3DS MAX 3.0基础

3DS MAX 3.0基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:赵守香 孔繁航
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-06-01
价格:22.0
装帧:
isbn号码:9787030083999
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 建模软件
  • MAX
  • 入门教程
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具体描述

本书由浅入深、循序渐进地介绍了最新版本的三维动画制作软件3DSMAX3.0的操作方法和使用技巧。全书共分11章。首先介绍了动画的基本概念和3DS MAX的软件背景,并提供了一个动画制作实例;接下来依次介绍了3DS MAX3.0的操作界面、造型技术、材质与贴图、环境设置;最后介绍了动画制作和动画输出的方法。

本书内容精炼,结构严谨,图例丰富,操作实用,适合于各种层次从事三维动画设计的人员参

《3ds Max 3.0 基础教程:从零开始构建数字世界》 欢迎来到 3ds Max 3.0 的奇妙世界!这本教程将带领您踏上激动人心的三维创作之旅,即使您是完全的初学者,也能轻松掌握这款强大而专业的建模、动画和渲染软件。我们将从最基本的操作入手,循序渐进地引导您理解 3ds Max 的核心概念和工作流程,让您能够独立地构建出令人惊叹的数字场景。 本书内容概述: 本书严格遵循“基础、实用、易懂”的原则,内容聚焦于 3ds Max 3.0 版本中最核心、最常用的功能。我们不会涉及过于复杂或专业性极强的进阶技巧,而是致力于帮助您打下坚实的地基,让您能够自信地开始您的三维设计之路。 第一部分:初识 3ds Max 认识 3ds Max 界面: 在这一章,我们将详细介绍 3ds Max 3.0 的用户界面布局,包括视口、菜单栏、工具栏、命令面板以及状态栏等关键区域。您将了解每个部分的作用,并学会如何根据自己的习惯进行界面布局的调整,为高效工作做好准备。 基本导航与视口操作: 掌握视口导航是进行三维操作的第一步。我们将演示如何使用鼠标和键盘进行视口的平移、缩放、旋转,以及如何切换不同的视口类型(顶视图、前视图、左视图、透视视图等),让您能够全方位地观察和编辑您的模型。 对象的基本操作: 学习如何创建、选择、移动、旋转和缩放三维对象。您将了解各种选择工具的使用方法,以及如何精确地控制对象的位置、方向和尺寸。 第二部分:二维图形与三维建模入门 创建二维图形: 3ds Max 允许我们从二维图形开始创建三维模型。本章将介绍如何使用各种二维绘制工具(如线、矩形、圆形、圆弧等)来绘制您的基础形状。您将学会如何精确地捕捉点、设置尺寸以及编辑二维曲线。 二维图形转换为三维对象: 学习将二维图形转化为三维实体的方法。我们将详细讲解“挤出”(Extrude)和“车削”(Lathe)等基本修改器,它们可以将二维轮廓变成具有深度的三维模型。 基本三维创建工具: 掌握 3ds Max 提供的各种基本三维几何体创建工具,例如球体、立方体、圆柱体、锥体、环形体、圆环等。您将了解如何调整它们的初始参数,并初步了解它们的几何特性。 修改器的概念与应用: 修改器是 3ds Max 实现模型编辑和优化的核心。本章将初步介绍修改器的概念,并重点讲解几个最基础但功能强大的修改器,例如“推拉”(Bevel)用于倒角,“弯曲”(Bend)用于弯曲对象,“扭曲”(Twist)用于旋转对象等。您将学会如何将修改器应用到对象上,以及如何调整修改器的参数来改变模型的形态。 第三部分:模型编辑与细节刻画 “编辑多边形”(Editable Poly)修改器: 这是 3ds Max 中最常用也是最强大的建模修改器之一。本章将深入讲解“编辑多边形”的各种子对象级别(顶点、边、面、多边形),以及如何在这些级别上进行精确的编辑操作,如添加/删除顶点、边、面,挤出面,倒角边,连接顶点等,从而实现更复杂的模型细节。 “网格选择”(Mesh Select)修改器: 学习如何使用“网格选择”修改器来选择模型的特定部分,并在此基础上应用其他修改器,实现更有针对性的编辑。 “对称”(Symmetry)修改器: 对于创建具有对称特征的模型(如人物、建筑等),“对称”修改器将极大地提高您的工作效率。您将学会如何设置对称轴和对称面,快速创建镜像模型。 “涡轮平滑”(TurboSmooth)与“网格平滑”(MeshSmooth): 学习如何使用这两个修改器来平滑模型的表面,使低多边形模型呈现出更圆润、更精细的效果。您将了解它们的区别以及如何调整它们的迭代次数来控制平滑程度。 第四部分:材质与纹理基础 材质编辑器的基本操作: 掌握 3ds Max 材质编辑器的使用方法,学习如何创建、应用和管理材质。您将了解材质的基本属性,如漫反射颜色、高光、反射等。 基本材质类型: 介绍几种最常用的基础材质类型,如“标准材质”(Standard)和“光线跟踪材质”(Raytrace),并讲解它们各自的适用场景和参数设置。 纹理贴图的引入: 学习如何将二维图像(纹理贴图)应用到三维模型表面,以增加模型的真实感和细节。您将了解如何加载和调整位图纹理,以及如何将它们映射到模型的不同通道。 UVW 贴图修改器: 理解 UVW 贴图的作用,以及如何使用“UVW 贴图”(UVW Map)修改器来控制纹理在模型表面的投影方式和尺寸,实现更精确的纹理布局。 第五部分:灯光与渲染基础 灯光类型的介绍: 了解 3ds Max 中不同类型的灯光,例如“目标聚光灯”(Target Spot)、“自由聚光灯”(Free Spot)、“目标平行光”(Target Direct)、“自由平行光”(Free Direct)、“泛光灯”(Omni)和“区域灯光”(Area Light)等。您将学习它们各自的特点和应用场景。 灯光参数设置: 学习如何调整灯光的颜色、强度、衰减范围等参数,以营造不同的光照效果。 渲染基础知识: 了解渲染的基本概念,包括渲染器(如扫描线渲染器 Scanline Renderer)的选择和基本设置。 创建简单的场景渲染: 通过一个简单的实例,您将学会如何布置灯光,并进行第一次渲染,看到您创建的模型在光照下的效果。 本书特色: 循序渐进的学习路径: 本书按照最符合逻辑的学习顺序安排内容,从最基础的界面操作到核心的建模和材质技巧,确保您不会感到 overwhelmed。 大量实例演示: 每一个概念和工具的讲解都配有清晰的实例截图和操作步骤,让您能够边学边练,快速掌握。 强调动手实践: 我们鼓励您在阅读过程中动手操作,通过实践来加深理解,发现问题并找到解决方案。 语言通俗易懂: 避免使用晦涩难懂的专业术语,力求用最直观、最易于理解的语言来解释每一个技术点。 聚焦 3ds Max 3.0: 本书内容完全围绕 3ds Max 3.0 版本展开,为您提供稳定、可靠的学习基础。 无论您是想为游戏开发打基础,还是为建筑可视化进行初步尝试,亦或是仅仅对三维世界充满好奇,这本《3ds Max 3.0 基础教程》都将是您开启数字创作之旅的理想起点。让我们一起,用 3ds Max 3.0 绘制您心中的数字蓝图!

