3ds max 5.x基础与案例教程

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出版者:高等教育出版社
作者:卢正明
出品人:
页数:242
译者:
出版时间:2004-1
价格:22.00元
装帧:平装
isbn号码:9787040148763
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 教程
  • 软件
  • 设计
  • 建模
  • 案例
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具体描述

《3ds max5.x基础与案例教程》主要讲解了3ds max的基本造型操作、材质与贴图操作、灯光处理与环境特效、动画控制与运动合成等。由浅入深地介绍了3ds max 5.x各种造型与动画的制作方法。《3ds max5.x基础与案例教程》主要讲解了3ds max的基本造型操作、材质与贴图操作、灯光处理与环境特效、动画控制与运动合成等。《3ds max5.x基础与案例教程》适合作为各类中等职业技术学校、高等职业技术学校计算机应用与软件技术专业应用型人才培养用教材,也可作为各种电脑美术设计短期培训班的参考用书,以及供广大电脑美术设计爱好者自学或参考使用。

《3ds Max 5.x 基础与案例教程》:开启三维世界的无限可能 本书是一本面向初学者的3ds Max 5.x入门级教程,旨在帮助读者快速掌握3ds Max 5.x的核心功能和工作流程,并通过大量的实战案例,引导读者将所学知识融会贯通,独立完成各种三维模型和场景的创作。无论你是对三维设计充满好奇的学生,还是希望拓展工作技能的设计师、建筑师、游戏开发者,抑或是对数字内容创作感兴趣的爱好者,本书都将为你打开通往三维世界的大门。 为何选择3ds Max 5.x? 在三维软件的世界里,3ds Max一直以其强大的功能、友好的用户界面和广泛的应用领域而备受青睐。尽管版本迭代不断,但3ds Max 5.x 作为一款经典版本,其核心概念和操作逻辑至今仍是学习后续版本的基础。掌握3ds Max 5.x,意味着你掌握了三维创作的通用语言,为后续深入学习更高级的软件功能和技术打下了坚实的基础。本书精选3ds Max 5.x的经典功能,并结合实际项目需求,力求让读者在最短的时间内,以最有效的方式,获得最实用的三维设计能力。 本书的特色与亮点: 1. 循序渐进,系统讲解: 本书从最基础的软件界面介绍、视图操作、基本图形创建开始,逐步深入到模型的编辑、材质与贴图、灯光与摄像机、动画制作,再到最终的渲染输出。每一个章节都紧密衔接,层层递进,确保读者能够轻松理解和掌握每一个概念。 2. 海量实战案例,学以致用: 理论知识的学习离不开实践的检验。本书精心设计了数十个来自不同领域的经典案例,涵盖了从简单的家居摆件、建筑模型,到复杂的角色模型、场景动画。这些案例不仅展示了3ds Max 5.x的强大表现力,更提供了完整的创作思路和操作步骤,让读者在模仿和实践中,迅速提升解决实际问题的能力。 3. 重点突出,技巧精炼: 我们在讲解过程中,会针对3ds Max 5.x的常用工具和核心技术进行深入剖析,提炼出最实用、最有效的操作技巧。例如,在模型编辑部分,我们会详细介绍多边形建模、NURBS建模等核心方法,并结合实际案例讲解如何高效地进行模型优化和细节处理。 4. 图文并茂,清晰直观: 大量的精美插图和详细的操作截图,将理论知识以最直观的方式呈现给读者。读者可以对照图片一步步进行操作,大大降低了学习的难度,提高了学习效率。 5. 贴合实际应用,面向未来: 虽然本书以3ds Max 5.x为基础,但其中讲解的核心三维建模、材质、灯光、渲染等概念,是所有三维软件通用的。掌握了这些基础,读者可以轻松迁移到更高版本或其他三维软件的学习中,为未来的职业发展奠定坚实的基础。 本书内容概述: 第一部分:3ds Max 5.x 入门与基础 第一章:初识3ds Max 5.x 3ds Max 5.x 的应用领域与发展 安装与配置指南 软件界面导览:菜单栏、工具栏、视图窗口、命令面板等 视图操作:缩放、平移、旋转,以及透视、正交视图的切换 单位设置与坐标系理解 第二章:基本对象的创建与操作 几何体创建:标准基本体(立方体、球体、圆柱体等)与扩展体(推拉体、扫描体等) 二维图形创建:线、圆、矩形、圆弧等,以及其编辑方法 对象的变换:移动、旋转、缩放,以及精确定位与对齐 对象的组合与分解:群组、合并、打散等 对象的复制与阵列:高效创建重复元素 第三章:模型编辑与修改 修改器(Modifiers)的概念与工作流程 常用修改器讲解: 挤出(Extrude): 为二维图形赋予三维厚度 