Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design

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出版者:Coriolis Group Books
作者:Bill Turner
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-02-27
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781576109588
丛书系列:
图书标签:
  • 1111
  • Flash
  • 动画
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  • Flash5
  • 多媒体
  • 矢量图形
  • 交互设计
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具体描述

Covering Flash™ 5 from a cartoon and gaming aspect. Learn how to cohesively pull together and create all the necessary elements for an entertaining cartoon show. Create cartoon characters for television and music videos; then, discover how to use those cartoon elements when scripting and programming interactive games on the Internet. This book includes a CD-ROM with complete a full-length cartoon show and source codes for several games. With Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design, you will go beyond the general description of the various Flash tools and discover what can be done with them!

探寻数字时代的视觉叙事与互动设计:超越屏幕的创意边界 本书并非聚焦于Adobe Flash 5(Macromedia Flash MX)环境下的特定动画制作或游戏开发技巧,而是深入探讨在数字媒体快速演进的浪潮中,超越特定软件工具的视觉叙事、互动设计、动态图形创作以及用户体验构建的核心原理和前沿趋势。我们将这次探索视为一次对“动态内容构建”的哲学性审视,旨在为读者提供一套可迁移、具前瞻性的创意框架。 第一部分:视觉叙事基础与动态感知构建 本部分着重于解析驱动所有动态媒体(无论基于何种技术平台)成功的底层逻辑。我们相信,优秀的“FX”(效果)源于扎实的“F”(基础)。 1.1 运动的心理学与节奏的艺术 我们将探讨人类视觉系统如何感知和解释运动。这包括但不限于: 时序感知与帧率的认知阈值: 深入分析在不同观看媒介(如高刷新率显示器、移动设备)上,何时“流畅”与何时“风格化”的运动轨迹界限。我们不会局限于Flash动画的特定帧率设定,而是探讨电影、电视、网页动画在不同文化背景下的运动节奏差异。 时间压缩与拉伸的叙事张力: 如何通过非线性时间处理(如慢动作、快进、定格)来增强情感冲击力。这包括对“缓入缓出”(Ease In/Out)原理的更广义理解,将其视为一种情绪曲线的描绘工具,而非仅仅是补间动画的参数。 视线引导与运动路径规划: 探讨如何利用预设的运动轨迹(Paths)引导观众的注意力。这涉及到图形设计中的“Z”字形阅读模式、黄金螺旋等构图理论在动态环境下的应用。 1.2 风格化视觉的解构与重构 本章关注的是“卡通”(Cartoons)作为一种视觉语言的本质,而非特定的绘制风格。 极简主义与表达效率: 分析如何通过高度风格化、信息高度提炼的图形元素(如剪影、夸张的比例)来实现最大化的叙事效率。我们将参考早期先锋派动画、皮克斯的早期角色设计原则,以及日本“萌系”视觉中的情感符号学。 纹理、光影的虚拟建构: 讨论在不依赖传统二维手绘纹理的背景下,如何通过程序化或参数化的方式模拟材质感(如磨砂、金属、水光),并将其应用于界面元素或角色表现中。这部分内容将侧重于PBR(基于物理渲染)的基本概念向2D/2.5D界面的映射。 色彩理论在动态语境下的深化: 超越标准色轮,探讨特定色调组合如何影响观众的心理状态,尤其是在快速切换的场景中如何保持色彩的统一性和冲击力。 第二部分:互动界面与体验设计前沿(Beyond "Games") 本部分将“Games”(游戏)的概念拓宽至广义的“互动体验”(Interactive Experiences),探讨用户如何与数字内容建立动态联系。 2.1 界面(UI)到实体(UX)的迁移思维 我们不再讨论如何制作一个按钮的点击反馈,而是探讨如何设计一个具有“物理感”的数字交互流程。 无摩擦的交互路径设计: 关注“隐形交互”的概念,即用户在不知不觉中完成了复杂操作的设计哲学。这包括对触控、手势识别等新兴输入模式下,动画反馈的延迟与精准度的平衡研究。 状态转换的叙事化: 如何将系统状态的改变(如加载、错误、成功)转化为引人入胜的微动画叙事片段。我们将对比研究操作系统级的动画(如macOS的Dock效果、Android的Material Design)与纯娱乐内容中的状态反馈差异。 可感知性和可预测性: 探讨如何通过精确的时间控制和运动轨迹,让用户对系统的下一步动作有高度的“预期感”,从而建立信任和熟悉度。 2.2 复杂系统的可视化与信息驱动设计 本书的“设计”部分将重点放在如何处理数据流和复杂逻辑的视觉呈现。 实时数据流的动态化表达: 针对金融市场、物联网(IoT)仪表板等对实时性要求极高的场景,探讨如何将抽象的数据点转化为直观、易于理解的动态图表和拓扑结构。这涉及对数据可视化的前沿探索,如流体模拟在数据展示中的应用潜力。 模块化设计与组件化思维: 分析当代设计系统(Design Systems)的构建原则,即如何将动画效果、交互逻辑封装成可复用的“视觉组件”。这为创作者提供了在不同技术栈(Web、原生App、VR/AR)间快速部署成熟交互模式的能力。 第三部分:技术无关的创意工作流与未来展望 本部分引导读者跳出任何特定工具的限制,关注创作流程的优化和跨平台适应性。 3.1 创作流程的解耦与标准化 从位图到矢量到参数的演进: 探讨图像资产在不同精度要求下的处理策略。如何利用脚本或程序化生成(Procedural Generation)来代替大量的手动绘制,以应对高分辨率屏幕和不同屏幕比例的挑战。 动画逻辑的结构化描述: 介绍如何使用伪代码或流程图来预先定义复杂的交互动画逻辑,确保设计意图在被视觉实现之前就已得到验证。这强调了“设计先行”而非“工具驱动”。 3.2 沉浸式体验的设计挑战 面对日益普及的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)环境,我们对传统的二维屏幕叙事进行反思。 空间音频与运动的耦合: 在三维空间中,运动不再是平面的,空间音频如何强化运动的真实感和方向性。 用户在环境中的存在感: 如何设计既不引起眩晕,又能有效引导用户探索三维互动空间的方法。这要求创作者将“镜头运动”转化为“用户自主运动”的引导策略。 通过对这些宏大主题的深入剖析,本书旨在培养读者一种超越软件界限的动态内容构建能力,使其能够适应未来任何新的显示技术和交互范式。我们关注的是“为什么这么动”,而不是“如何用某个按钮实现这个动”。