作者简介

目录信息

前言
第一章 动画介绍
1?1 动画常识
1?1?1 动画的定义
1?1?2 动画的历史
1?1?3 动画的原理
1?2 动画的制作过程
1?3 计算机动画
1?3?1 二维动画
1?3?2 三维动画
1?4 相关概念
1?5 本章小结
第二章 3D Studio MAX简介
2?1 3D Studio MAX的发展
2?1?1 3D Studio MAX简介
2?1
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计实在是太**复古**了,拿到手里仿佛穿越回了那个3D建模还带着点“像素感”的年代。我本来是冲着想学点现代VFX或者实时渲染的知识来的,结果翻开目录,里面充斥着大量关于“多边形细分”、“材质编辑器”这些基础到不能再基础的概念。感觉作者的侧重点完全放在了软件的**操作界面导览**上,像是给一个完全没接触过任何图形软件的新手准备的入门手册。比如,关于“灯光设置”那一章,洋洋洒洒写了快五十页,但讲的无非就是如何拖动“标准灯光”到场景里,调整一下强度和颜色,对于如何运用光影来塑造空间感、烘托情绪这些更偏向艺术层面的东西,简直是只字未提。我本来期待能看到一些关于**经典建模工作流**的深入探讨,比如如何高效地进行拓扑优化,或者如何用修改器堆叠出复杂的曲面结构,但这本书里这些部分的处理得非常简略,像是应付任务一样草草带过。对于一个已经有一定基础,想寻求突破的进阶用户来说,这本书提供的知识密度实在是太低了,读起来就像是在看一个非常详尽但缺乏灵魂的软件功能说明书,实在难以满足我对“深入理解”的渴望。