车削(Lathe): 旋转对称建模 倒角(Chamfer/Bevel): 创建圆角和斜边 镜像(Mirror): 创建对称模型 噪波(Noise): 添加表面细节和随机效果 弯曲(Bend)、锥化(Taper)、扭曲(Twist): 变形工具的应用 网格编辑(Mesh Select)、顶点编辑(Vertex Select)、边编辑(Edge Select)、面编辑(Face Select): 精细控制模型顶点、边、面 多边形建模基础:挤出、切割、删除、连接、焊接等常用命令 NURBS 曲面建模简介:创建光滑曲面模型 细分曲面(Subdivision Surfaces)的概念与应用 第四章:材质与贴图 材质编辑器:标准材质、多维子对象材质、光度学材质等 材质通道详解:漫反射、镜面反射、高光、凹凸、贴图等 贴图类型:位图贴图、程序贴图(噪波、棋盘格等) UV 贴图坐标:展开UVW、UVW贴图修改器 贴图的应用:如何为模型赋予逼真的色彩和纹理 材质的反射与折射:模拟玻璃、金属等特殊材质 高级材质技巧:自发光、透明度、辉光效果 第二部分:3ds Max 5.x 场景与渲染 第五章:灯光与阴影 灯光类型:标准灯光(目标聚光灯、自由聚光灯、泛光灯、定向灯、点光源、天光)、光度学灯光 灯光参数设置:颜色、强度、衰减、阴影类型 灯光布局原则:三点布光法、环境光、关键光、辅光、轮廓光 阴影效果的模拟与优化:硬阴影、软阴影、光子贴图(Photon Mapping) 光度学效果:全局照明(Global Illumination)、辐射度(Radiosity)基础概念 第六章:摄像机与视角控制 摄像机类型:目标摄像机、自由摄像机 摄像机参数设置:焦距、景深、镜头失真 摄像机动画:创建摄像机运动轨迹 构图技巧:黄金分割、引导线等 第七章:动画制作基础 动画时间轴与关键帧:理解动画的基本原理 对象动画:位置、旋转、缩放的动画记录 控制器(Controllers):TCB、Bezier、线性控制器 动画路径动画:让物体沿着预设路径运动 变形器(Deformers)动画:曲体、波浪等变形效果的动画 摄像机动画:创建动感的镜头运动 第八章:渲染设置与输出 渲染引擎选择:标准渲染器、扫描线渲染器 渲染参数设置:分辨率、输出格式、采样器、抗锯齿 渲染元素(Render Elements):用于后期合成的通道(如漫反射、高光、阴影、Z深度等) 常用输出格式:BMP、JPG、TGA、TIF、AVI 等 学习如何根据项目需求调整渲染设置,平衡渲染质量与速度 第三部分:案例实战 本部分将通过一系列精心挑选的案例,贯穿前面所学的知识点,引导读者完成从建模到渲染的全过程。每个案例都将提供详细的步骤指导,并讲解案例背后的设计思路和创作技巧。 案例一:现代家居场景(一)—— 基础建模与布局 学习创建家具、墙体、地板等基础模型 掌握比例与尺寸的准确运用 练习模型的组合与对齐 案例二:现代家居场景(二)—— 材质与灯光 为家居模型赋予逼真的材质(木材、布艺、金属、玻璃等) 设置合适的灯光,营造温馨的居家氛围 练习渲染设置,获得高质量的静态图像 案例三:建筑模型—— 外部场景表现 学习创建建筑主体结构 导入地形模型或创建简单的地形 添加树木、草地等环境元素 设置日间或傍晚的光照效果 案例四:角色模型(简单)—— 低多边形建模 介绍低多边形建模的概念与方法 学习使用挤出、切割等命令创建角色基础模型 练习模型优化和细节添加 案例五:产品展示—— 静态渲染 学习创建产品的模型(如电子产品、日用品) 赋予产品高光泽或磨砂材质 设置清晰简洁的背景和打光,突出产品特点 案例六:动画场景(简单)—— 物体运动与镜头 创建简单的场景和物体 设置关键帧动画,让物体进行简单的位移动画 创建摄像机动画,实现镜头跟随或视角切换 导出简单的动画视频 谁适合学习本书? 三维设计初学者: 完全没有接触过3ds Max,希望从零开始学习三维建模、渲染和动画。 室内设计/建筑设计学生: 希望学习使用3ds Max进行方案表现和效果图制作。 游戏开发爱好者: 希望了解游戏场景和角色模型的基本制作流程。 工业设计/产品设计从业者: 希望将3ds Max作为设计辅助工具,进行产品可视化。 数字艺术和CG爱好者: 对三维动画、视觉特效等领域感兴趣,想要入门学习。 学习本书,您将获得: 扎实的三维建模基础,能够独立完成各类模型创作。 熟练掌握3ds Max 5.x 的核心功能和工作流程。 掌握材质、灯光、摄像机、动画和渲染的基本原理与实践技巧。 通过案例学习,获得解决实际三维项目问题的能力。 为进一步学习更高级的3ds Max版本或相关三维软件打下坚实基础。 《3ds Max 5.x 基础与案例教程》不仅仅是一本书,更是您进入三维创意世界的钥匙。现在就开始您的三维探索之旅吧!

