3DS MAX 6遊戲設計.

3DS MAX 6遊戲設計. pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:?峰
作者:榮欽科技
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20040329
价格:NT$ 680
装帧:
isbn号码:9789864214815
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 游戏设计
  • 3D建模
  • 游戏开发
  • 电脑游戏
  • 图形设计
  • 建模技术
  • 游戏美术
  • MAX教程
  • 设计软件
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具体描述

本書將為讀者介紹,目前在國內佔有率及使用率最高的3D軟體,3DS MAX的軟體操作。3DS MAX是大多數遊戲製作公司、室內設計、建築設計及動畫公司最常使用的3D軟體,Discreet公司經過十年的開發,於今年推出新版的3DS MAX R6,他將是模型製作、動畫及彩現出圖的最佳方案。本書特色:

•3DS MAX R6 新增:Schematic View、Metal Ray、Spline/Patch Modeling、Shell Modifier、

Layer Manager 等先進的功能,均有完整說明及介紹。

•從入門操作到實際作業,精心規劃,具系統化的引導學習,是學習自修的必備選擇。

•指令功能搭配圖文操作說明,再搭配範例操作解說,讓讀者能快速的進入3D世界。

《数字雕塑与虚拟现实:前沿建模技术深度解析》 前言 在这个三维视觉日益成为主流的时代,对高效、精准的数字内容创建工具的需求达到了前所未有的高度。本书并非聚焦于某一特定软件版本的功能罗列,而是深入探讨支撑现代三维设计与交互体验的核心理念、尖端技术以及面向未来的工作流程。我们旨在为那些渴望超越基础操作,掌握三维艺术与工程领域深层逻辑的创作者、技术人员和学生提供一本富有洞察力的指南。 第一部分:基础重塑与概念构建 第一章:三维世界的底层逻辑 本章首先对三维空间几何、拓扑结构和渲染管线进行一次彻底的回顾与提升。我们将超越简单的“拉伸”和“挤出”,探讨基于数学模型的精确形变,如NURBS曲面在工业设计中的应用,以及多边形网格的误差控制与优化策略。重点讲解如何利用数学原理来预判视觉输出的结果,从而实现设计意图的精确传达。 第二章:高效拓扑的艺术与科学 高质量的三维模型不仅仅是美观的,更是功能性的。本章详细剖析了不同应用场景下(如动画、游戏、3D打印)对模型拓扑结构的要求。我们将深入研究循环边流(Edge Flow)的规划,四边面(Quads)的优势与应用边界,以及在复杂有机体建模中如何利用循环边组织结构以应对形变。此外,还会对比基于体素(Voxel)和基于细分曲面(Subdivision Surface)的工作流程的优劣。 第三章:材质与着色系统的进化 现代渲染效果的逼真度,关键在于对光与物质交互的模拟。本章将全面解析基于物理的渲染(PBR)流程,详细阐述金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法线贴图(Normal Mapping)在光照计算中的精确作用。我们不仅讨论传统纹理贴图,更会深入探讨过程化材质(Procedural Texturing)的强大之处,如何通过算法生成无限变化且易于修改的表面细节。 第二部分:高级建模与形态控制 第四章:雕刻艺术的数字化实践 数字雕刻已成为创建高精度有机体和复杂硬表面模型的标准工具。本章将重点介绍如何驾驭高级雕刻软件,掌握不同笔刷的底层逻辑和力度曲线的调校。内容涵盖了从基础形体塑造到微观细节添加的完整流程,特别是如何管理高模的网格密度,以及如何在雕刻完成后实现高效的拓扑重构(Retopology)——这是将艺术品转化为可动画、可渲染资产的关键桥梁。 第五章:硬表面建模的非破坏性流程 对于机械、建筑或科幻资产的创作,非破坏性工作流程至关重要。本章专注于利用布尔运算的精确性与历史堆栈(History Stack)的管理,实现复杂结构的设计迭代。我们将探讨如何利用曲线和放样技术创建精确的工业部件,并讲解如何将高模的细节信息无损地转移到低模上,以满足实时渲染环境的需求。 第六章:参数化设计与生成式造型 在追求设计效率和复杂形态生成的今天,参数化工具箱提供了强大的控制力。本章介绍如何利用节点网络(Node-based Systems)来驱动几何体的生成与修改。这包括定义输入参数、构建逻辑分支和输出最终结果。学习如何设计一个可调节的“生成器”,以便快速探索设计的各种可能性,这对于需要快速响应客户反馈的项目尤为重要。 第三部分:工作流优化与未来展望 第七章:资产管理与数据交换标准 在大型团队或跨平台项目中,确保数据流的顺畅和一致性是成功的保障。本章详细分析了FBX、Alembic等主流交换格式的底层结构和各自的优势与局限。我们重点讨论如何在不同软件生态系统(如建模、雕刻、动画、引擎)之间高效地传递几何体、骨骼信息和动画数据,减少因格式转换带来的精度损失。 第八章:实时引擎对模型的终极要求 随着游戏引擎和实时渲染技术的飞速发展,对模型的要求已从“看起来不错”转变为“高效运行”。本章深入剖析了LOD(细节层次)系统的构建原理,讲解如何平衡多边形预算、绘制调用(Draw Calls)与纹理内存占用。理解引擎对模型提交的规范,是现代三维美术师必备的工程素养。 第九章:虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的沉浸式内容制作 VR/AR环境对性能和视觉保真度提出了严峻的挑战。本章探讨如何针对立体视觉和头部追踪进行内容优化。内容包括视差校正、视野(FOV)限制下的细节布局策略,以及如何利用环境光遮蔽(SSAO)和焦散效果来增强沉浸感,同时确保帧率的稳定。 结语 本书提供的知识体系,旨在帮助读者建立一个面向未来的三维技术思维框架。掌握这些高级概念和工作流程,将使您能够更自如地驾驭任何前沿的三维软件和引擎,将您的创意转化为具有工程精度和艺术表现力的数字作品。

