本书由浅入深、循序渐进地介绍了最新版本的三维动画制作软件3DSMAX3.0的操作方法和使用技巧。全书共分11章。首先介绍了动画的基本概念和3DS MAX的软件背景,并提供了一个动画制作实例;接下来依次介绍了3DS MAX3.0的操作界面、造型技术、材质与贴图、环境设置;最后介绍了动画制作和动画输出的方法。
本书内容精炼,结构严谨,图例丰富,操作实用,适合于各种层次从事三维动画设计的人员参
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这本书的**角色扮演感非常弱**,它完全没有站在一个正在学习3D制作的“创作者”的角度去编写内容。它没有提供任何关于**行业项目案例分析**的章节,例如,如何为一个建筑可视化项目搭建高效的模型流程,或者如何为动画短片设计一套高效的UV展开和贴图绘制流程。所有的示例都是孤立的、脱离实际应用场景的。我本来希望这本书能通过一些实际的“迷你项目”来串联起各项技能,让我在学习过程中能看到知识如何实际落地,从而保持学习的动力和方向感。比如,完成一个简单的室内场景建模后,作者可以接着讲解如何为这个场景导入PBR材质,并设置好环境光照。但这本书里,所有的操作步骤都像是独立的学术练习,缺乏“讲故事”的能力,最终导致学完之后,我感觉自己掌握了一堆零散的工具按钮,却不知道如何用这些工具去“创造”出一个有说服力的作品。这让学习过程显得枯燥且缺乏目标导向性。
评分这本书的排版和插图风格,用现在的话说,简直就是**“上个世纪的审美”**。那些截图的清晰度,看着就像是从老旧的CRT显示器上截下来的,色彩暗淡,很多关键的工具栏图标都模糊不清,我得眯着眼睛才能辨认出那上面到底是“移动工具”还是“缩放工具”。更让我感到挫败的是,书中对**脚本编写和自定义**的探讨完全是缺失的。现在任何一款专业的3D软件,效率的提升都离不开脚本的辅助,无论是批处理还是开发自定义工具,都是提升生产力的关键。我特意翻阅了关于“脚本”或者“MAXScript”的章节,结果发现它只是简单介绍了如何打开脚本编辑器,然后贴了一段寥寥数行的“Hello World”级别的代码示例,后面就戛然而止了。这让我不禁怀疑,这本书的出版时间到底是在哪个时间节点,完全没有跟上行业发展的步伐。对于追求高效率流程的现代设计师而言,这样的内容简直是杯水车薪,根本无法帮助我们解决实际工作中的复杂问题,更别提什么流程自动化了。
评分阅读体验上,这本书的**叙事逻辑**简直像是在走迷宫。作者似乎非常喜欢把所有相关的功能点混杂在一起讲解,导致章节之间的关联性非常弱。比如,讲到“材质编辑器”时,他可以突然跳到如何设置渲染输出的参数,然后在下一页又回过头来详细讲解某个特定贴图槽的作用。这种跳跃式的讲解方式,极大地增加了初学者的理解难度。我试着按照书的顺序一步步操作,结果经常在半途迷失方向,不知道当前操作的最终目的是什么。我本以为会有一个清晰的“从概念到实践”的层层递进过程,比如先讲解基础几何体的创建原理,再过渡到布尔运算的逻辑,最后才是应用到复杂的模型制作上。然而,这本书里这些理论层面的支撑严重不足,更多的是生硬的“点按A,然后选择B”的指令堆砌。对于想要建立起**扎实的理论框架**来指导创作的人来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一个临时的操作指南,而不是一本可以长期参考的教科书。
评分这本书的封面设计实在是太**复古**了,拿到手里仿佛穿越回了那个3D建模还带着点“像素感”的年代。我本来是冲着想学点现代VFX或者实时渲染的知识来的,结果翻开目录,里面充斥着大量关于“多边形细分”、“材质编辑器”这些基础到不能再基础的概念。感觉作者的侧重点完全放在了软件的**操作界面导览**上,像是给一个完全没接触过任何图形软件的新手准备的入门手册。比如,关于“灯光设置”那一章,洋洋洒洒写了快五十页,但讲的无非就是如何拖动“标准灯光”到场景里,调整一下强度和颜色,对于如何运用光影来塑造空间感、烘托情绪这些更偏向艺术层面的东西,简直是只字未提。我本来期待能看到一些关于**经典建模工作流**的深入探讨,比如如何高效地进行拓扑优化,或者如何用修改器堆叠出复杂的曲面结构,但这本书里这些部分的处理得非常简略,像是应付任务一样草草带过。对于一个已经有一定基础,想寻求突破的进阶用户来说,这本书提供的知识密度实在是太低了,读起来就像是在看一个非常详尽但缺乏灵魂的软件功能说明书,实在难以满足我对“深入理解”的渴望。
评分我对书中关于**渲染引擎**的部分感到非常失望,这几乎是我最想深入了解的地方。我了解到,3DS Max在不同版本中对渲染器的支持和偏好是不断变化的,例如对Arnold或者V-Ray这类主流渲染器的集成和优化是现代工作流的核心。然而,这本书的内容似乎还停留在对早期内置扫描线渲染器的详尽描述上,对于现代物理渲染的原理,比如全局光照(GI)、焦散(Caustics)这些决定最终画面真实感的关键技术,介绍得极其肤浅,像是蜻蜓点水般带过。书中关于“渲染设置”的章节,通篇都在强调如何调整“采样”以减少噪点,但却没有深入解释采样背后的数学原理,或者不同场景下如何科学地平衡渲染时间和画面质量。作为一个渴望做出电影级质感镜头的用户,我期待的是能有一部分篇幅,深入剖析不同渲染器在处理复杂光照环境下的优劣和最佳实践,而不是停留在基础参数的调整上,这与我期望中的“进阶教程”相去甚远。
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