中文Flash MX 2004基础操作与实例教程

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出版者:陕西科学技术
作者:委会
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2005-3
价格:32.0
装帧:平装
isbn号码:9787536938786
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
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  • 图形设计
  • 多媒体
  • 编程
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具体描述

Flash是Macromedia公司开发的矢量图形编辑和交互式动画制作专业软件。该软件的功能十分强大。在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作交互动画的标准软件。

本书全面介绍了Flash MX 2004的基本理论和操作方法,并通过37年典型实例引导读者掌握Flash MX 2004的种种处理技术。本书实例丰富,便于读者上机自学与提高。

本书既可作为Flash MX 2004培训班教材,也可作为其他专业和从事不同层次电脑动画、广广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。

《数字媒体创意设计原理与实践》 一、本书定位与目标读者 本书旨在为广大数字媒体艺术、平面设计、动画制作、网页开发等领域的初学者和进阶人士提供一套系统、深入且极具实践指导意义的理论与技术框架。我们深知,在信息爆炸的时代,“如何有效、有创意地传达信息”是所有视觉工作者的核心挑战。因此,本书超越单一软件操作的范畴,着重于构建坚实的设计思维体系与多媒体技术融合能力。 本书的目标读者群广泛,主要包括: 1. 艺术与设计专业学生: 为其提供从基础视觉理论到前沿交互设计的全面知识储备。 2. 初入职场的视觉设计师、UI/UX设计助理: 帮助他们快速建立从概念到成品的全流程项目管理与技术应用能力。 3. 希望跨界转型的技术人员: 提供易于理解的视觉传达逻辑,增强其产品或服务的用户体验维度。 4. 对数字内容创作有兴趣的爱好者: 提供结构清晰的学习路径,使其能够独立完成高质量的创意项目。 二、本书核心内容模块划分 本书内容经过精心组织,分为四大核心板块,层层递进,确保读者能够建立完整的知识结构。 第一部分:视觉传达的基石——设计原理与认知科学(理论深度) 本部分是全书的理论支撑,强调“为什么”要这样设计,而非仅仅“如何”操作。 1.1 视觉心理学基础: 深入探讨格式塔原理(Gestalt Principles)在数字界面中的实际应用。讲解人类的感知习惯、注意力的分配规律以及色彩在不同文化背景下的情感联想差异。 1.2 构图与版式设计进阶: 区别于传统印刷品的网格系统,本书重点讲解响应式布局(Responsive Layout)的内在逻辑,以及如何运用动态平衡和视觉流来引导用户在屏幕媒介上的浏览路径。 1.3 动态设计叙事学: 探讨时间维度在信息传达中的作用。如何运用节奏、速度、过渡(Transitions)来构建叙事张力,而非仅仅是简单的动画效果堆砌。 第二部分:跨平台内容创作技术栈(技术广度) 本部分聚焦于现代数字媒体所需的关键技术工具箱,强调工具的通用性与互操作性,而非特定旧版软件的依赖。 2.1 矢量与位图的精妙协作: 详细解析向量图形(如SVG)在高清显示设备上的优势及其在复杂图标系统中的应用。对比探讨位图压缩算法对视觉质量和加载速度的影响。 2.2 进阶图像处理与合成技术: 重点讲解图层混合模式(Blending Modes)的数学原理及其在非破坏性工作流程中的应用。介绍高动态范围(HDR)图像的基本概念及其在数字展示中的优化策略。 2.3 基础脚本编程与自动化: 介绍如何利用轻量级脚本语言(如JavaScript基础概念或特定设计软件的API脚本)来批量处理任务,实现工作流的自动化,极大提升设计效率。 第三部分:互动与体验设计(前沿实践) 这是本书最具时代性的部分,关注用户如何“使用”和“感受”数字产品。 3.1 用户体验(UX)设计流程: 系统梳理从用户研究(Persona创建、用户旅程地图)到信息架构(IA)设计,再到线框图(Wireframing)和原型制作的全过程。强调以用户需求为导向的设计迭代方法。 3.2 界面(UI)设计规范与系统化: 深入讲解设计系统(Design Systems)的构建原理,包括组件化、设计令牌(Design Tokens)的应用。探讨移动端(iOS/Android)与桌面端的设计差异化需求。 3.3 基础动作与交互反馈: 不仅教授如何制作动画,更教授如何设计“有意义的”交互反馈。讲解缓动函数(Easing Functions)的数学曲线如何影响用户对操作延迟的主观感受,从而提升界面的“顺滑感”。 第四部分:综合项目实战演练(能力整合) 本部分提供两个贯穿始终的综合案例,要求读者将前三部分学到的知识融会贯通。 案例一:品牌微站点的动态视觉重构: 结合响应式设计、矢量动画和叙事节奏,设计并交付一个具备现代感和高加载效率的单页网站概念。 案例二:数据可视化信息仪表盘设计: 学习如何将复杂的统计数据转化为直观、美观且易于解读的图表,重点在于选择正确的图表类型和色彩编码策略。 三、本书特色与优势 1. 理论与工具的解耦: 本书坚决不局限于任何一款特定或过时的软件版本。我们教授的是设计原则和技术底层逻辑,这些知识具备极强的迁移性,确保读者所学技能在未来十年内依然有效。 2. 强调“工作流”而非“步骤”: 我们关注的是如何构建一个高效、可维护、便于团队协作的专业级工作流程,涵盖从概念草图到最终交付物(Deliverables)的每一个环节。 3. 注重“思考模型”的培养: 每一章节的结尾都设有“设计思维挑战”,引导读者跳出“如何做”的层面,思考“为什么这样更好”的深层原因。 4. 丰富的视觉案例分析: 书中收录了大量来自全球顶尖数字媒体作品的拆解分析,这些案例不仅展示了最终效果,更重要的是揭示了其背后的设计决策过程。 四、总结 《数字媒体创意设计原理与实践》是一部面向未来的设计工具书。它不是关于如何点击菜单按钮的速成手册,而是关于如何掌握数字表达的艺术与科学的系统指南。阅读本书,您将构建起一个坚实的理论地基,习得一套跨平台的实战技能,最终实现从技术操作者到创意引导者的蜕变。

