三维动画制作软件3DStduioMAX2.5现用现查

三维动画制作软件3DStduioMAX2.5现用现查 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中央广播电视大学出版
作者:
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-01
价格:28.20
装帧:平装
isbn号码:9787304018252
丛书系列:
图书标签:
  • 3D动画
  • 3DStudio MAX
  • 软件教程
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 设计
  • 软件应用
  • 入门
  • 实战
  • 图形图像
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具体描述

《数字影像艺术与技术前沿探索》 内容概要 本书旨在为广大数字艺术爱好者、影视制作专业人士以及对虚拟现实和三维建模技术充满好奇的读者,提供一个全面、深入且富有前瞻性的技术视野。我们不聚焦于某一特定软件的机械化操作指南,而是深入探讨数字影像生产流程背后的核心理论、艺术表达手法以及行业前沿的技术趋势。 第一部分:视觉语言的构建与审美基础 本部分从艺术理论的根基出发,探讨如何在三维空间中有效地构建叙事和传达情感。内容涵盖了从古典光学原理到现代数字显示技术的演变,重点分析光影在塑造三维形态和烘托氛围中的决定性作用。我们深入剖析了色彩理论在数字渲染中的应用,包括 PBR(基于物理的渲染)材质的色彩校准,以及如何利用环境光照来模仿真实世界的视觉现象。 透视与构图的数字化演绎: 讲解如何打破或运用传统绘画中的构图法则,在三维场景中实现更具冲击力的视觉效果,包括超广角镜头、焦距变化对空间感的影响,以及如何利用虚拟摄像机引导观众的视线。 材质与表面的纹理叙事: 详细阐述 PBR 材质系统的核心参数(如粗糙度、金属度、菲涅尔效应),以及如何通过这些参数赋予数字对象以“历史感”或“新颖感”,使材质本身成为叙事的一部分。 动态捕捉与运动学基础: 探讨角色动画背后的生物力学原理,分析关键帧、插值曲线(如 Bézier 曲线)如何影响运动的流畅性和表现力。引入非线性动画编辑的概念,用于复杂序列的管理。 第二部分:三维场景的搭建与优化流程 本部分着眼于如何高效、高质量地构建复杂的三维环境,并将其无缝集成到后期的制作管线中。我们强调的是流程的优化和技术选型的策略性,而非单一工具的使用技巧。 高效建模策略与拓扑结构: 讨论不同应用场景(如电影级特写、游戏资产、产品可视化)对模型拓扑结构的不同要求。重点介绍非流线型模型的布线艺术,以及如何通过法线贴图和置换贴图来提升视觉细节,同时保持模型面数的合理性。 场景管理与资产组织: 针对大型、多角色、高精度场景的复杂性,本书提供了一套系统性的场景文件结构组织方法,包括命名规范、层次管理、以及跨软件协作中的数据交换格式(如 Alembic 和 USD 格式的优势与局限性)。 渲染引擎的原理与选择: 深入比较基于光线追踪(Ray Tracing)和光栅化(Rasterization)渲染技术的优劣。重点解析现代渲染器内部的工作机制,如 GI(全局光照)的实现算法(如路径追踪、辐射度),帮助读者根据项目需求选择最合适的渲染方案。 第三部分:动态模拟与特效的物理基础 特效(VFX)是现代数字影像的灵魂。本部分将特效的实现归结为对自然界物理规律的精确模拟。 流体动力学与烟雾模拟: 探讨基于拉格朗日和欧拉网格的流体求解器如何工作,如何通过调整粘度、湍流参数来控制水的形态,以及如何为烟雾和火焰创建真实感。 刚体与软体动力学: 分析碰撞检测的算法基础,以及 Cloth(布料)解算器中形变、褶皱的物理约束。这部分内容将帮助读者理解为何特定的形变会产生不自然的视觉效果,并提供调整方向。 粒子系统的高级应用: 介绍粒子发射、生命周期管理,以及如何将粒子系统与场域(Fields)结合,模拟如静电、磁场等更复杂的物理交互。 第四部分:跨媒介整合与未来趋势 本书的最后一部分将视野投向数字内容产业的未来发展方向,探讨三维内容如何与其他媒介深度融合。 实时渲染与虚拟制片: 详细介绍利用游戏引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)进行实时预可视化和虚拟制片的工作流程,包括如何将运动捕捉数据直接映射到实时场景中,以及延迟渲染管线的工作原理。 交互式叙事与沉浸式体验: 探讨三维技术在 VR/AR/MR 环境中的应用,重点分析如何设计符合人类感知习惯的交互反馈机制,以及如何构建一个能适应用户行为的动态三维世界。 生成式设计与人工智能辅助: 展望 AI 在辅助三维资产创建、纹理生成和动画优化方面的潜力,讨论“参数化设计”与“生成式艺术”的边界,为读者指明下一代三维制作技术的发展方向。 本书内容严谨,侧重于“为什么”(理论基础)和“如何选择”(技术策略),而非单一软件的按钮功能指向,旨在培养读者解决复杂三维技术问题的系统性思维和艺术判断力。

