3DS MAX是应用最为广泛的三维动画制作软件之一,被广泛应用于影视、广告、建筑及装饰等行业。本书针对最新推出的3DS MAX 5.0版本,详细介绍了室内装饰设计中有关建模、色彩、灯光及材质等应用技巧。
本书语言简练,内容翔实,循序渐进,以众多的实例展示了3DS MAX 5.0在室内装饰设计中的独特魅力,且实例均来自现实生活中的室内装饰原型。通过本书的学习,读者不仅可以掌握3DS MAX 5.0的常用操作方法,还可以掌握室内装饰设计的各种技巧。
本书既可作为室内装饰专业人员的参考手册,也可作为各类计算机装饰设计班的培训教材。
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这本书中关于**辅助视图和辅助工具**的介绍,可以说是小而精的典范。在那个还没有大量实时反馈的环境中,如何确保模型精确对齐和尺寸正确,是设计师日常工作的重中之重。书中有一章专门讲解了**“捕捉设置”(Snaps)的精细化调试**,包括如何设置二维捕捉和三维捕捉的网格精度,以及如何利用“2.5D捕捉”来精确控制物体在垂直方向上的偏移。对于需要做精确的吊顶灯槽或嵌入式橱柜边缘对齐的读者,这部分内容简直是福音。此外,它还非常详尽地描述了**“测量工具”(Measure Utility)**的各种使用模式,不仅仅是测量两个点之间的距离,还包括如何利用它来校验模型各个部件之间的间隙是否符合工程标准。我尤其欣赏它对**“克隆”(Clone)与“对齐”(Align)**工具组合应用的讲解,作者通过一个复杂的对称布局案例,演示了如何通过一次精确的对齐操作,替代过去需要反复手动调整的繁琐步骤。这些看似不起眼的细节,在实际建模中却能极大地提升工作效率和模型的精度,体现了作者作为资深从业者的深厚功力,让这本书的实用价值得到了充分的体现。
评分这套书的排版风格充满了那个年代特有的严谨感,每一页都像是精心绘制的工程图纸。我发现它在处理**照明与场景设置**这一块的内容时,采用了非常侧重于“工程学”的角度。它没有花哨地介绍“光线追踪渲染”多么神奇,而是着重讲解了如何利用**“日光系统”(Daylight System)的物理参数**来模拟不同时段的自然光照强度和色温。对于一个室内设计师来说,理解“光”如何与“材质”互动,比学会按下一个渲染按钮重要得多。书中详细对比了不同类型的灯光(如聚光灯、泛光灯、网络光等)在填充、主光和轮廓光中的应用策略,甚至给出了不同面积房间推荐的光源数量和功率范围的经验值。更值得称道的是,它非常细致地讲解了**“环境天空光照”(Environment Lighting)**的设置,这对于早期的渲染引擎来说,是避免画面死黑的关键。虽然现在有更先进的全局光照算法,但通过这本书学习到的如何**控制环境光的“冷暖”和“强度”**,对于我们把握设计作品的整体氛围,依然具有不可替代的参考价值,让人感觉不是在学软件,而是在学习一门“光影的艺术”。
评分我一直对老版本的软件有一种特殊情结,总觉得早期版本的软件在设计理念上更纯粹一些,没有被后续各种扩展插件和快速渲染器稀释掉核心的建模精髓。这本书完美地体现了这一点。它花费了相当大的篇幅来讨论**材质编辑器(Material Editor)的原理**,而不是仅仅教你拖拽预设贴图。其中对于“标准材质”的各个参数——比如漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、光照度(Self-Illumination)的相互作用机制,描述得极其透彻。书中甚至包含了如何手动调整“环境光吸收”(Ambient Light Absorption)的数值,以便在早期光影计算不那么智能的环境下,模拟出空间深度感的技巧。对于那些追求**真实感表现**的读者,这本书提供了扎实的理论基础。我特别喜欢其中关于**贴图坐标(UVW Mapping)**的章节,它没有使用复杂的专业术语,而是通过对比“平铺”(Tiling)、“包裹”(Wrapping)和“平面映射”(Planar Mapping)在不同家具表面上的效果,让读者直观地理解为什么贴图会拉伸或扭曲。这种基于实践结果的反推理论,远比纯粹的官方文档来得有效和易懂,它让你明白,材质的好坏,一半靠参数,一半靠贴图的正确应用方式。
评分这本书的装帧拿到手上就让人感觉非常扎实,封面设计虽然是比较早期的风格,但那种沉稳的蓝绿色调,配合着“3DS MAX 5.0”的字样,一下子就把人拉回了那个经典软件的时代。我本来是抱着学习基础概念的目的来的,毕竟现在主流软件迭代很快,但没想到这本书在对**基础建模工具**的讲解上,细致入微得有些令人吃惊。比如,它对“拉伸”(Extrude)和“倒角”(Bevel)这几个最常用的修改器的操作流程,不仅仅是罗列菜单步骤,而是深入探讨了不同参数组合在实际应用中对多边形网格的影响,这一点对于新手理解“为什么我的模型会产生奇怪的折痕”非常有帮助。书中通过大量的截图演示了每一个步骤的鼠标点击位置和参数输入框的变化,对于没有接触过专业三维软件的人来说,这种手把手的引导是无价的。特别是关于**样条线(Spline)的绘制与编辑**,书里专门用了一章篇幅讲解了如何精确控制贝塞尔曲线的切线方向,这在制作复杂的异形吊顶或踢脚线时至关重要,而很多现代教程为了追求效率,往往会一带而过。这本书虽然是针对5.0版本,但其蕴含的几何逻辑和空间思维方式,对于理解后续版本中类似功能的演变,依旧有着深远的指导意义,它更像是一本关于“如何思考三维空间”的入门手册,而不是简单的软件功能速查集。
评分翻阅这本书的过程中,最让我感到惊喜的是它对**场景组织与管理**的重视程度,这往往是很多初学者最容易忽略却最容易导致项目崩溃的部分。针对3DS MAX 5.0的**层级管理(Layering)**系统,这本书提供了一套非常清晰的规范。它建议读者将场景中的元素——例如墙体、天花板、家具、灯具、装饰品,严格区分到不同的、命名规范的图层中。书中甚至提供了一个详细的图层命名参考表,例如要求所有可移动家具使用“M_”前缀,所有固定结构使用“S_”前缀,这对于多人协作或后续的修改工作,简直是救星一般的存在。此外,它还专门讨论了**“组”(Grouping)和“参考体”(XRefs)**的使用场景,特别是对于包含大量外部导入家具模型的复杂项目,如何利用XRefs保证主场景文件的轻量化和稳定性。这种对工作流和项目维护的深入思考,使得这本书的价值超越了单纯的操作手册。它教会我的不是“如何做”,而是“如何有条理、高效且可持续地完成设计工作”,这才是专业软件学习中真正需要沉淀下来的宝贵经验。
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