丛书内容由计算机专业培训学校长期试用,并经由专业培训讲师4次修改升级,是自学读者和相关培训学校的理想教程。
3ds max资深培训专家精心策划,一线经验丰富的培训讲师潜心编著。
以基础知识为主线,实例操作为指导,让您边学边用,快速入门。
内容通俗易懂,举例简洁经典,章节安排系统科学。
具有很强的针对性和实用性,是3ds max初学者的入门教材,也可作为动画设计与效果图制作人员的参考资料,更可作为社会相关培训班的培训教材和专业院校的教学参考书。
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这本书的装帧和印刷质量,虽然在今天看来略显粗糙,但对于一本专注于技术讲解的书籍而言,其清晰度是合格的。我尤其想提一下它对“修改器堆栈”的阐述方式。在3ds Max 7.0时代,修改器堆栈的顺序和参数调整对最终结果有着决定性的影响,很多新手会因为顺序错误导致模型崩溃或渲染异常。这本书用大量的流程图和对比图,清晰地展示了不同修改器组合时的计算优先级。例如,它会用一个非常直观的例子说明,如果先进行“细分曲面”再进行“倒角”,和先进行“倒角”再进行“细分曲面”在最终顶点数量和边缘锐度上的巨大差异。这种对**操作顺序逻辑**的系统性强调,是很多现代教程中会略过的“默认常识”。对我而言,这不仅是关于7.0版本操作的知识,更是对“非线性编辑”思维的一次深刻巩固。每当我遇到一个复杂的建模难题,我都会回翻到关于修改器堆栈的那几页,重新审视我的操作流程是否遵循了最基础的逻辑链条。这本书成功地将一个技术细节,提升到了一个方法论的高度,这才是真正有价值的培训材料所在。
评分从一个纯粹的软件爱好者角度来看,这本书最有趣的地方在于它对“创意实现”的引导,而非仅仅是工具的罗列。它在基础模块之后,似乎有意识地加入了一些“艺术化”的章节,探讨如何利用当时有限的参数,去模拟自然界的光影效果。比如,书中对“大气散射”和“焦散(Caustics)”的早期实现方法进行了详尽的剖析。要知道,在那个GPU加速尚未普及的年代,实现逼真的水面反射和光线折射是多么耗费计算资源的一件事。这本书没有回避这些技术难点,而是非常坦诚地展示了当时的技术限制和相应的“取巧”办法。这对于我们这些习惯了实时光线追踪的现代设计师来说,是一种极佳的“反向工程”学习。它迫使我们跳出“一键出效果”的舒适区,去思考光线是如何在复杂的几何体间传播、反射、折射的本质。阅读这些章节时,我感觉我不是在学软件操作,而是在研读一本关于**早期数字光影艺术的哲学著作**。这种对技术局限性的尊重和探索,使得这本书的理论价值远远超越了其作为“培训教程”的表面功能。
评分我必须承认,我是在一个非常功利的目的下购买这本书的——我的一个老客户发来了一批十多年前用3ds Max 7.0制作的建筑动画源文件,需要我进行紧急的修改和导出适应新标准的版本。面对那些陌生的菜单和未知的脚本调用,我几乎是抓瞎的状态。这本书简直就是及时雨,虽然它不是一本“故障排除指南”,但它对于7.0版本中特有的环境光照设置、渲染器的参数逻辑(尤其是那个早期的扫描线渲染器),有着极其详尽的图文说明。我记得特别清楚,书中有一章专门讲解了“层次视图”中特定对象分组和链接的固定方法,这对于理解早期场景文件的层级混乱问题至关重要。我过去习惯了用现代工具箱里的“选择集”或“图层管理器”,而这本书教会我如何通过最原始的“父子对象”关系链来梳理那些错综复杂的模型。书中附带的光盘内容(如果还能找到的话),想必也包含了当时案例所需的特定插件的说明,这一点对于老项目的兼容性来说,几乎是决定性的因素。阅读过程中,我仿佛在进行一场数字考古,每一个截屏,每一个快捷键的标注,都精确对应着那个特定版本的软件环境。这让我成功地在不破坏原有场景结构的前提下,完成了对贴图路径的修正和渲染设置的逐步升级。因此,对于那些需要“回溯”工作的人来说,这本书的**实用性和历史精确性**是无可替代的。
评分说实话,我是一个视觉学习者,我更倾向于通过观看教学视频来掌握软件操作,书籍对我来说往往是查漏补缺的工具。但这本书的排版和实例选择,出乎意料地激发了我动手实践的欲望。它不是那种堆砌功能的说明书,而是以“项目驱动”的方式来组织内容的。比如,它不是简单地介绍“挤出修改器”,而是通过一个“制作一个古典罗马柱”的实例,将挤出、车削、倒角等多个命令串联起来。这种结构的好处在于,读者在学习单个工具的同时,就能立刻明白它在真实建模流程中的作用和地位。我特别欣赏它对“精度建模”的强调,书中反复出现的网格线对齐、轴心点调整的细节描述,对于我这种过去习惯于“差不多就好”的自由职业者来说,是一种强力的矫正。它让我开始关注到那些微小的几何误差对最终渲染质量的影响。而且,书中很多基础实例,比如几何体的布尔运算逻辑,即便是放在现在看,其对拓扑结构的讨论深度也远超一般的新手教程。它教会的不是“按哪个按钮”,而是“**为什么**要按这个按钮,以及它会对模型产生什么样的结构性影响”。这种对底层几何学概念的讲解,是任何快速入门视频都无法提供的深度。
评分这本书的封面设计,坦白说,第一眼看上去就透着一股浓浓的时代感。那种带着些许磨损的字体和略显朴素的色彩搭配,一下子把我拉回了那个CAD和3ds Max还是设计界绝对主流的年代。我手里拿着这本《3ds Max 7.0 基础与实例培训教程》,翻开内页,那种油墨的味道和纸张的质感,简直就是一种情怀的唤醒。我原本是冲着学习最新的渲染技术来的,但很快我就意识到,这更像是一趟对软件发展史的追溯之旅。书中对于界面布局的讲解,那种“经典”的工具栏排列方式,跟我现在习惯的Ribbon界面完全是两个世界。不过,即便如此,学习它的基本操作逻辑,比如如何精确控制多边形编辑的层级,或者早期版本的材质球的节点连接方式,也别有一番趣味。这让我体会到,很多现在看似理所当然的功能,在当年是多么费劲心思才被设计出来的。比如,书中详述的如何利用“UVW Map”进行贴图的精确展开,那种手动的、需要反复调整轴向的细致过程,跟现在一键自动展开的便捷性形成了鲜明对比。这本书的价值,或许不在于教会你如何做出最顶尖的视觉效果,而在于让你理解,**当代三维建模思维的基石**是如何一步步搭建起来的。它提供了一个非常扎实的“底层逻辑”,让你在面对任何新版本软件时,都能迅速找到那些核心不变的操作精髓。对于那些对软件发展史感兴趣,或者需要维护老项目文件的资深用户来说,这绝对是一份值得收藏的“博物馆级”参考资料。我光是研究它介绍的早期光影追踪算法,就花了好几个小时,那种对每一个参数背后原理的剖析,深度是现在很多快速入门书籍所无法比拟的。
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