3ds max 7動畫製作實務

3ds max 7動畫製作實務 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:網奕
作者:吳權威
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20050314
价格:NT$ 680
装帧:
isbn号码:9789867485915
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 动画
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 特效
  • 游戏开发
  • 影视特效
  • 工业设计
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本書將學習3ds max的內容規劃為四大部分:基礎篇、物件編輯篇、場景製作篇及動畫製作篇。除了3D繪圖的基本概念介紹外,還包含了基本及進階物件的製作、各種模型的編輯技巧、燈光與攝影機的架設、材質的設定與應用及各種動畫製作的技巧等,除此之外,貼圖、光線與場景的著色輸出,也是不可或缺的一環。如此豐富且一貫的內容,搭配簡單易懂的範例操作,讓讀者能夠輕鬆踏入3ds max的動畫領域。本書以最淺顯的文字說明,配合詳細的圖說實例,加上精心規劃的學習步驟,讓初學者能夠學以致用,以練就一身3D電腦繪圖與動畫製作的深厚功力。

深入探索数字媒体创作的前沿领域 《数字特效与三维动画的奥秘:从概念到实现的完整指南》 本书旨在为志在数字媒体艺术和影视特效领域深耕的从业者和爱好者提供一套全面且深入的技术与理论支撑。我们不局限于单一软件或特定版本的操作,而是将视野放诸于整个三维动画、视觉特效(VFX)以及互动媒体内容的生产流程之中。 本书内容聚焦于现代数字内容生产的整体工作流程(Pipeline)的构建、优化与实践,涵盖了从前期概念设计到后期渲染输出的每一个关键环节。 --- 第一部分:视觉叙事与前期准备 一、 故事板与动态预览(Pre-visualization)的艺术 成功的动画项目始于清晰的视觉蓝图。本部分将详细探讨如何将抽象的剧本转化为具有时空维度的视觉语言。我们将深入剖析镜头语言、构图的动态变化,以及如何在故事板阶段就有效预估后期制作的难度与成本。内容包括: 时间轴上的节奏控制: 如何通过分镜设计控制观众的观看情绪和信息接收速度。 Pre-vis 引擎的选型与应用: 使用实时渲染工具(如虚幻引擎或Unity的早期集成)进行快速布景与角色预演,确保动画动作符合叙事需求。 概念美术到三维空间的转换: 探讨如何有效地将二维概念图转化为可供三维制作参考的精准指导文件。 二、 材质与光影的物理基础 理解光线如何与物质表面交互,是创造逼真视觉效果的基石。本章将跳脱出软件的界面,回归物理学的本质: 渲染方程与光学基础: 简要介绍基于物理的渲染(PBR)的核心原理,包括漫反射、镜面反射、次表面散射(SSS)的数学模型。 纹理绘制的深度解析: 不仅关注贴图的绘制,更关注PBR流程中,如何精确地定义金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)通道,以适应不同材质(如湿润的石头、拉丝金属、半透明塑料)。 HDRI环境光的采集与应用: 学习如何使用高动态范围图像来捕捉真实世界的光照信息,并将其应用于三维场景,实现环境光照的自然过渡。 --- 第二部分:核心制作技术深度剖析 三、 高精度模型的雕刻与拓扑优化 现代数字资产对细节的要求极高,本部分侧重于从艺术创作到工程实现的桥梁搭建。 数字雕刻的高级技巧: 探讨在ZBrush或Mudbox等软件中,如何高效处理数千万多边形网格,重点讲解动态细分(DynaMesh)与分层细节的叠加。 生产级拓扑的构建标准: 针对动画绑定和变形需求,详细阐述四边面(Quads)的必要性,以及如何手工和半自动地优化角色和复杂机械的模型布线,确保关节处的形变自然。 