本書將為讀者介紹,目前在國內佔有率及使用率最高的3D軟體,3DS MAX的軟體操作。3DS MAX是大多數遊戲製作公司、室內設計、建築設計及動畫公司最常使用的3D軟體,Discreet公司經過十年的開發,於今年推出新版的3DS MAX R6,他將是模型製作、動畫及彩現出圖的最佳方案。本書特色:
•3DS MAX R6 新增:Schematic View、Metal Ray、Spline/Patch Modeling、Shell Modifier、
Layer Manager 等先進的功能,均有完整說明及介紹。
•從入門操作到實際作業,精心規劃,具系統化的引導學習,是學習自修的必備選擇。
•指令功能搭配圖文操作說明,再搭配範例操作解說,讓讀者能快速的進入3D世界。
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这本书的语言风格非常接地气,没有太多晦涩难懂的专业术语堆砌,即便需要用到复杂的数学概念或图形学原理,作者也总能找到一个非常形象的比喻来解释清楚。比如在讲解布线和拓扑结构对动画影响的那一段,作者把面数分布比喻成织布的经纬线,如果经线拉得太紧或太松,布料就会变形,这个比喻让我立刻领悟了“干净拓扑”的重要性,远比枯燥的“四边面原则”更容易被大脑接受和记忆。再者,书中穿插的一些作者的个人感悟和项目心得,让整本书读起来更像是一场富有激情的对话,而不是冷冰冰的说明书。这种“人情味”的设计,极大地降低了学习曲线的陡峭感,使得那些原本令人生畏的复杂流程变得亲切起来。对于我这种偏爱通过案例故事来学习的读者来说,这种叙事方式简直是福音。
评分阅读这本书的过程,与其说是学习软件操作,不如说是一次对早期游戏开发流程的考古之旅。它所采用的案例场景,充满了那个年代特有的风格和技术限制下的创造力,比如那些早期FPS游戏里常见的建筑结构和道具设计,虽然放在今天看来可能有些简陋,但作者展示了如何在这些限制下,利用当时的工具发挥出最大的艺术潜力。我特别欣赏作者在处理场景布局和环境叙事方面的章节,他强调了如何通过光照和透视来引导玩家的视线,构建沉浸式的游戏体验。这种从“技术实现”向“艺术表达”的升华,是很多纯技术手册所欠缺的。书中对多边形预算和模型简化的讨论,也体现了那个时代对性能优化的重视程度,这对于我们现在学习次世代制作,理解技术迭代背后的底层逻辑,依然有着重要的参考价值。它像一面镜子,映照出游戏工业在追求真实感和运行效率之间不断平衡的历程。
评分这本书的封面设计得相当有活力,色彩搭配很符合那个时代游戏设计的潮流,让人一眼就能感受到它与“3DS MAX”这个专业软件的关联性。我拿到手的时候,首先翻阅了一下目录,内容排布显得非常系统和严谨,从基础建模的工具讲解到复杂场景的搭建,再到后期的材质贴图和灯光渲染,似乎涵盖了一个游戏资产制作的完整流程。特别是看到有专门章节讲解如何优化模型以适应游戏引擎的要求,这一点非常实用,对于初学者来说,这无疑是少走弯路的秘籍。当然,毕竟是针对特定版本软件的书籍,读者在购买前需要确认自己的软件版本是否兼容,但就其对核心设计理念的阐述来看,这些理念是具有跨时代价值的。我特别留意了书中关于角色骨骼绑定和动作编辑的部分,那部分的图示非常清晰,即使是对于从未接触过绑定的新手,也能通过图文对照,逐步掌握其中的诀窍。总的来说,这本书给我的第一印象是:内容扎实,结构清晰,是踏入游戏美术领域的优秀入门向导,它不仅仅是一本软件操作手册,更像是一位经验丰富的前辈在手把手地指导你如何从零开始构建一个虚拟世界。
评分让我惊喜的是,这本书的附带资源部分(虽然我指的是书中提到的配套资源链接或光盘内容)似乎非常丰富,很多案例文件和高分辨率的参考图都被精心整理过。这对于理解最终效果至关重要,因为很多时候,光靠文字描述是无法完全还原出作者想要达到的那种视觉冲击力的。例如,作者在讲解特定光照设置时,附带的渲染图清晰展示了全局照明和反射探针对场景氛围的决定性影响,那种深邃的阴影和精准的高光反馈,让人忍不住想立刻打开软件亲自调试一遍。虽然我目前主要使用较新版本的MAX,但书中很多关于场景管理和文件结构的建议,例如如何组织层级、如何高效命名资产,这些都是无论软件版本如何迭代都必须遵守的“职业素养”规范。这本书不仅教你怎么做,更教你怎么“管理”你的工作,这对于未来从事团队协作项目有着不可估量的帮助,是一种更高维度的技能传授。
评分这本书的讲解深度和广度令人印象深刻,尤其是在纹理绘制和材质表现方面,作者似乎下了很大功夫。我发现它并没有停留在简单的“如何拖拽贴图”的层面,而是深入探讨了PBR(基于物理的渲染)概念在当时环境下的应用,尽管是针对较早的3DS MAX版本,但那种对光影和材质反应的细腻捕捉能力,对于培养读者的“视觉敏感度”至关重要。其中关于UV展开和优化重叠部分的技巧,简直是教科书级别的。我之前在处理复杂机械模型时,经常遇到UV拉伸和贴图模糊的问题,这本书里提供的解决方案非常直观,通过几个关键步骤的对比图,瞬间就明白了症结所在。另外,作者在讲解程序化纹理生成时,也展示了一些非常巧妙的MAX内置工具组合用法,这些“小技巧”往往是官方文档中不会详细提及的宝藏知识点。它强迫你不仅仅是学会点击按钮,而是要理解“为什么”要这样操作,这才是真正区分“操作员”和“设计师”的关键所在。
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