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我对这本书的整体感受是,它似乎更像是一份面向已经熟悉Flash的老用户的“新功能速览”,而非面向小白的“基础教程”。在谈及ActionScript部分时,简直是令人发指的敷衍。它罗列了一堆变量和函数名称,比如`_root`、`gotoAndPlay()`,但对于这些代码在实际应用场景中如何协同工作,如何构建一个有逻辑的程序流程,几乎是只字未提。我尝试按照书中的例子输入代码,结果程序运行后各种报错,根本找不到任何调试的思路。例如,书中介绍如何制作一个简单的点击按钮跳转到下一场景,它给出的代码片段是零散的,完全没有说明事件监听(Event Listener)的设置过程,这对于初学编程的人来说,无异于给了半成品零件却不给组装说明书。我对这本书的期望是它能构建起一个从“什么是代码”到“如何编写简单交互”的清晰路径,然而它提供的更像是散落的代码“金句”,缺乏上下文和完整的实战案例支撑。最终我不得不去翻阅那些厚厚的官方帮助文档,才勉强理解了书里提到的那些概念的真正作用。

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从教程的结构来看,它完全没有体现出循序渐进的设计理念。章节的组织逻辑混乱不堪,一会儿讲完元件编辑,下一章突然跳到高级导入导出设置,再下一章又回到了如何绘制基础形状。这种跳跃性让人很难建立起一个系统的知识框架。例如,书中在第三章讲解了符号(Symbol)的重要性,将其定义为核心概念,但直到第十章才真正开始详细讲解如何“创建”和“编辑”这些符号,而且编辑部分的讲解又显得极其简略。这就像是先让你知道造火箭需要发动机,但直到快写完书了才告诉你发动机的构造。一个好的基础教程应该是以项目驱动的,每完成一个小项目,都能巩固前几章学到的知识点,并自然地引入下一个知识点。但这本书更像是将软件的各个功能点打散、随机排列,然后用非常生硬的文字强行连接起来。阅读过程中,我总有一种“我已经学过这个了吗?还是马上就要学?”的迷茫感。

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这本所谓的“基础操作与实例教程”实在是让人摸不着头脑,我本以为能学到点扎实的Flash MX 2004的入门技巧,结果打开书就感觉像是翻阅了一本过时的软件说明书的摘要。书里对时间轴的讲解含糊不清,讲到关键帧的切换时,文字描述完全替代了直观的截图或动画演示,这对于一个初学者来说简直是灾难。我记得我尝试做一个简单的逐帧动画,书上就写着“合理设置帧速率并插入关键帧”,然后就跳到了下一个不相干的主题。难道作者觉得我们这些读者都是已经掌握了动画原理的专业人士吗?更别提颜色面板和元件库的管理了,我花了大量时间在网上搜索其他教程来理解书中一笔带过的概念。如果这真的是基础教程,那么它对“基础”的理解可能停留在上个世纪。我期待的是手把手地带着我完成一个互动小游戏或者一个简单的网页导航栏的制作,但这本书里似乎只关注软件界面上那些最表面的按钮功能,完全没有深入到实际项目中的流程把控和优化技巧。读完几章后,我非但没觉得技能提升,反而对使用这个软件产生了强烈的抵触情绪,感觉自己像是在跟一本只会背诵名词的机器人对话。

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这本书的排版和视觉设计也暴露了其年代感和制作的仓促。插图质量低劣,很多界面截图模糊不清,颜色失真,根本无法清晰地辨认出菜单栏的具体位置和图标样式。更要命的是,很多重要的操作步骤,比如拖拽、分组或使用变形工具时,书中提供的图示与我当前使用的Flash MX 2004软件界面存在明显的版本差异。我得不断地在书本、软件界面和脑海中进行三重比对,才能勉强确定作者到底指的是哪个工具栏上的哪个按钮。这种阅读体验极大地破坏了学习的连贯性和流畅性。我需要的是清晰、高分辨率且与软件版本高度匹配的视觉辅助,毕竟Flash这种依赖图形操作的软件,截图的清晰度直接决定了学习的效率。这本书的视觉呈现,让人感觉它像是用最早期的打印机扫描、然后未经任何修饰就直接装订出版的,完全没有体现出对读者学习体验的尊重。

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这本书最令人失望的是,它未能提供任何关于项目打包和发布的实战指导。对于一个学习Flash MX 2004的用户来说,最终目的是要将作品发布到Web端或者作为独立的播放器文件(.exe)。然而,对于SWF文件发布时的各种优化选项——比如如何控制文件大小、如何设置加载进度条、如何兼容不同的浏览器插件版本——这本书几乎是避而不谈。它似乎认为只要你能做出动画,任务就完成了。我尝试根据书中模糊提到的“导出设置”,制作了一个用于网页嵌入的Demo,结果文件体积巨大,加载缓慢,用户体验极差。一本专业的“操作与实例教程”,如果不能解决“如何让我的作品成功运行和展示”这个最实际的问题,那么它作为工具书的价值就大打折扣了。这让我感觉作者可能更专注于软件的内部构造,而完全忽略了最终用户的实际需求和发布环境的复杂性。

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