3D射擊遊戲設計

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出版者:�峰資訊
作者:林東和
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2005年02月24日
价格:NT$ 299
装帧:
isbn号码:9789864217014
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 3D游戏
  • 射击游戏
  • Unity3D
  • Unreal Engine
  • 游戏开发
  • 程序设计
  • 计算机图形学
  • 游戏引擎
  • 游戏技术
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具体描述

電玩遊戲設計是目前熱門的行業,其中 3D 遊戲更是熱門中的熱門,而 3D 射擊遊戲更是當紅炸子雞,如果學會 3D 遊戲的設計,相信會對你有莫大的幫助。你會問:「 3D 射擊遊戲設計會不會很難?」是的,這個問題見仁見智,如果你是用一般程式語言來設計,那麼 3D 射擊遊戲設計就非常難了,但是如果選對 3D 遊戲引擎,那麼 3D 射擊遊戲設計就輕而易舉了。哪種遊戲引擎可以很容易設計 3D 射擊遊戲?

筆者建議使用 Reality Factory 3D 射擊遊戲引擎,就很容易的可以設計 3D 射擊遊戲。利用本書光碟附贈的Reality Factory 3D 射擊遊戲引擎以及10個遊戲範例,您就就可以很容易的設計出令人讚嘆的 3D 射擊遊戲!

