3DS MAX/VIZ立體建模實務.

3DS MAX/VIZ立體建模實務. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:金禾資訊
作者:林龍震老師工作室
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20031027
价格:NT$ 680
装帧:
isbn号码:9789578573260
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • VIZ
  • 建模
  • 三维建模
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 动画
  • 渲染
  • 建筑可视化
  • 室内设计
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具体描述

林龍震老師工作室年度大作本書將從 MAX/VIZ 的操作門面和基礎操作說起,然後分門別類的將建模所需的命令逐一說明,這些命令功能本身都設計有小範例,同時將範例隨附在本書光碟中,供讀者調用練習。

在命令實際操作功能說明之後,就是實際案例了。為了鼓勵讀者學習本書後,都能產生自己的作品,我們將以實際接案的整體範例來設計範例。

例如,假設我們要製作一幢別墅的廣告效果圖接案案例,這個別墅除了要製作報紙廣告用的平面效果圖以外,還要製作可供電視或銷售現場放映的動畫製作。而所有要能順利完成這個案子的建模部分都將在本書中製作,同時範例中要完成的物品物件將涵蓋包括建築、機械、人體等專業內的所有專業。在建模之前,我們會適時的將案件規劃學等學理融入說明,內容精彩可期。

《視覺傳播設計院》系列是針對機械、建築等相關專業與CAD技術結合所撰寫的一套好書。我國在進入WTO之後,市場上必定需要一大批具有實力與專業的技術人才,本套書便是針對這批專業人士精心設計,利用本套書所教授的專業技能在市場中取得最佳的競爭優勢。

視覺傳播設計院特點介紹:

1.運用大量說明文字和迭圖的特殊圖例風格。

2.有效提升您個人在軟體方面應用能力和附加價值的提升

3.理論結合學習近度實況和專業實務的範例設計

4.將學習順序與實際專業的流程並軌

5.體貼讀者,提供完善的讀者網站諮詢服務

《玩转三维:从零开始的数字雕塑艺术》 这本书将带你踏上一段令人兴奋的三维建模之旅,解锁数字创作的无限可能。无论你是对视觉艺术充满热情,希望将脑海中的奇思妙想转化为触手可及的实体,还是希望在游戏开发、影视特效、建筑可视化等领域崭露头角,这本书都将是你不可或缺的入门指南和实践宝典。 我们不会局限于任何特定的软件工具,而是聚焦于三维建模的普适性原理和核心技巧。通过本书的学习,你将深刻理解三维空间的概念,掌握点、线、面构筑虚拟世界的精髓。你将学会如何运用不同的建模技术,从基础的多边形建模,到更具表现力的曲面建模,再到精细雕刻的有机建模,一步步构建出栩栩如生的模型。 本书内容亮点: 三维世界的基石: 深入浅出地讲解三维坐标系、顶点、边、面的概念,以及它们如何组合成复杂的三维物体。你将了解多边形建模的优势与局限,学会高效地编辑和优化模型。 从平面到立体: 探索从二维草图到三维模型的转化过程。学习如何利用绘制工具和曲线工具,勾勒出模型的初步轮廓,并通过挤出、旋转、倒角等基础操作,赋予其三维形态。 精细化雕琢: 掌握高级建模技术,如细分曲面建模,它能让你在保持模型平滑度的同时,轻松调整细节。你还将学习如何使用雕刻工具,为模型注入生命力,创造出逼真的人物、生物或道具。 材质与纹理的魔力: 模型不仅仅是几何形状,更是色彩、光泽和质感的集合。本书将引导你了解材质的基本属性,如漫反射、高光、反射等,并介绍纹理贴图的工作原理,如何为模型披上逼真的皮肤、金属、布料等外观。 灯光与渲染的艺术: 好的模型需要恰当的灯光和渲染来展现其魅力。你将学习不同类型的灯光(如点光源、定向光源、聚光灯),以及它们在营造氛围和突出模型细节方面的作用。了解渲染设置的基本流程,将你的三维场景转化为引人注目的二维图像。 场景构建与布局: 将你的模型融入一个完整的场景中。学习如何有效地组织和摆放模型,创造出具有空间感和叙事性的三维环境。 优化与导出: 掌握模型优化技巧,以提高渲染效率和游戏引擎的性能。学习如何将你的作品导出为不同的文件格式,以便在其他软件或平台中使用。 实践案例与进阶思路: 全书贯穿精心设计的实践案例,从简单的几何体到复杂的场景,让你在动手实践中巩固所学。同时,本书还会启发你对未来学习方向的思考,如程序化建模、粒子系统、动画绑定等。 谁适合阅读本书? 艺术与设计爱好者: 任何对视觉创作有热情,希望将创意转化为三维艺术品的个人。 游戏开发初学者: 想要学习游戏资产建模、角色建模、场景建模的开发者。 影视特效从业者: 需要掌握三维建模基础,为特效制作奠定基础的专业人士。 建筑与室内设计学生: 学习如何创建建筑模型、室内设计模型,进行可视化展示。 对数字雕塑感兴趣的任何人: 无论你的背景如何,只要你愿意投入时间和精力,本书都能为你提供坚实的三维建模基础。 本书的独特之处: 不同于市面上大多数专注于单一软件的书籍,本书强调的是“思维方式”和“通用方法”。我们相信,掌握了核心原理,学习任何一款具体的建模软件都将变得轻松自如。通过本书的学习,你将建立起对三维世界的深刻理解,培养出解决建模问题的独立思考能力,为你在数字创作领域不断前进奠定坚实的基础。 准备好开启你的三维创作之旅了吗?翻开这本书,让想象力在数字空间中自由飞翔!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我购买这本书的初衷,是希望能找到一套清晰、可复制的流程来应对那些让人抓耳挠腮的建模难题。比如,如何优雅地处理硬边与平滑过渡之间的关系,尤其是在机械部件的倒角和圆角处理上,这本书的叙述方式显得非常零散和被动。它更像是一本操作手册的文字转录,而不是一本“实战指南”。书中很多章节的结构松散,前后内容的衔接不够紧密,导致读者在阅读过程中需要不断地在不同章节之间来回翻找,才能勉强拼凑出一个完整的概念。例如,在讲解UV展开和贴图绘制时,作者似乎跳过了“为什么要这样做”的逻辑思考,直接抛出了“这样做”的步骤。这使得读者即便学会了操作,也无法理解背后的原理,一旦遇到非标准模型,立刻就会手足无措。对于追求效率和深层理解的专业人士来说,这种“照本宣科”式的讲解是远远不够的。