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读后感

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用户评价

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当我试图寻找关于“f/x”(特效)的具体技巧时,失望感达到了顶点。书里提到了很多高级的视觉效果,比如模拟水波纹、火焰燃烧的算法概念,但所有这些描述都停留在数学模型和理论推导层面。并没有提供具体的、可以直接在Flash 5环境中实现的脚本示例或者预设文件(如果有的话)。例如,如何用ActionScript来创建一个循环运动的粒子系统?书里可能会用大段文字描述粒子系统的基本构成要素和牛顿定律的简化应用,却鲜有具体的`for`循环或`if`语句来指导我如何将其转化为实际可运行的代码。这使得这本书的实用价值大打折扣,对于那些需要快速学习并应用特定特效的专业人士来说,这简直是“知其所以然,而不知其所以然”的典型体现。我最终不得不去其他更注重实操的资源那里寻找那些具体的“小魔术”。

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,色彩运用大胆而富有活力,光是看到这个设计,我就仿佛能感受到里面那些动画制作的无限可能。然而,当我翻开内页,期待着能立刻沉浸在那些关于“Flash 5”的特效和游戏设计秘籍中时,却发现内容似乎更侧重于理论和历史背景的探讨,而不是我所期望的那种手把手的实操指南。我本来是希望能学到如何用那个时期的Flash软件做出炫酷的过渡动画,或者构建一个简单的互动游戏框架的。书里花了不少篇幅去介绍早期网页动画的演变,以及一些已经被市场淘汰的特定技术细节。这对于一个想要快速上手制作的初学者来说,无疑是一种煎熬。我感觉自己像是在读一本关于“古董”软件的文献综述,而不是一本实用的教程。也许对于那些研究动画史的学者来说,这些信息很有价值,但对于渴望在当时的环境下快速产出作品的创作者而言,这种“慢热”的节奏实在让人有些不耐烦。期待中的那些关于时间轴控制、ActionScript基础命令的详尽解析,似乎被藏在了厚厚的理论堆砌之下,寻找起来颇费一番周折。

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这本书的排版和插图风格,透露着一股浓浓的九十年代末/千禧年初的技术书籍气息,这种怀旧感是很有趣的,但对于提升阅读体验来说,帮助有限。我原本以为“Cartoons and Games f/x”的标题暗示着大量的视觉示例和即时可用的代码片段,毕竟那是Flash最辉煌的“即时互动”时代。结果呢,大量的篇幅被用来讨论文件格式的兼容性,以及在当时有限的带宽条件下如何优化动画加载速度的问题。这就像是买了一本食谱,结果里面大部分内容都在介绍麦子的历史和面粉的物理特性,而具体的“如何做出完美的蛋糕”的步骤却寥寥无几。我尝试去寻找书中关于如何设计一个迷宫式小游戏的关键逻辑,或者如何为角色添加逼真的弹跳效果的“小窍门”,但这些内容往往被一笔带过,然后迅速转向了对软件界面布局的冗长描述。如果我是一个想要赶在下周的比赛中提交作品的人,这本书的效率简直是负数,它更像是一份详尽的用户手册的“哲学解读版”,而不是一个实战手册。

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从阅读的深度来看,作者对Flash平台的设计哲学有着深刻的理解,这一点毋庸置疑。他用非常学术化的语言探讨了“时间与空间”在矢量动画中的重构,以及如何通过有限的帧率来模拟无限的动态感。然而,这种深奥的讨论,对于我这种主要目的是想知道“在Flash 5里,让一个球从屏幕左边滚到右边需要输入哪些代码?”的读者来说,完全是“对牛弹琴”。我希望得到的是那种直接了当的、可复制粘贴的解决方案,而不是关于“运动的本质”的长篇大论。书中的某些章节甚至开始深入探讨图形渲染管线在当时硬件限制下的瓶颈,这已经超出了一个普通动画制作人的知识范畴了。读完这些部分,我并没有感到自己离“做出一个酷炫的卡通或游戏”更近了一步,反而产生了一种“知识的距离感”,仿佛作者生活在一个比我更早的、对技术细节有着偏执追求的时代。

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这本书的“游戏”部分描述得尤为令人困惑。我期待的是关于碰撞检测、状态机管理或者简单的得分系统是如何在ActionScript 1.0/2.0的早期语法下实现的。但是,书中对于游戏设计的讨论,更多地集中在“游戏性”的元概念上,比如趣味性、重复可玩性等抽象概念,这部分的内容放在一本面向技术的软件指南中,显得非常突兀。举个例子,书中花了一整章来分析“跳跃”动作的心理学意义,而不是提供一个实现流畅跳跃的最小代码集。这让我感觉,作者的重点可能完全跑偏了,他似乎更想写一本关于“互动娱乐的哲学”的书,而不是一本关于“如何使用Flash 5进行制作”的实用工具书。对我而言,一本好的技术书应该像一把瑞士军刀,多功能且实用;而这本书,更像是一块精心雕琢的、但缺乏实际切割能力的艺术品。

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