《光影铸形:现代影视特效制作解析》 一、 序章:数字时代的视觉革命与特效的基石 在当代电影、电视剧乃至广告制作中,视觉特效(VFX)已不再是锦上添花的点缀,而是构建叙事骨架、拓展想象边界的核心技术。从宏大的宇宙奇观到微妙的角色情感捕捉,特效的进步极大地拓宽了创作者的画布。《光影铸形:现代影视特效制作解析》旨在深入剖析支撑起这一切的理论框架、技术流程与艺术哲学。本书并非简单的软件操作手册,而是力求为影视技术从业者、视觉设计师以及对光影艺术有深厚兴趣的读者,提供一套系统、严谨的数字视觉内容生成知识体系。 本书首先将奠定坚实的物理学与光学基础。特效的本质是对现实世界光线、材质、运动的精确模拟与艺术化重塑。因此,第一章详细阐述了渲染方程、次表面散射(SSS)、焦散现象(Caustics)等核心概念,强调了物理真实性(PBR)在构建可信数字世界中的重要性。我们探讨了如何从数学模型层面理解光与物体表面的交互作用,这是后续所有高级合成与三维制作的基础。 二、 核心篇章:三维模型的建立与数字雕琢 特效制作的起点是数字资产的创建。本篇深入探讨了从概念设计到最终模型投入生产的完整流程。 1. 拓扑与精度:建模的艺术与工程 三维建模不再局限于简单的多边形堆砌,而是涉及到拓扑结构对动画性能的影响、高模(High-Poly)与低模(Low-Poly)的转化策略,以及法线贴图烘焙的精确控制。我们详细分析了次世代建模中,如何平衡视觉细节与实时渲染或传统渲染的性能需求。内容涵盖了硬表面建模(Hard-Surface Modeling)中精确的倒角处理,以及有机体建模(Organic Modeling)中对肌肉、皮肤纹理的精细捕捉与重塑。 2. 材质的灵魂:纹理、着色器与光照探针 材质赋予模型以“触感”和“生命”。本书花费大量篇幅讲解PBR工作流中,金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、环境光遮蔽(AO)等参数的实际意义及其在不同渲染引擎中的表现差异。此外,程序化纹理的生成技术,如使用噪声函数创建复杂的自然表面(岩石、木材、织物),以及利用UDIM工作流处理超高分辨率贴图的管线管理,都进行了详尽的论述。 3. 骨骼与运动:绑定、驱动与动力学模拟 角色与复杂机械的动画,依赖于精密的绑定系统。本书解析了从IK/FK切换机制到肌肉系统(Muscle Systems)的搭建,特别是面部表情捕捉(Facial Capture)的驱动曲线优化。在动力学部分,我们超越了基础的刚体碰撞,深入探讨了布料模拟(Cloth Simulation)中网格密度、摩擦力与重力的耦合,以及流体(Fluid)与粒子系统(Particle Systems)在控制复杂现象(如爆炸、烟雾、水流)时的关键参数调校,强调了缓存优化在大型模拟中的作用。 三、 流程精粹:合成、视觉语言与后期整合 三维元素的最终呈现,依赖于与二维画面的无缝融合。 1. 深度合成:图层、遮罩与光线追踪的融合 合成(Compositing)是特效的“炼金术”。本书重点讲解了基于节点的合成环境,如AOV(Arbitrary Output Variables)的提取与应用——如何分离出直接光、间接光、阴影、次表面散射等通道,并进行独立调整。我们详细分析了运动模糊(Motion Blur)的运动矢量处理、深度信息在景深(Depth of Field)创建中的应用,以及如何利用色彩管理(Color Management)确保从渲染器到最终输出的色彩一致性。 2. 实拍与CG的交汇:追踪、匹配与遮罩 将数字元素融入实拍镜头是特效的挑战之一。本书系统梳理了2D/3D运动跟踪(Tracking)技术,包括平面跟踪、三维场景重建(Matchmoving),以及环境光照匹配(Light Matching)的方法论。如何通过HDRI探针获取环境光照信息,如何利用Matchmove数据精确地重建摄影机的运动轨迹,并确保CG元素与实拍画面的透视、焦距完全吻合,是本篇的核心内容。 3. 动态设计:时间、节奏与叙事张力 特效不仅是技术的堆砌,更是视觉叙事的一部分。本书探讨了动态设计(Motion Graphics)在标题序列和信息图表中的应用,并深入讨论了特效在服务于叙事时,对“时间感”和“冲击力”的把控。一个成功的特效镜头,其节奏的快慢、视觉元素的清晰度与遮挡关系,都需要经过精心设计,以引导观众的情绪。 四、 工业视角:管线、协作与未来趋势 现代特效制作是一个高度协作的工程项目。《光影铸形》的最后部分,将视角拉高到工业化生产层面。 1. 管线自动化与数据管理 在大型制作中,一套高效、稳定的资产管线(Pipeline)是项目成功的保障。我们讨论了版本控制系统(如Perforce/Git)在影视资产管理中的应用,以及如何利用Python脚本实现常用工具的自动化,减少重复劳动。从资产的命名规范到最终输出的归档,数据流的清晰度决定了返工的频率。 2. 虚拟制片与实时渲染的浪潮 随着实时渲染引擎(如Unreal Engine, Unity)性能的飞速提升,虚拟制片(Virtual Production)正在重塑传统流程。本书探讨了LED墙技术如何结合预渲染的数字场景,实现演员与环境的实时交互照明。同时,我们也分析了实时渲染在Pre-visualization(预可视化)阶段的重要性,以及其对传统渲染农场(Render Farm)模式带来的冲击与革新。 结语:技术驱动的审美边界 《光影铸形:现代影视特效制作解析》旨在为读者建立一个全面、深入的技术认知框架。特效艺术的未来,必然是技术精度与人文创意的完美结合。掌握这些底层逻辑,才能真正驾驭光影,铸就震撼人心的视觉体验。

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读后感

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用户评价

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这本书在对“射击”这一核心体验的刻画上,表现得尤为无力。射击游戏的核心乐趣在于精准的反馈、爽快的打击感和多样的枪械手感,这些都需要在声音设计、动画反馈、子弹轨迹计算以及敌人反应逻辑等多个维度进行精妙的平衡与调校。然而,全书对这些至关重要的细节几乎避而不谈,或者只是草草带过,没有深入探讨如何通过参数和系统设计来强化“射击”本身的质感。我期待看到的是关于后坐力曲线的数学模型、不同材质的命中反馈声音设计流程,或者如何利用视觉特效来增强“命中感”的教程,但这些关键内容在书中荡然无存。最终给读者的感觉是,这本书可能更适合给完全没有接触过游戏设计的人一个模糊的概念,但对于任何想深入制作一款合格3D射击游戏的开发者而言,它提供的指导价值微乎其微,更像是一本关于“射击游戏是什么”的普及读物,而不是“如何设计3D射击游戏”的实操指南。