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这本书的排版和插图质量,也实在让人难以恭维。在技术书籍中,清晰的图文对应是至关重要的,然而,很多关键步骤的截图模糊不清,分辨率低得让人怀疑是不是直接从低画质的软件界面截取的。更糟的是,图示中的鼠标光标和一些重要的指示性元素经常被忽略或覆盖,使得读者必须根据文字描述去猜测图上到底想表达哪个按钮或菜单项。这种低劣的视觉呈现,极大地增加了学习的认知负荷。我甚至觉得,编辑在校对环节中可能只是走了一个过场,很多术语的中英混用现象也时有发生,虽然这在某些领域可以理解,但在一本面向“实务”的标准教材中,缺乏统一且严谨的专业词汇表述,无疑是专业性的缺失。这种对阅读体验的不重视,直接影响了学习的流畅度和积极性。

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作为一名对细节有偏执要求的爱好者,我特别关注软件的高级功能集成和跨软件协作的技巧,这也是现代三维制作流程的关键所在。然而,这本书在软件生态系统集成方面的讨论近乎空白。它似乎将三维制作局限在了Max/VIZ这一个孤立的象牙塔内。对于如何有效地将模型导出到游戏引擎Unity或Unreal进行实时渲染,或者如何利用Substance Painter进行程序化纹理的绘制和管理,书中完全没有涉及。这在如今“一站式服务”已成为历史的行业背景下,显得尤为落伍。这本书似乎停留在了一个“单机时代”的思维模式中,对如何与其他专业软件如ZBrush、Houdini进行高效数据交换和版本控制等“实务”层面的内容,抱持着一种回避的态度。这让这本书的实用价值大打折扣,因为它没有为读者勾勒出现代影视或游戏制作流程的全貌。

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这本号称“立體建模實務”的书籍,我本来满心期待它能带来一些前沿的、别人看不到的独家技巧,毕竟现在网上的免费教程多如牛毛,想花钱买本书,图的就是个深度和系统性。然而,读完之后,我的感觉更像是参加了一场非常冗长且老套的入门培训班的回顾。书中对基础操作的讲解,比如如何创建基本几何体、如何调整修改器堆栈的顺序,花费了大量的篇幅,这对于一个已经接触过三维软件一段时间的人来说,简直是一种折磨。我真正想看到的是关于复杂曲面造型的拓扑优化策略,或者是针对特定行业需求(比如工业设计或建筑可视化)的高级工作流。书中提到的渲染器设置部分,也仅仅停留在“把全局光照打开”这种层面,对于如何精细调校光线追踪参数以平衡渲染速度和最终画质的经验分享,几乎为零。更让我失望的是,书中引用的案例模型,从风格到表现手法,都像是十年前的审美遗留,缺乏当前行业内追求的写实感和现代感。想从中汲取能立刻提升作品水准的“实务”经验,恐怕要大失所望了。

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如果说这本书有什么“可取之处”,或许仅限于它对非常基础、甚至可以说是“过时”的软件界面的识别能力。但我要强调,这并不是一个值得称赞的优点,而是一个局限性。我期待的是关于性能优化和复杂场景管理的深度探讨,比如如何有效地处理百万级多边形模型的视口卡顿问题,或者如何利用脚本(MaxScript)自动化重复性工作。书中对这些能够显著提升工作效率和项目规模的话题避而不谈,反而将大量篇幅用于讲解一些早就不再是主流工作流的技巧。这就像一本教人如何用算盘进行复杂财务计算的书,虽然理论上可行,但在所有人都使用电子表格的今天,它的“实务”价值何在?因此,这本书更像是对特定历史时期软件操作的记录,而非指导当代三维设计师迈向更高水平的实战手册。

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