Although the number of commercial Java games is still small compared to those written in C or C++, the market is expanding rapidly. Recent updates to Java make it faster and easier to create powerful gaming applications-particularly Java 3D-is fueling an explosive growth in Java games. Java games like Puzzle Pirates, Chrome, Star Wars Galaxies, Runescape, Alien Flux, Kingdom of Wars, Law and Order II, Roboforge, Tom Clancy's Politika, and scores of others have earned awards and become bestsellers. Java developers new to graphics and game programming, as well as game developers new to Java 3D, will find Killer Game Programming in Java invaluable. This new book is a practical introduction to the latest Java graphics and game programming technologies and techniques. It is the first book to thoroughly cover Java's 3D capabilities for all types of graphics and game development projects. Killer Game Programming in Java is a comprehensive guide to everything you need to know to program cool, testosterone-drenched Java games. It will give you reusable techniques to create everything from fast, full-screen action games to multiplayer 3D games. In addition to the most thorough coverage of Java 3D available, Killer Game Programming in Java also clearly details the older, better-known 2D APIs, 3D sprites, animated 3D sprites, first-person shooter programming, sound, fractals, and networked games. Killer Game Programming in Java is a must-have for anyone who wants to create adrenaline-fueled games in Java.
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这本书的理论深度和广度完全是蜻蜓点水,完全无法满足一个想要深入理解游戏编程的读者的期望。作者似乎只是罗列了一些概念的名称,比如“面向对象设计”、“内存管理”之类的术语,但对于这些概念在实际游戏开发,特别是Java环境下的具体应用和优化,却避而不谈。举个例子,在讨论性能瓶颈时,书中只是泛泛地说“要注意效率”,却没有任何关于JIT编译器的深入分析,也没有提供任何Java特有的内存泄漏排查方法或JVM调优技巧。对于一个宣称是“专业级”编程指南的书籍来说,这种肤浅的讲解是不可接受的。我期待能看到更复杂的算法实现,比如高级的碰撞检测模型或者光照渲染的数学原理,但这些内容在书中几乎找不到踪影,感觉像是翻阅一本高中计算机入门教材。
评分书中提供的代码示例充斥着过时和不符合现代Java规范的写法,这让我对作者的专业性产生了严重的质疑。我发现书中很多地方还在使用已被弃用的API调用,甚至有些示例代码块在当前的JDK版本下根本无法编译通过,报出大量的兼容性错误。这不仅仅是小错误,而是涉及到底层实现逻辑的问题。例如,在处理多线程并发时,作者给出的解决方案是基于非常老旧的同步机制,完全没有提及`java.util.concurrent`包下的强大工具类,比如`CompletableFuture`或各种并发集合。如果我按照书中的示例去构建一个新项目,我几乎可以肯定会遇到难以调试的运行时错误。这简直像是在教人如何使用一台已经淘汰多年的电脑来完成现代的工作,完全脱离了当前行业的主流实践。
评分章节间的逻辑跳跃性太大了,阅读起来就像是走在没有路标的迷宫里,让人感到极度困惑和挫败。上一页还在讲如何设置一个基本的窗口,下一页突然就跳到了网络同步的概念,中间完全没有过渡性的铺垫或者解释为什么需要这种技术。对于初学者而言,这种突兀的切换无疑是灾难性的,他们根本无法建立起一个连贯的知识体系。更令人恼火的是,很多关键技术的介绍都是在不同的、零散的段落中穿插出现的,作者似乎没有遵循任何清晰的教学大纲。我不得不频繁地前后翻阅,试图将这些碎片化的信息拼凑起来,这极大地消耗了我的认知资源。如果作者能够按照“基础结构 -> 核心机制 -> 高级特性”的经典结构来组织内容,学习曲线会平滑很多,而不是现在这种陡峭的、令人望而生畏的陡坡。
评分这本书的排版和设计简直是业余中的业余。封面设计毫无吸引力,就像是随便找了几个老旧的像素点拼凑起来的,让人提不起阅读的兴趣。内页的字体选择也让人头疼,时而粗大得像是在喊叫,时而又细得像蚊子腿,阅读起来非常吃力。更糟糕的是,书中图表的质量低劣,很多代码示例的截图模糊不清,根本看不清具体的函数名和变量,这对于学习编程的读者来说是致命的缺陷。我不得不反复放大和眯着眼睛去看那些关键的代码块,极大地影响了学习效率和心情。而且,书中的插图和示意图与正文的关联性很弱,很多时候完全不知道作者想通过这些图表达什么,纯粹是视觉上的干扰。如果作者在图书的物理呈现上都如此敷衍,很难让人相信内容本身会是高质量的。这本书给我的第一印象就是,它根本没有经过专业的编辑和排版流程,完全不尊重读者的阅读体验。
评分作者的写作风格过于口语化和个人化,导致技术内容的严谨性大大降低,读起来更像是一篇未经审核的博客随笔,而非一本严肃的技术参考书。书中充斥着大量的个人轶事和对其他技术的“吐槽”,这些内容不仅没有增加任何技术价值,反而稀释了核心信息的密度。很多关键的解释都依赖于作者主观的判断,缺乏坚实的数学推导或明确的性能基准来支撑其论点。例如,当讨论到某种特定的数据结构选择时,作者只是简单地说“我觉得用A比B好”,却没有提供任何性能测试数据或者在特定场景下的适用性分析。这种含糊不清的表述方式,让读者无法形成客观的判断标准,最终只能是盲目地模仿,这对于追求精确和效率的游戏开发领域来说,是极其不负责任的态度。
评分非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。
评分非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。
评分I've actually read its NUI chapters not included in this book http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/
评分非常好的讲解用java做游戏的书。虽然书有点老,但是思想是有用的。第一部分(1~13章)介绍2d游戏开发,仅仅用JDK写了一个2d游戏动画框架,第二部分(14~28章)介绍java3d,现在看已经过时,可以略读,不过思想和概念可以借鉴。第三部分(29~32章)介绍网络游戏编程。 值得称道的是作者的网站(fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/)上有本书的更新版以及源代码,值得学习研究。
评分I've actually read its NUI chapters not included in this book http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/
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