的写作风格过于口语化和个人化,导致技术内容的严谨性大大降低,读起来更像是一篇未经审核的博客随笔,而非一本严肃的技术参考书。书中充斥着大量的个人轶事和对其他技术的“吐槽”,这些内容不仅没有增加任何技术价值,反而稀释了核心信息的密度。很多关键的解释都依赖于作者主观的判断,缺乏坚实的数学推导或明确的性能基准来支撑其论点。例如,当讨论到某种特定的数据结构选择时,作者只是简单地说“我觉得用A比B好”,却没有提供任何性能测试数据或者在特定场景下的适用性分析。这种含糊不清的表述方式,让读者无法形成客观的判断标准,最终只能是盲目地模仿,这对于追求精确和效率的游戏开发领域来说,是极其不负责任的态度。

评分

非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。

评分

非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。

评分

I've actually read its NUI chapters not included in this book http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/

评分

非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。

评分

I've actually read its NUI chapters not included in this book http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有