本书采用理论与实践相结合的方式,通过大量的案例深入讲述了使用Flash制作商业广告和片头的方法与技巧。内容包括商业广告和片头制作的理论知识,Flash中交互动画的制作,公益广告、洗发水广告、打折广告、房地产广告、电视台人物专栏片头、网站片头、游戏片头和宣传片头的设计与制作等知识。书中案例皆由专业的原创设计人员和动画制作人员共同设计,商业广告和片头剧本构思独特、画面精美,观赏性强。
本书还附赠一张光盘,内容书中使用到的素材及案例文件,并赠送长达3小时的Flash Professional8入门多媒体教程。
本书实例精美、讲解透彻,具有很强的实用性和指导性,非常适合于广大的广告从业人员和Flash动画爱好者学习使用,同时也可作为社会相关培训班的理想教材。
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要说这本书最让我感到惊喜的,是它对“发布设置与跨平台兼容性”的深度探讨。在Flash 8的那个时代,发布到不同的载体(网页、特定播放器、甚至早期的移动设备)常常伴随着各种恼人的兼容性问题,特别是关于嵌入字体和处理内存限制。这本书没有敷衍地提一句“在发布面板里选择相应选项”,而是深入讲解了SWF文件的结构,分析了不同发布目标下的性能瓶颈,并提供了具体的优化策略,比如如何有效利用Sprite和影片剪辑来减少加载时间和渲染负担。它甚至提供了一个针对特定浏览器版本的Bug修复小贴士列表,这些细节体现了作者深厚的实战经验。对于像我这样需要在保证动画质量的同时,还要兼顾用户体验和技术限制的开发者来说,这本书的“收尾工作”指南,其价值不亚于前期的设计部分。
评分坦白说,我原本以为这是一本侧重于界面布局和基础工具使用的入门书,毕竟“宝典”这个名字听起来有点宏大。然而,它的深度远超我的预期,特别是关于ActionScript 2.0在互动动画中的应用部分,简直是为有一定基础的学习者量身定做的深度挖掘。书中对事件处理机制的讲解清晰得让人拍案叫绝,特别是关于如何利用AS2.0构建复杂的非线性叙事动画,提供了好几个非常实用的框架结构。我印象最深的是一个关于“迷宫寻路”的实例,作者没有直接给出完整的代码,而是拆解了路径计算、碰撞检测和用户反馈的三个核心步骤,每一步都配上了优化的代码片段和详细的注释。这不仅教会了我如何实现功能,更重要的是,教会了我如何像一个真正的程序动画师那样去思考和架构代码,而不是简单地复制粘贴。对于那些想把Flash动画从静态展示变成真正具有交互性的数字媒体作品的人来说,这部分内容价值连城。
评分这本《Flash Professional 8动画设计宝典》真是让我大开眼界,尤其是关于时间轴和关键帧处理的章节,讲得简直是教科书级别的详尽。我一直对逐帧动画那种精细的控制力心存敬畏,但总觉得无从下手,而这本书里对“缓入缓出”的细致拆解,配合大量的实例截图,让我终于明白了运动的“质感”是如何通过细微的数值调整来实现的。它不像有些教程只是告诉你“这样做”,而是深入剖析了为什么这样做会产生那样的视觉效果。比如,书中对矢量图形在变形过程中的节点处理,那一段我反复看了好几遍,才真正理解了路径插值背后的数学逻辑。读完后,我尝试用学到的技巧重绘了一个复杂的机械运转动画,那种流畅度和精确度,比起我以前凭感觉做出来的,简直是天壤之别。对于那些想把Flash 8动画提升到专业水准的爱好者来说,这本书提供的底层逻辑支撑是无可替代的。它不仅仅是软件操作指南,更是一本关于运动美学的入门宝典,让我对动画的“呼吸感”有了全新的认识。
评分这本书的排版和视觉呈现也值得称赞。在学习软件操作类书籍时,清晰的图文对应至关重要,而《Flash Professional 8动画设计宝典》在这方面做得极为出色。每一个工具栏的截图都标注得清清楚楚,即使用户是初次接触Flash 8,也能迅速定位到书中所指的任何一个菜单或面板。更重要的是,作者在讲解高级技巧时,会使用不同颜色的高亮和批注来区分“推荐做法”、“替代方案”以及“需要注意的陷阱”,这种多维度的信息展示方式大大降低了学习曲线的陡峭感。我特别喜欢它在介绍“元件库管理”那一章时,用的那种流程图式的引导,将原本枯燥的文件组织和命名规范变得直观易懂。这对于团队协作或长期维护大型项目时避免“文件混乱症”有着立竿见影的效果。可以说,这本书从物理层面上就为学习者提供了最大的便利。
评分我之前尝试过几本关于Flash 8的参考书,它们大多停留在“如何使用绘图工具”的浅层,对“如何设计一个引人入胜的角色动画”这种核心命题避而不谈。但《Flash Professional 8动画设计宝典》真正触及了动画的灵魂。书中用专门的章节讨论了“角色动画的重量感与惯性模拟”,这部分内容简直是点石成金。作者详细分析了卡通角色的夸张变形(Squash and Stretch)在不同速度下的应用尺度,并配上了黑白线稿对比图,直观展示了夸张程度对角色情绪表达的影响。我曾为我的一个拟人化角色设计而苦恼,总觉得它“飘”,缺乏根基,读了这一章后,我立刻明白了是我的“落地”处理不够扎实。这本书让我从一个“软件操作者”真正转变为了一个关注“运动叙事”的动画设计者。
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