電玩遊戲設計是目前熱門的行業,其中 3D 遊戲更是熱門中的熱門,而 3D 射擊遊戲更是當紅炸子雞,如果學會 3D 遊戲的設計,相信會對你有莫大的幫助。你會問:「 3D 射擊遊戲設計會不會很難?」是的,這個問題見仁見智,如果你是用一般程式語言來設計,那麼 3D 射擊遊戲設計就非常難了,但是如果選對 3D 遊戲引擎,那麼 3D 射擊遊戲設計就輕而易舉了。哪種遊戲引擎可以很容易設計 3D 射擊遊戲?
筆者建議使用 Reality Factory 3D 射擊遊戲引擎,就很容易的可以設計 3D 射擊遊戲。利用本書光碟附贈的Reality Factory 3D 射擊遊戲引擎以及10個遊戲範例,您就就可以很容易的設計出令人讚嘆的 3D 射擊遊戲!
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这本书的案例分析部分尤其令人失望。它声称要讲解“设计”,却鲜少引用当代成功的3D射击游戏范例进行细致的拆解。那些被提及的案例,分析深度也极其肤浅,仅仅停留在“这个枪械感觉不错”或者“这个关卡布局很有趣”之类的感性描述,完全没有触及背后的设计原理、参数调优或者用户体验测试流程。一个真正优秀的设计书籍,应该能够剖析爆款作品的设计哲学和迭代过程,展示设计师是如何权衡各种矛盾因素做出最终决策的。然而,这本书提供的“案例”更像是作者个人的游玩心得,而非严谨的行业分析报告。这使得读者无法从中学习到如何将理论知识转化为实际的设计决策,白白浪费了本应是最宝贵的实战教学环节。
评分这本书的排版简直是灾难,封面设计得像上世纪八十年代的廉价科幻杂志,色彩搭配辣眼睛,字体选择也毫无章法可言,完全没有体现出“设计”应有的精致感。内页印刷质量也令人堪忧,墨迹偶尔模糊,纸张手感粗糙,翻阅起来实在是一种折磨。更不用提目录结构了,逻辑混乱,章节间的跳转毫无关联性,让人完全抓不住重点。如果你期待的是一本专业、严谨的技术手册,这本书绝对会让你大失所望。它更像是一堆零散素材的堆砌,缺乏统一的编辑思路和专业的审校把关。打开这本书,我甚至怀疑作者是否真正理解“设计”二字在现代游戏开发流程中的重要性,它更像是一本业余爱好者随手写就的笔记,而不是面向读者的正式出版物。阅读体验极差,让人提不起继续深究的兴趣。
评分我原以为这是一本能深入剖析现代三维射击游戏核心机制的深度解析之作,但读完前几章后,我的期待彻底落空了。内容泛泛而谈,充斥着大量人尽皆知的常识和一些过时的、甚至在现有主流引擎中已经不常用的技术描述。例如,关于碰撞检测的讲解,仅仅停留在理论层面,没有给出任何可操作的、基于主流引擎(如Unity或Unreal)的实际代码示例或蓝图教程。更别提关于网络同步、高性能渲染优化这些高级主题,全书对此只是一带而过,简直是避重就轻。对于一个有一定游戏开发基础,希望提升自身技能的读者来说,这本书提供的价值几乎为零,它无法帮助任何人在实际项目中解决具体的技术难题。这感觉像是在翻阅一本十年前的游戏开发百科摘要,而非一本聚焦于“设计”的实用指南。
评分这本书在对“射击”这一核心体验的刻画上,表现得尤为无力。射击游戏的核心乐趣在于精准的反馈、爽快的打击感和多样的枪械手感,这些都需要在声音设计、动画反馈、子弹轨迹计算以及敌人反应逻辑等多个维度进行精妙的平衡与调校。然而,全书对这些至关重要的细节几乎避而不谈,或者只是草草带过,没有深入探讨如何通过参数和系统设计来强化“射击”本身的质感。我期待看到的是关于后坐力曲线的数学模型、不同材质的命中反馈声音设计流程,或者如何利用视觉特效来增强“命中感”的教程,但这些关键内容在书中荡然无存。最终给读者的感觉是,这本书可能更适合给完全没有接触过游戏设计的人一个模糊的概念,但对于任何想深入制作一款合格3D射击游戏的开发者而言,它提供的指导价值微乎其微,更像是一本关于“射击游戏是什么”的普及读物,而不是“如何设计3D射击游戏”的实操指南。
评分从作者的写作风格来看,可以明显感受到一种不成熟的叙事方式。大量的形容词堆砌,试图用华丽的辞藻来掩盖内容上的空洞。语句之间缺乏平滑的过渡,常常出现跳跃式的思维,使得概念的传达非常晦涩难懂。例如,在描述“沉浸感”的营造时,作者一会儿谈论光影,一会儿又突然跳到用户界面反馈,两者之间没有建立起清晰的逻辑桥梁。对于初学者来说,这种跳跃性极易造成理解上的偏差和困惑;而对于资深人士而言,这种浮于表面的论述则显得极其幼稚。如果作者能够沉下心来,用更精确、更具结构性的语言来组织材料,这本书或许还有一丝救赎的机会,但目前的表达方式,实在是劝退了不少潜在读者,阅读过程中的挫败感非常强烈。
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