中文3DS MAX 6.0/7.0操作教程

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出版者:西北工业大学出版社
作者:吴婉萍
出品人:
页数:232
译者:
出版时间:2005-4
价格:20.00元
装帧:
isbn号码:9787561219096
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • MAX6
  • MAX7
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具体描述

本书是高职高专计算机规划教材。书中主要介绍了中文3DS MAX 6.0/7.0的建模、材质、灯光、动画等基础知识,同时讲解如何应用基础知识制作模型、效果图和动画。本书共分七章,第一章至第六章介绍基础知识,每章后都配有典型的实例以及练习题,对所学的知识加以巩固;第七章为综合实例,通过对4个实例的详细讲解,提高读者的综合应用水平;所附的实训均为对本书所讲内容进行上机操作练习,使读者做到学以致用。

本书不仅适合高职高专学生用做教材,同时也是电脑爱好者理想的学习参考用书。

《建筑结构力学:理论与工程应用深度解析》 图书简介 本书《建筑结构力学:理论与工程应用深度解析》,旨在为土木工程、结构工程、建筑设计等领域的专业人士、高校师生以及考研深造人员,提供一套全面、深入且极具工程实践指导意义的结构力学理论体系。本书的编写严格遵循力学原理的严谨性与工程实际的复杂性相结合的原则,内容深度远超基础教材,力求在理论的推导、数值方法的应用以及复杂结构问题的处理上,达到国内领先水平。 本书结构与核心内容概览 本书共分为七大部分,近四十个章节,内容涵盖了从经典静力学基础到先进的非线性结构分析的全部核心知识点。 第一部分:结构力学基础与静力学原理的深化 本部分着重于夯实理论基础,并引入更高级的数学工具。我们详细阐述了空间力系的平衡方程、刚体位移的描述(欧拉角与四元数在工程中的应用探讨),并对材料的本构关系进行了系统梳理,特别是引入了粘弹性、蠕变与松弛的初步概念,为后续动态分析埋下伏笔。对于静定与超静定结构分析,本书不仅重复经典的位移法和力法,更侧重于矩阵刚度法的推导过程,详细讲解了如何建立全局刚度矩阵,并运用约束方程求解复杂超静定体系。在应力分析方面,重点讨论了莫尔圆、柯西应力张量的完整三维表达,以及在复杂应力状态下材料失效的判据(如冯·米塞斯准则、最大正应力准则的工程适用性比较)。 第二部分:结构动力学导论与振动分析 本部分是本书的特色之一,致力于将学生从静力学思维中解放出来。我们从单自由度、多自由度体系的振动方程出发,详细推导了特征值问题(固有频率和振型)的求解方法,包括瑞利商法和子空间迭代法在工程中的实际应用。对于连续体,本书深入讲解了梁、板、壳的振动微分方程的建立过程,特别是欧拉-伯努利梁理论与蒂莫申科梁理论的区别与适用范围的量化分析。此外,本书特辟章节讨论了地震荷载下的结构响应,引入了反应谱分析法的原理及实施步骤,并结合有限元软件的操作逻辑,演示了如何进行模态叠加分析。 第三部分:结构稳定性理论 稳定性分析是结构设计中的关键环节。本书对欧拉临界载荷的推导进行了细致的几何非线性分析。对于压杆的整体和局部失稳,我们详细对比了欧氏理论、韧性屈曲理论与更先进的非线性屈曲分析(如弧线法、Riks法)的差异。特别是针对薄壁结构,本书引入了板的屈曲分析,并探讨了屈曲后承载力的确定方法。 第四部分:材料力学的高级主题 本部分超越了常规材料力学范畴,深入到断裂力学和疲劳分析。我们详细阐述了应力强度因子 ($K$) 的计算方法,包括裂纹尖端场的应力与位移场。对于疲劳问题,本书引入了Miner线性累积损伤法则,并讨论了S-N曲线的构建与应用。此外,对于混凝土和钢材这类非线性材料,本书详细讨论了塑性铰理论和极限平衡分析,为结构抗震设计提供理论依据。 第五部分:有限元方法(FEM)的理论与实践 本书的精髓之一在于对有限元方法的深入讲解。我们从虚功原理和最小势能原理出发,推导出单元刚度矩阵的形成。针对二维和三维结构,详细分析了三角形、四边形、四面体和楔形单元的形函数选择与积分技术(如高斯积分)。本书特别强调了网格划分对结果精度的影响,讨论了网格畸变、奇异性的处理策略,并对一阶单元和高阶单元的性能进行了量化比较。 第六部分:高级结构体系分析 本部分关注工程中常见的复杂结构。我们详细分析了悬索结构、拱结构的几何非线性问题。对于空间桁架、网壳结构,重点讲解了拓扑刚度和荷载传递路径的优化思路。在薄壁结构方面,本书引入了剪力变形梁理论(Timoshenko),并将其应用于分析复杂连接处的应力集中问题。 第七部分:工程应用案例与数值模拟 本部分将理论与实际工程问题紧密结合。书中包含了多个复杂的工程案例(如大型体育场馆、高层建筑核心筒、桥梁)的力学建模过程。我们以算例的形式,指导读者如何将理论知识转化为实际的有限元模型,包括边界条件的设置、荷载工况的定义以及结果的后处理与工程判断。本书还提供了关于模型简化原则的指导,帮助工程师在保证精度的前提下,优化计算效率。 目标读者与本书特色 本书的深度和广度,使其成为结构工程师职业发展、研究生学习的必备参考书。其特色在于: 1. 理论的深度推导: 许多公式和方法直接从基本原理出发进行严密推导,而非直接引用结论。 2. 强调数值工程: 深度讲解了有限元法的理论基础,帮助读者理解软件计算的内在逻辑,而非“黑箱”操作。 3. 综合性强: 涵盖了材料非线性、几何非线性、动力响应和稳定性等多个高级领域,形成完整的知识链条。 4. 注重工程判断: 强调理论结果的工程合理性检验,培养读者的结构设计直觉和批判性思维。 本书不包含任何关于计算机图形学、三维建模技术、渲染、动画制作、材质贴图或任何与三维计算机辅助设计(CAD/CAE/CIM)软件的具体界面操作或菜单指引相关的内容。本书专注于结构力学和工程力学的数理基础与应用。

