Covering Flash™ 5 from a cartoon and gaming aspect. Learn how to cohesively pull together and create all the necessary elements for an entertaining cartoon show. Create cartoon characters for television and music videos; then, discover how to use those cartoon elements when scripting and programming interactive games on the Internet. This book includes a CD-ROM with complete a full-length cartoon show and source codes for several games. With Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design, you will go beyond the general description of the various Flash tools and discover what can be done with them!
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当我试图寻找关于“f/x”(特效)的具体技巧时,失望感达到了顶点。书里提到了很多高级的视觉效果,比如模拟水波纹、火焰燃烧的算法概念,但所有这些描述都停留在数学模型和理论推导层面。并没有提供具体的、可以直接在Flash 5环境中实现的脚本示例或者预设文件(如果有的话)。例如,如何用ActionScript来创建一个循环运动的粒子系统?书里可能会用大段文字描述粒子系统的基本构成要素和牛顿定律的简化应用,却鲜有具体的`for`循环或`if`语句来指导我如何将其转化为实际可运行的代码。这使得这本书的实用价值大打折扣,对于那些需要快速学习并应用特定特效的专业人士来说,这简直是“知其所以然,而不知其所以然”的典型体现。我最终不得不去其他更注重实操的资源那里寻找那些具体的“小魔术”。
评分这本书的封面设计真是让人眼前一亮,色彩运用大胆而富有活力,光是看到这个设计,我就仿佛能感受到里面那些动画制作的无限可能。然而,当我翻开内页,期待着能立刻沉浸在那些关于“Flash 5”的特效和游戏设计秘籍中时,却发现内容似乎更侧重于理论和历史背景的探讨,而不是我所期望的那种手把手的实操指南。我本来是希望能学到如何用那个时期的Flash软件做出炫酷的过渡动画,或者构建一个简单的互动游戏框架的。书里花了不少篇幅去介绍早期网页动画的演变,以及一些已经被市场淘汰的特定技术细节。这对于一个想要快速上手制作的初学者来说,无疑是一种煎熬。我感觉自己像是在读一本关于“古董”软件的文献综述,而不是一本实用的教程。也许对于那些研究动画史的学者来说,这些信息很有价值,但对于渴望在当时的环境下快速产出作品的创作者而言,这种“慢热”的节奏实在让人有些不耐烦。期待中的那些关于时间轴控制、ActionScript基础命令的详尽解析,似乎被藏在了厚厚的理论堆砌之下,寻找起来颇费一番周折。
评分这本书的排版和插图风格,透露着一股浓浓的九十年代末/千禧年初的技术书籍气息,这种怀旧感是很有趣的,但对于提升阅读体验来说,帮助有限。我原本以为“Cartoons and Games f/x”的标题暗示着大量的视觉示例和即时可用的代码片段,毕竟那是Flash最辉煌的“即时互动”时代。结果呢,大量的篇幅被用来讨论文件格式的兼容性,以及在当时有限的带宽条件下如何优化动画加载速度的问题。这就像是买了一本食谱,结果里面大部分内容都在介绍麦子的历史和面粉的物理特性,而具体的“如何做出完美的蛋糕”的步骤却寥寥无几。我尝试去寻找书中关于如何设计一个迷宫式小游戏的关键逻辑,或者如何为角色添加逼真的弹跳效果的“小窍门”,但这些内容往往被一笔带过,然后迅速转向了对软件界面布局的冗长描述。如果我是一个想要赶在下周的比赛中提交作品的人,这本书的效率简直是负数,它更像是一份详尽的用户手册的“哲学解读版”,而不是一个实战手册。
评分从阅读的深度来看,作者对Flash平台的设计哲学有着深刻的理解,这一点毋庸置疑。他用非常学术化的语言探讨了“时间与空间”在矢量动画中的重构,以及如何通过有限的帧率来模拟无限的动态感。然而,这种深奥的讨论,对于我这种主要目的是想知道“在Flash 5里,让一个球从屏幕左边滚到右边需要输入哪些代码?”的读者来说,完全是“对牛弹琴”。我希望得到的是那种直接了当的、可复制粘贴的解决方案,而不是关于“运动的本质”的长篇大论。书中的某些章节甚至开始深入探讨图形渲染管线在当时硬件限制下的瓶颈,这已经超出了一个普通动画制作人的知识范畴了。读完这些部分,我并没有感到自己离“做出一个酷炫的卡通或游戏”更近了一步,反而产生了一种“知识的距离感”,仿佛作者生活在一个比我更早的、对技术细节有着偏执追求的时代。
评分这本书的“游戏”部分描述得尤为令人困惑。我期待的是关于碰撞检测、状态机管理或者简单的得分系统是如何在ActionScript 1.0/2.0的早期语法下实现的。但是,书中对于游戏设计的讨论,更多地集中在“游戏性”的元概念上,比如趣味性、重复可玩性等抽象概念,这部分的内容放在一本面向技术的软件指南中,显得非常突兀。举个例子,书中花了一整章来分析“跳跃”动作的心理学意义,而不是提供一个实现流畅跳跃的最小代码集。这让我感觉,作者的重点可能完全跑偏了,他似乎更想写一本关于“互动娱乐的哲学”的书,而不是一本关于“如何使用Flash 5进行制作”的实用工具书。对我而言,一本好的技术书应该像一把瑞士军刀,多功能且实用;而这本书,更像是一块精心雕琢的、但缺乏实际切割能力的艺术品。
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