UV展开的效率与质量管理: 介绍如何利用UDIM等技术管理高分辨率贴图,并优化UV空间利用率,避免纹理拉伸和缝隙。 四、 角色与流体动力学的仿真系统 特效模拟是现代视觉艺术中最具挑战性的领域之一。我们聚焦于非线性动力学的控制。 复杂布料与毛发解算: 深入研究基于约束(Constraint-based)的布料模拟方法,并结合GPU加速技术,讲解如何在保证艺术控制的前提下,快速预览和最终解算数百万根发丝的相互作用。 流体、烟雾与火的耦合模拟: 探讨拉格朗日和欧拉网格方法的优劣对比。重点在于如何控制VDB(Volume Data Block)数据的质量、内存占用和渲染效率,实现可控的破坏与爆炸效果。 刚体与软体碰撞的微调: 介绍如何通过自定义碰撞属性和时间步长控制,解决快速运动物体穿插(Interpenetration)的问题,确保物理反馈的稳定与真实。 --- 第三部分:集成、渲染与后期精炼 五、 工业级骨骼绑定与动画编辑 一个强大的角色需要一个灵活且易于使用的“骨架”。 高级控制器设计: 讲解IK/FK切换、翻转(Pole Vector)控制、以及面部表情驱动(Blend Shapes/Morph Targets)的编程逻辑和界面设计。 性能捕捉(Mocap)数据的清理与重定向: 探讨如何利用反向运动学(IK)解算器对原始Mocap数据进行修正,去除抖动和漂移,并将其无缝映射到不同体型比例的角色上。 非线性动画编辑(NLA): 学习如何使用动作库和混合系统,实现不同动作片段之间的平滑过渡,构建可复用的动画资产。 六、 分布式渲染与性能优化 在大型项目中,渲染时间是最大的瓶颈。本书提供了一套完整的分布式渲染策略。 渲染农场的搭建与管理: 从小型工作室到大型集群,介绍如何配置作业调度系统(如Deadline或OpenCue),实现任务的自动分发与监控。 渲染器特性的深度挖掘: 针对主流的Path Tracing渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift),详细分析采样率(Samples)、降噪器(Denoiser)的使用边界,以及如何平衡渲染质量与时间成本。 合成前的数据准备: 强调AOV(Arbitrary Output Variables,任意输出变量)的重要性,如深度图(Z-Depth)、法线(Normals)、材质ID等,为后续的合成工作提供最大的可调整空间。 七、 视觉特效的最终融合——合成艺术 合成不仅仅是图层叠加,它是一种光影的二次创造。 色彩管理与ACES工作流: 介绍业界标准的色彩空间(如ACEScg),确保从相机到最终显示设备的一致性。 运动模糊与景深的精确合成: 讲解如何利用渲染输出的运动向量和深度信息,在合成软件中重建或增强物理准确的运动模糊和景深,弥补实时渲染的不足。 粒子与实拍画面的融合: 重点在于匹配实拍镜头的噪点(Grain)、色温和光照衰减,使CG元素与真实世界环境实现完美的视觉统一。 --- 结语 本书的目标是培养创作者的“系统思维”,即在面对任何新的软件和技术迭代时,都能迅速定位其在整个生产流程中的角色和影响。通过对底层原理和跨学科知识的系统梳理,读者将能够构建出高度专业化、可扩展的数字内容制作能力。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

说实话,拿起这本书时,我最大的感受是它在“叙事”上的用力。不像某些教材那样干巴巴地罗列步骤,这本书似乎试图用一种更具引导性的口吻来阐述问题。我记得其中有一章专门讲到了“时间轴上的情感表达”,这在当时的教材中是相当罕见的。它似乎在探讨,技术是手段,而动画的灵魂在于如何通过关键帧的把握和速度曲线的调整,去传达角色内心的波动和动作的节奏感。这已经超越了单纯的技术教学层面,上升到了艺术表达的高度。如果这本书真的能深入解析如何通过调整缓入缓出(Ease In/Out)来实现拟人化的运动轨迹,而不是机械式的匀速运动,那么它就不仅仅是一本工具书,更像是一本关于动画哲学的启蒙读物。我期待它能让我理解,为什么同样的技术操作,在不同人手中能产生天壤之别的情感张力。

