《计算机动画技术:Flash 篇》从动画的基本原理说起,过渡到如何使用Flash制作动画,既介绍了逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画这3种基本动画,也介绍了如何用动作脚本制作交互式动画。《计算机动画技术:Flash 篇》共分为 7 章,内容包括:动画技术基础、制作与处理动画素材、制作逐帧动画、制作形状补间动画、制作动作补间动画、动作脚本基础和动作脚本提高。
《计算机动画技术:Flash 篇》是高职高专计算机动画技术课程的教材,也适合各类院校和培训班讲授“Flash动画制作”、“二维动画制作”、“计算机动画技术(二维动画部分)”等课程使用。对于 Flash 初学者和中级用户,《计算机动画技术:Flash 篇》由浅入深、条理分明的讲解和大量的实例与练习也使其成为一本不可多得的自学参考书。
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这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色调配上跳跃的橙色字体,立刻让人联想到数字世界的无限可能。我本来是抱着学习基础知识的心态来翻阅的,毕竟“计算机动画技术”这个名字听起来就相当专业和硬核。然而,我发现书中的内容似乎更偏向于理论的探讨,而非我期望的那些手把手的实操指南。例如,其中有一章详细阐述了光线追踪算法的数学原理,每一个公式的推导都极其严谨,涉及了大量的微积分和线性代数知识。我花了好大力气才勉强跟上作者的思路,感觉自己像是在上大学的高级图形学课程,而不是在学习如何制作一个炫酷的卡通角色。对于初学者来说,这无疑是个不小的门槛。如果能加入更多关于主流软件(比如Maya或Blender)中对应功能的实际操作截图和流程解析,或许会更贴近市场需求,让读者能更快地将理论知识转化为实际的生产力。现在的这本书,更像是为那些打算深造计算机图形学方向的学生准备的参考书,而非面向广大动画爱好者的入门宝典。我甚至觉得,如果只是想了解动画制作流程,这本书可能有些“杀鸡用牛刀”的嫌疑,其深度和广度远远超出了一个普通读者的日常需求。
评分这本书的学术气息非常浓厚,几乎每一页都在试图证明某个特定技术点的最优解。作者的严谨毋庸置疑,他对于早期计算机图形学发展历程的回溯和对现有主流渲染技术的深度剖析,展现了深厚的学术功底。但是,对于一个对“虚拟现实内容创作”抱有热情的新手来说,这本书的阅读体验是有些枯燥的。它专注于“如何让计算机准确地计算出光线如何反射”,而不是“如何利用这些计算结果来创造打动人心的故事和画面”。书中几乎没有提及叙事动画的节奏感、镜头语言的运用,更别提如何设计一个具有吸引力的角色造型。我期待的是那种能激发创造力的内容,比如如何利用次表面散射模拟皮肤的真实感,或者如何通过粒度控制创造出宏大的烟火效果。这本书给我的感觉是,它将“技术”和“艺术”这两个元素分得太开了,艺术的火花在严谨的公式面前几乎被湮没了。它更像是一本专为图形学研究人员撰写的文献汇编,而不是面向广大动画制作从业者的技术指南。
评分我购买这本书的初衷是希望能在自我提升的道路上迈出坚实的一步,毕竟“技术”二字在标题里,总能给人一种掌握核心技能的期待感。然而,阅读体验却像是在攀登一座只有技术大拿才能完全理解的知识高山。书中对于算法的描述,比如如何优化全局照明的实现,简直是教科书级别的详尽,每一个参数的取舍都给出了详尽的数学解释。我承认这些知识的含金量极高,但对于我这种背景相对薄弱的读者来说,理解起来非常吃力。更让我感到困惑的是,书中似乎对软件层面的“快捷方式”和“工作流”完全不感兴趣。我翻遍了整本书,找不到任何关于如何快速设置一个场景、如何高效地进行材质贴图烘焙的实用技巧。这就像是给我一本世界顶级的发动机设计手册,却没教我如何发动汽车一样。我需要的更多是能够快速上手、快速看到成果的“工具箱”内容,而不是纯粹的“原理核心”。这本书更像是一部理论巨著,而非一本可以随手翻阅的“速查手册”。
评分这本书的排版和装帧质量可以说是一流的,纸张的厚度拿在手里很有分量感,油墨的清晰度也无可挑剔,即便是那些复杂的流程图和示意图,看起来也毫无模糊之感。但是,我真正想探究的是如何将2D的概念有效地转化为3D空间中的动态视觉语言。书中用了大量篇幅去讨论“时间域”和“空间域”的采样方法,这确实是技术层面的核心,但对于一个渴望学习角色表演和叙事技巧的读者来说,这些内容显得过于抽象和冰冷。我更期待看到的是关于“动画规律”的探讨——比如那些经典的12条动画原则在数字环境下的应用和变异。书中对此的着墨非常少,更多的是对渲染管线效率优化的讨论。读完前几章,我脑子里浮现的不是一个生动的角色,而是一堆不断迭代的矩阵变换和法线计算。这让我不禁怀疑,这本书的定位是否偏离了“动画”本身,而更倾向于“计算机图形算法”的深度挖掘。如果能增加一些关于运动捕捉数据处理和关键帧插值曲线编辑的实例分析,对于提高动画的流畅度和表现力会更有帮助。
评分坦白讲,这本书的篇幅浩大,内容密度极高,这本身就说明了作者付出的心血之多。从结构上看,它构建了一个非常完整的技术体系框架,从底层的数据结构到顶层的渲染输出,都有所涉猎。然而,这种全景式的覆盖,反而造成了内容上的“泛而不精”,至少对我这个寻找特定技能的读者来说是如此。比如,关于粒子系统的章节,它详细地描述了如何用数值方法模拟流体动力学,但对于普通动画制作中经常使用的、基于节点的、更具艺术可控性的粒子编辑器(例如,如何调整湍流强度、如何设置碰撞反馈),却一带而过,仿佛这些都是不入流的“小技巧”。这本书似乎在回避那些“妥协”和“捷径”,只推崇最纯粹、最耗费计算资源的完美解决方案。这对于一个需要在有限时间内交付作品的独立创作者来说,实用价值大打折扣。我更希望看到一些关于“效率与美学平衡”的讨论,而不是纯粹的“理论至上”。这本书更适合作为一本参考词典,而不是一本可以带着实践走的“作战手册”。
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