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**“排版与图例的灾难性组合,阅读体验犹如在黑暗中摸索。”** 坦白说,如果内容是宝藏,我或许还能忍受粗糙的包装,但这本书在视觉呈现上简直是对读者的折磨。字体选择的对比度极低,很多插图的线条细如发丝,印制质量也堪忧,黑白灰层次感模糊不清,让人根本无法分辨出操作步骤中的细微差别。更要命的是,很多关键的操作截图都没有清晰地标注出鼠标点击的位置或者高亮的区域。作者似乎认为读者拥有超越常人的洞察力,能够从一堆密密麻麻的界面元素中,凭空想象出他想要表达的“点击此处”的动作。我试着对照书中一个关于“修改器堆栈”的章节进行操作,结果光是找到书上所指的那个小小的下拉箭头,我就花费了将近十分钟的时间,并且最终还是不得不去软件界面上盲目尝试。对于一本强调“现用现查”的软件指南而言,清晰的视觉引导是生命线,而这本书恰恰把这条生命线搞得奄奄一息。我甚至怀疑这些插图是不是直接从低分辨率的软件默认截图上粗暴放大而来。

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**“过于注重历史遗留和非主流功能的详尽记录,实用性大打折扣。”** 我购买这本书的初衷是希望它能覆盖目前工业界主流工作流程中的核心技能点,特别是针对2000年代初中期那些高效的工作流。然而,这本书给我的感觉是,它像是作者在整理他个人多年积累的、那些已经逐渐被淘汰掉的“冷门偏方”和“历史遗留功能”的维基百科。书中花费了极大的篇幅去讲解那些现在几乎没人会去手动调整的参数组,或者是一些早已经被更优秀的插件和脚本所取代的功能模块。例如,关于材质编辑器中某几个特定节点组合的描述,冗长得令人发指,而对于后来出现的PBR材质流程,却只有寥寥数语的提及,且深度远远不够。这让我严重怀疑作者的“现用”标准是否已经严重滞后于行业发展。如果我用这本书去指导我目前的工作,我恐怕会陷入效率的泥潭,因为书中的很多“秘籍”在当前的软件版本中,早已不是最高效的解决方案,甚至有些操作路径已经不存在了。它更像是一部关于“MAX 2.5 的博物馆指南”,而非“现代三维制作的实用手册”。

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**“深入浅出,让初学者望而生畏的理论巨著!”** 这本书的封面设计倒是挺有复古的味道,让人想起那个特定的时代背景。然而,翻开内页,我立刻被一股浓厚的学院派气息所包围。它似乎完全没有考虑目标读者是否是刚刚接触三维制作的新手,上来就是一连串对软件底层逻辑、数学原理和图形学概念的详尽阐述。每一章的理论推导都极为严谨,仿佛是在编写一本计算机图形学教材的章节,而不是一本“现用现查”的操作手册。我花了整整一个下午试图理解其中关于“多边形网格细分算法”的那一节,发现作者似乎假定读者已经熟练掌握了高等代数和向量分析。对于一个只是想快速上手做个模型或渲染个场景的动手派来说,这种处理方式简直是灾难性的。它更像是一份留给资深研究人员的参考资料,而不是我们这些渴望快速解决实际问题的用户所期待的工具书。读起来感觉像是在攻克一座没有电梯的学术高塔,每一步都异常艰难,让人对“现用现查”的承诺产生了深深的怀疑。期待中那种即时可见的操作反馈,在这本书里被无穷无尽的理论铺垫所淹没了。

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**“缺乏系统性的项目导向,知识点碎片化严重,难以形成完整认知。”** 这本书的结构就像是把一堆零散的知识卡片随意堆叠在一起。它在讲解完一个功能模块后,并不会立刻给出一个结合实际应用场景的案例来巩固学习效果。比如,它会详细介绍灯光设置的各种参数,包括衰减、色温、IES文件导入等,但是当你读完这部分内容后,你并不知道如何在建筑可视化项目中,合理地结合这些参数去模拟出“傍晚时分的柔和日光”。所有的知识点都是孤立存在的,像一个个待填补的空洞,没有将它们串联成一条可执行的工作流。我感觉自己像是在学习一门门独立的语言的词汇表,但却从未被教过如何组织成句子。这使得读者在遇到实际制作需求时,无法快速地从书中定位到“我该用哪个知识点来解决这个问题”的路径。它满足了对单个工具功能的查询,却完全辜负了对“制作流程指导”的期待。

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**“语言风格的傲慢与教条化,让技术交流的门槛被抬得过高。”** 书中充斥着一种不容置疑的、略带说教的语气,这让技术交流变成了一种单向的灌输,而非友好的指导。作者频繁使用“正确的做法是……”、“只有这样才能避免后续的灾难性后果……”之类的绝对化表述,似乎完全排斥任何其他可能性或变通方案。例如,在处理层级管理时,书中强行规定了必须使用特定的命名规则和分组方式,并声称任何偏离都会导致系统崩溃(尽管在后续版本中,软件的容错性已经大大提高)。这种教条化的写作风格,极大地抑制了读者的探索欲和创造性。学习软件本应是一个不断尝试和犯错的过程,但这本书给人的感觉是,你必须严格按照作者的“圣旨”行事,否则就是你的错误。这种缺乏弹性和亲和力的语言,让原本枯燥的技术学习过程变得更加令人压抑和抗拒。对于一个寻求快速掌握工具的读者而言,这种态度无疑是一种精神上的阻碍。

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