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读后感

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用户评价

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这本《中文3DS MAX 6.0/7.0操作教程》的封面设计颇有年代感,让人一下子回想起那个刚刚接触三维建模的青葱岁月。我当初买它,完全是冲着它声称覆盖了6.0和7.0两个版本去的,心想这样一来,即便是手头的软件版本有所不同,也能找到对应的章节进行学习。然而,实际翻阅起来,才发现这种“大而全”的策略带来的副作用也挺明显。教程的侧重点似乎更偏向于基础工具和界面介绍,对于更深层次的材质贴图、高级渲染器的应用讲解,篇幅显得有些捉襟见肘。特别是对于当时正热门的V-Ray等第三方渲染器的集成与优化,书中几乎没有涉及,这在后来的实际项目操作中,成了我不得不花费大量时间去其他渠道摸索的空白点。对于一个想快速上手制作精美效果图的新手来说,这本书提供的是一个坚实但略显粗糙的骨架,后续的血肉填充,还得靠自己找寻更专业的资料来补全。它更像是一本官方手册的“中文翻译加流程梳理”,而非真正意义上的“效率提升指南”。

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我印象最深的是它在“材质与灯光”章节的处理方式。当时MAX的渲染核心是Scanline,这本书花了很大篇幅去讲解如何使用内置的标准材质,以及基础的三点布光法。这种讲解模式在十多年前或许是主流,但在我接触它时,市场上主流的渲染方式早已转向了全局光照和光子贴图。书中关于材质节点连接的逻辑,完全没有引入当时已经非常流行的复合材质的概念,讲解的材质参数也极其基础,比如只关注漫反射和高光,对于凹凸贴图、反射贴图的引入和参数调整的重要性一带而过。结果就是,我用它学完的灯光设置,打出来的效果图总是“平光感”十足,缺乏立体感和真实感。这本书似乎在时间上滞后了太多,它介绍的“标准”工具集,在实际的工业应用中,已经成为了“备用”甚至“被淘汰”的选项,对于一个追求真实感和效率的现代三维设计师来说,这方面的缺失是致命的。

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从排版和图文配合的角度来看,这本书的质量实在不敢恭维。虽然是中文教程,但很多术语的翻译显得生硬且不统一,一会儿用“挤出”,一会儿又用“推/拉”,这对于初学者来说极易造成理解上的混淆。更令人抓狂的是,书中的截图质量普遍偏低,很多界面元素都模糊不清,尤其是一些需要精确点击的小图标,简直是“找茬游戏”。在讲解特定工具栏的设置时,作者似乎默认读者已经对MAX的界面布局了如指掌,直接标注了坐标数字,却忘记配上截图来指示“这个数字应该填写在哪里”或者“这个选项应该如何勾选”。我不得不时常在软件界面和书本之间来回切换,耗费大量时间来猜测和比对,这种低效的学习体验,极大地挫伤了我坚持学下去的积极性。如果一本操作教程连清晰的视觉引导都提供不了,那它的实用价值确实大打折扣了。

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拿到这本书的时候,我最期待的是能有一套系统化的场景构建流程演示。毕竟,学习3D软件,光是知道各个按钮的功能是远远不够的,关键在于如何将这些零散的工具串联起来,形成一套高效的工作流。很遗憾,这本《中文3DS MAX 6.0/7.0操作教程》在“流程化教学”这一块做得非常薄弱。它更像是章节制的工具箱说明书,每一章介绍几个命令,然后给一个极其简单的模型作为示例——比如一个立方体、一个茶壶。我尝试跟着书中的步骤去尝试制作一个简单的室内空间,结果发现,当涉及到布尔运算的复杂组合,或者复杂曲线的放样编辑时,书中的讲解就变得极其晦涩,很多关键的参数调整逻辑没有清晰地阐述出来,导致我按照步骤操作后,出来的模型总是不尽如人意。对于需要将现实世界物体抽象建模的读者来说,这本书的实战案例指导性不足,更像是一种理论概念的堆砌,让人感觉学习的进度非常缓慢,实践的成就感几乎为零。

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这本书的深度停留在入门的门槛上,对于希望进阶的用户来说,价值有限。我当时购买时,是想学习如何处理更复杂的曲面建模和动力学模拟。然而,翻遍全书,关于“修改器堆栈”的高级应用,比如FFD变形器的不同控制点操作,或者更精细的UVW展开技巧,都只是蜻蜓点水般地提了一下,没有给出深入的剖析。更别提当时7.0版本引入的一些新特性,例如对场景管理和动画曲线编辑的改进,书中也只是简单地提及了“有这个功能”,然后就匆匆转到了下一个基础建模命令的介绍。对于那些已经掌握了基本操作,想要将3D技能转化为商业价值的读者而言,这本书提供的知识点太“老旧”且“浅薄”,就像是只教你如何走路,却完全没有提及如何跑步和跨越障碍,完全无法满足从“会用”到“精通”的跨越需求。

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