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这本书的案例分析部分尤其令人失望。它声称要讲解“设计”,却鲜少引用当代成功的3D射击游戏范例进行细致的拆解。那些被提及的案例,分析深度也极其肤浅,仅仅停留在“这个枪械感觉不错”或者“这个关卡布局很有趣”之类的感性描述,完全没有触及背后的设计原理、参数调优或者用户体验测试流程。一个真正优秀的设计书籍,应该能够剖析爆款作品的设计哲学和迭代过程,展示设计师是如何权衡各种矛盾因素做出最终决策的。然而,这本书提供的“案例”更像是作者个人的游玩心得,而非严谨的行业分析报告。这使得读者无法从中学习到如何将理论知识转化为实际的设计决策,白白浪费了本应是最宝贵的实战教学环节。

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从作者的写作风格来看,可以明显感受到一种不成熟的叙事方式。大量的形容词堆砌,试图用华丽的辞藻来掩盖内容上的空洞。语句之间缺乏平滑的过渡,常常出现跳跃式的思维,使得概念的传达非常晦涩难懂。例如,在描述“沉浸感”的营造时,作者一会儿谈论光影,一会儿又突然跳到用户界面反馈,两者之间没有建立起清晰的逻辑桥梁。对于初学者来说,这种跳跃性极易造成理解上的偏差和困惑;而对于资深人士而言,这种浮于表面的论述则显得极其幼稚。如果作者能够沉下心来,用更精确、更具结构性的语言来组织材料,这本书或许还有一丝救赎的机会,但目前的表达方式,实在是劝退了不少潜在读者,阅读过程中的挫败感非常强烈。

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这本书的排版简直是灾难,封面设计得像上世纪八十年代的廉价科幻杂志,色彩搭配辣眼睛,字体选择也毫无章法可言,完全没有体现出“设计”应有的精致感。内页印刷质量也令人堪忧,墨迹偶尔模糊,纸张手感粗糙,翻阅起来实在是一种折磨。更不用提目录结构了,逻辑混乱,章节间的跳转毫无关联性,让人完全抓不住重点。如果你期待的是一本专业、严谨的技术手册,这本书绝对会让你大失所望。它更像是一堆零散素材的堆砌,缺乏统一的编辑思路和专业的审校把关。打开这本书,我甚至怀疑作者是否真正理解“设计”二字在现代游戏开发流程中的重要性,它更像是一本业余爱好者随手写就的笔记,而不是面向读者的正式出版物。阅读体验极差,让人提不起继续深究的兴趣。

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我原以为这是一本能深入剖析现代三维射击游戏核心机制的深度解析之作,但读完前几章后,我的期待彻底落空了。内容泛泛而谈,充斥着大量人尽皆知的常识和一些过时的、甚至在现有主流引擎中已经不常用的技术描述。例如,关于碰撞检测的讲解,仅仅停留在理论层面,没有给出任何可操作的、基于主流引擎(如Unity或Unreal)的实际代码示例或蓝图教程。更别提关于网络同步、高性能渲染优化这些高级主题,全书对此只是一带而过,简直是避重就轻。对于一个有一定游戏开发基础,希望提升自身技能的读者来说,这本书提供的价值几乎为零,它无法帮助任何人在实际项目中解决具体的技术难题。这感觉像是在翻阅一本十年前的游戏开发百科摘要,而非一本聚焦于“设计”的实用指南。

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