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读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程,与其说是学习软件操作,不如说是一次对早期游戏开发流程的考古之旅。它所采用的案例场景,充满了那个年代特有的风格和技术限制下的创造力,比如那些早期FPS游戏里常见的建筑结构和道具设计,虽然放在今天看来可能有些简陋,但作者展示了如何在这些限制下,利用当时的工具发挥出最大的艺术潜力。我特别欣赏作者在处理场景布局和环境叙事方面的章节,他强调了如何通过光照和透视来引导玩家的视线,构建沉浸式的游戏体验。这种从“技术实现”向“艺术表达”的升华,是很多纯技术手册所欠缺的。书中对多边形预算和模型简化的讨论,也体现了那个时代对性能优化的重视程度,这对于我们现在学习次世代制作,理解技术迭代背后的底层逻辑,依然有着重要的参考价值。它像一面镜子,映照出游戏工业在追求真实感和运行效率之间不断平衡的历程。

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这本书的封面设计得相当有活力,色彩搭配很符合那个时代游戏设计的潮流,让人一眼就能感受到它与“3DS MAX”这个专业软件的关联性。我拿到手的时候,首先翻阅了一下目录,内容排布显得非常系统和严谨,从基础建模的工具讲解到复杂场景的搭建,再到后期的材质贴图和灯光渲染,似乎涵盖了一个游戏资产制作的完整流程。特别是看到有专门章节讲解如何优化模型以适应游戏引擎的要求,这一点非常实用,对于初学者来说,这无疑是少走弯路的秘籍。当然,毕竟是针对特定版本软件的书籍,读者在购买前需要确认自己的软件版本是否兼容,但就其对核心设计理念的阐述来看,这些理念是具有跨时代价值的。我特别留意了书中关于角色骨骼绑定和动作编辑的部分,那部分的图示非常清晰,即使是对于从未接触过绑定的新手,也能通过图文对照,逐步掌握其中的诀窍。总的来说,这本书给我的第一印象是:内容扎实,结构清晰,是踏入游戏美术领域的优秀入门向导,它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一位经验丰富的前辈在手把手地指导你如何从零开始构建一个虚拟世界。

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这本书的语言风格非常接地气,没有太多晦涩难懂的专业术语堆砌,即便需要用到复杂的数学概念或图形学原理,作者也总能找到一个非常形象的比喻来解释清楚。比如在讲解布线和拓扑结构对动画影响的那一段,作者把面数分布比喻成织布的经纬线,如果经线拉得太紧或太松,布料就会变形,这个比喻让我立刻领悟了“干净拓扑”的重要性,远比枯燥的“四边面原则”更容易被大脑接受和记忆。再者,书中穿插的一些作者的个人感悟和项目心得,让整本书读起来更像是一场富有激情的对话,而不是冷冰冰的说明书。这种“人情味”的设计,极大地降低了学习曲线的陡峭感,使得那些原本令人生畏的复杂流程变得亲切起来。对于我这种偏爱通过案例故事来学习的读者来说,这种叙事方式简直是福音。

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让我惊喜的是,这本书的附带资源部分(虽然我指的是书中提到的配套资源链接或光盘内容)似乎非常丰富,很多案例文件和高分辨率的参考图都被精心整理过。这对于理解最终效果至关重要,因为很多时候,光靠文字描述是无法完全还原出作者想要达到的那种视觉冲击力的。例如,作者在讲解特定光照设置时,附带的渲染图清晰展示了全局照明和反射探针对场景氛围的决定性影响,那种深邃的阴影和精准的高光反馈,让人忍不住想立刻打开软件亲自调试一遍。虽然我目前主要使用较新版本的MAX,但书中很多关于场景管理和文件结构的建议,例如如何组织层级、如何高效命名资产,这些都是无论软件版本如何迭代都必须遵守的“职业素养”规范。这本书不仅教你怎么做,更教你怎么“管理”你的工作,这对于未来从事团队协作项目有着不可估量的帮助,是一种更高维度的技能传授。

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这本书的讲解深度和广度令人印象深刻,尤其是在纹理绘制和材质表现方面,作者似乎下了很大功夫。我发现它并没有停留在简单的“如何拖拽贴图”的层面,而是深入探讨了PBR(基于物理的渲染)概念在当时环境下的应用,尽管是针对较早的3DS MAX版本,但那种对光影和材质反应的细腻捕捉能力,对于培养读者的“视觉敏感度”至关重要。其中关于UV展开和优化重叠部分的技巧,简直是教科书级别的。我之前在处理复杂机械模型时,经常遇到UV拉伸和贴图模糊的问题,这本书里提供的解决方案非常直观,通过几个关键步骤的对比图,瞬间就明白了症结所在。另外,作者在讲解程序化纹理生成时,也展示了一些非常巧妙的MAX内置工具组合用法,这些“小技巧”往往是官方文档中不会详细提及的宝藏知识点。它强迫你不仅仅是学会点击按钮,而是要理解“为什么”要这样操作,这才是真正区分“操作员”和“设计师”的关键所在。

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