评分

对于我这个偏向后期合成与输出的从业者而言,这本书在“渲染管理与输出优化”部分的介绍至关重要。在3ds Max 7那个阶段,渲染速度依然是制约项目进度的最大瓶颈之一。我希望能看到书中详细对比不同渲染器(当时Scanline和Mental Ray的使用可能还在一个过渡期)的优缺点,以及如何针对特定的输出需求(比如电视广播标准或网络流媒体要求)进行色彩空间和帧率的精确设置。更重要的是,关于缓冲区输出(Render Elements)的讲解,如果它能清晰地说明如何将AO通道、ZDepth通道、Specularity通道等分离出来,并配合Photoshop或After Effects进行高效的二次合成,那这本书的实用价值会立刻飙升一个档次。因为最终的画面效果,往往不是Max本身决定的,而是如何高效地利用Max输出的“原材料”完成最终的打磨。

评分

这本书的装帧和纸张质量,其实也反映了当时的出版水平。我记得拿到书的时候,那种厚重的纸张手感,让人觉得内容一定是经过精心打磨的。我重点关注的是它对3ds Max 7新增功能的介绍,特别是那些为提升工作效率而引入的特性。比如,如果它能对当时的批处理工具或更灵活的层管理系统进行深入剖析,那将是巨大的加分项。我曾经花了好几天时间去摸索如何批量修改场景中所有灯光的参数,如果这本书能提供一个简洁高效的脚本或内置方法,那简直是为我节省了无数的无效劳动。这本书更像是一个“过来人”的经验总结,它不会让你在学习基础知识上浪费时间,而是直接把你推向那些能带来实际产出的核心技能点。它代表了一个时代,一个技术快速迭代,但优质资源相对稀缺的时期,所以它的价值远超其纸面价格。

评分

我当时购买这本书时,最大的诉求是解决我在场景构建和光影设置上的困惑。我试过其他几本号称是“大师教程”的书籍,结果发现他们讲的都是一些过于宏大或偏向特效渲染的课题,对于我这种主要想做建筑可视化或者小型产品动画的人来说,简直是牛头不对马嘴。这本书的书名里带有“实务”二字,让我隐约觉得它会更贴近日常工作中的琐碎但关键的环节。比如,材质编辑器里那些复杂的节点连接,如何高效地烘焙贴图以优化渲染时间,以及在那个版本的约束系统下,如何实现精确的物体跟随与交互。我希望它能详细拆解一个中等复杂度的项目,比如一个室内场景的完整制作流程,从低模搭建到最终的灯光布局,每一步的操作逻辑都要清晰可见。如果书中能提供一些针对性的插件使用心得就更好了,毕竟在那个时代,很多效率的提升都依赖于第三方工具的加持,而官方文档往往对此讳莫如深。

评分

这本书的封面设计给我留下了极其深刻的印象,那种略带复古的深蓝色调,配上那个时代特有的字体排版,瞬间把我拉回了那个3ds Max刚刚以“7”这个版本崭露头角的时期。我记得当时刚接触3D动画制作不久,市面上充斥着各种技术手册,但很多都过于晦涩难懂,更像是冷冰冰的软件说明书。而这本《3ds Max 7动画制作实务》却明显走的是“实战”路线。从目录上看,它似乎并没有过多纠缠于菜单栏里那些细枝末节的功能按钮,而是更注重于将这些工具组合起来,解决实际项目中的难题。我尤其期待它在角色绑定和动画曲线编辑部分的内容,因为对于初学者来说,如何让一个模型“活起来”才是最令人头疼的瓶颈。一本优秀的实务教材,其价值绝不只在于罗列功能,更在于提供一套成熟的工作流程和行业内的最佳实践。如果它能像宣传的那样,真正做到“将复杂概念简单化,将理论知识应用化”,那么它无疑是当时3D制作爱好者的福音,一本能真正从入门带到能够独立完成作品的“通关秘籍”。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有