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我对书中关于**渲染引擎**的部分感到非常失望,这几乎是我最想深入了解的地方。我了解到,3DS Max在不同版本中对渲染器的支持和偏好是不断变化的,例如对Arnold或者V-Ray这类主流渲染器的集成和优化是现代工作流的核心。然而,这本书的内容似乎还停留在对早期内置扫描线渲染器的详尽描述上,对于现代物理渲染的原理,比如全局光照(GI)、焦散(Caustics)这些决定最终画面真实感的关键技术,介绍得极其肤浅,像是蜻蜓点水般带过。书中关于“渲染设置”的章节,通篇都在强调如何调整“采样”以减少噪点,但却没有深入解释采样背后的数学原理,或者不同场景下如何科学地平衡渲染时间和画面质量。作为一个渴望做出电影级质感镜头的用户,我期待的是能有一部分篇幅,深入剖析不同渲染器在处理复杂光照环境下的优劣和最佳实践,而不是停留在基础参数的调整上,这与我期望中的“进阶教程”相去甚远。

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阅读体验上,这本书的**叙事逻辑**简直像是在走迷宫。作者似乎非常喜欢把所有相关的功能点混杂在一起讲解,导致章节之间的关联性非常弱。比如,讲到“材质编辑器”时,他可以突然跳到如何设置渲染输出的参数,然后在下一页又回过头来详细讲解某个特定贴图槽的作用。这种跳跃式的讲解方式,极大地增加了初学者的理解难度。我试着按照书的顺序一步步操作,结果经常在半途迷失方向,不知道当前操作的最终目的是什么。我本以为会有一个清晰的“从概念到实践”的层层递进过程,比如先讲解基础几何体的创建原理,再过渡到布尔运算的逻辑,最后才是应用到复杂的模型制作上。然而,这本书里这些理论层面的支撑严重不足,更多的是生硬的“点按A,然后选择B”的指令堆砌。对于想要建立起**扎实的理论框架**来指导创作的人来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一个临时的操作指南,而不是一本可以长期参考的教科书。

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这本书的排版和插图风格,用现在的话说,简直就是**“上个世纪的审美”**。那些截图的清晰度,看着就像是从老旧的CRT显示器上截下来的,色彩暗淡,很多关键的工具栏图标都模糊不清,我得眯着眼睛才能辨认出那上面到底是“移动工具”还是“缩放工具”。更让我感到挫败的是,书中对**脚本编写和自定义**的探讨完全是缺失的。现在任何一款专业的3D软件,效率的提升都离不开脚本的辅助,无论是批处理还是开发自定义工具,都是提升生产力的关键。我特意翻阅了关于“脚本”或者“MAXScript”的章节,结果发现它只是简单介绍了如何打开脚本编辑器,然后贴了一段寥寥数行的“Hello World”级别的代码示例,后面就戛然而止了。这让我不禁怀疑,这本书的出版时间到底是在哪个时间节点,完全没有跟上行业发展的步伐。对于追求高效率流程的现代设计师而言,这样的内容简直是杯水车薪,根本无法帮助我们解决实际工作中的复杂问题,更别提什么流程自动化了。

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这本书的**角色扮演感非常弱**,它完全没有站在一个正在学习3D制作的“创作者”的角度去编写内容。它没有提供任何关于**行业项目案例分析**的章节,例如,如何为一个建筑可视化项目搭建高效的模型流程,或者如何为动画短片设计一套高效的UV展开和贴图绘制流程。所有的示例都是孤立的、脱离实际应用场景的。我本来希望这本书能通过一些实际的“迷你项目”来串联起各项技能,让我在学习过程中能看到知识如何实际落地,从而保持学习的动力和方向感。比如,完成一个简单的室内场景建模后,作者可以接着讲解如何为这个场景导入PBR材质,并设置好环境光照。但这本书里,所有的操作步骤都像是独立的学术练习,缺乏“讲故事”的能力,最终导致学完之后,我感觉自己掌握了一堆零散的工具按钮,却不知道如何用这些工具去“创造”出一个有说服力的作品。这让学习过程显得枯燥且缺乏目标导向性。

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