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这本书的排版和装帧着实让人眼前一亮,那种厚重实在的感觉,拿到手里就知道不是那种轻飘飘的速成手册。封面设计也挺考究,虽然没有用那些花里胡哨的动态图,但那种沉稳的色调和清晰的字体布局,透露着一种老牌教程的专业气息。我特别喜欢它在章节划分上的细致入微,很多基础软件操作的逻辑,它不是简单地罗列菜单命令,而是会深入讲解为什么这样做,背后的原理是什么。比如,在讲解材质编辑器的时候,它没有急着堆砌复杂的节点图,而是先用很朴素的语言把PBR(物理渲染基础)的概念掰开揉碎了讲,这对于我这种刚从其他三维软件转过来的用户来说,简直是醍醐灌顶。那种对核心概念的精准把握和耐心铺陈,是很多新近出版的教程所缺失的,后者往往急于展示酷炫效果,却忽略了地基的稳固。翻阅下来,能感受到作者在内容组织上花费的心思,不是简单地堆砌知识点,而是构建了一个循序渐进的学习路径,从界面布局到最基础的几何体创建,每一步都像是老前辈在身边手把手带着走,让人学得踏实,心里有底气。

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不得不提的是,这本书对材质和贴图的讲解部分,简直可以作为入门级的纹理艺术指南。它并没有停留在简单的“漫反射+高光”的设置上,而是花了大量的篇幅来介绍如何利用位图贴图(Bitmap Textures)来模拟复杂的表面特性。比如,书中对于如何从照片中提取出有效的法线贴图(Normal Map)的流程描述,以及如何利用灰度图来控制材质的粗糙度或凹凸感,都处理得非常细腻。对于当时(以及现在)很多初学者而言,对贴图的理解往往是模糊的,不清楚究竟是哪个贴图控制了哪个视觉效果。而这本书通过大量的图例和具体的参数设置对比,清晰地勾勒出了一个完整的材质通道逻辑图。我个人尤其受益于它关于如何制作“陈旧感”金属材质的章节,通过叠加不同的噪点和污渍贴图,再结合正确的反射层级控制,最终得到了非常逼真的锈蚀效果,这在很多快速教程中是难以学到的精髓。

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作为一本系统教程,它在渲染原理和灯光设置上的阐述,展现出一种近乎学术研究的严谨性。尤其在描述传统扫描线渲染器(Scanline Renderer)的工作原理时,作者没有敷衍了事,而是深入剖析了光线如何在场景中被计算、阴影是如何投射的,以及环境光遮蔽(AO)在早期渲染引擎中的作用。这种对原理的深挖,对于那些想提升渲染质量,而不满足于仅仅拖动滑块的用户来说,是无价的。我记得其中有一章专门对比了不同类型光照(如定向光、泛光、区域光)在模拟真实世界光源时的差异,并且给出了大量的参数调整前后对比图,这些图示清晰地揭示了诸如“衰减速率”、“光域网(IES文件)的初步概念”等高级知识是如何影响最终画面的质感的。这种详尽的、带着实验精神的教学方式,极大地拓宽了我对“什么是好光照”的理解,使我的后期合成工作量也因此大大减少。

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这本书的案例部分,虽然看起来是针对一个相对“老”的版本(5.x),但其展现的底层建模思维和空间逻辑,至今看来依然具有极高的参考价值。我最欣赏的是它在处理复杂曲面和硬表面建模时的思路。它没有直接抛出“一键生成”的高级插件用法,而是着重讲解了使用编辑多边形、修改器堆栈等基本工具,如何通过精妙的边流控制和拓扑优化,来搭建出结构合理的模型。例如,在建筑立面的案例中,它详尽地展示了如何通过“拉伸”、“倒角”、“切角”等基础命令的组合运用,来模拟出具有真实物理特性的结构细节,而不是那种生硬的、缺乏细节的“塑料感”模型。这种对“如何思考建模”的强调,远比单纯教授“如何点击”来得重要。它教会我的不是某个版本特定功能的快捷键,而是一套通用的、应对各种三维挑战的“内功心法”。即便是现在用最新版软件,我很多时候还是会回溯到书中讲解的那些经典建模流程,因为那才是构建高质量模型的基石。

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从学习体验的角度来看,这本书的实用性和前瞻性是并存的。虽然软件版本是旧的,但它所传递的“工作流程优化”的理念,却是永恒的。比如,它在讲解如何组织场景文件和如何使用图层管理复杂的场景元素时,那种对项目规范化的强调,让我受益匪浅。很多设计师在初期只关注如何做出“看起来厉害”的模型,却忽略了项目文件本身的可维护性,导致后期修改困难重重。这本书里关于“命名规范”、“场景层级简化”、“外部引用(XRef)的初步应用”等内容,虽然现在看来有些基础,但在当时已经是非常超前的项目管理意识的灌输。它教会我的不仅是操作技巧,更是一种专业的设计师应有的严谨态度,这比单纯学会一个软件的最新功能要重要得多,这套严谨的工作习惯,在后来的我参与任何大型协作项目时都发挥了巨大的作用,可以说是为我打下了坚实的职业素养基础。

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