Maya 3.0 动画(内附光盘)

Maya 3.0 动画(内附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:苑利维
出品人:
页数:418
译者:
出版时间:2000-07
价格:48.00
装帧:平装
isbn号码:9787900625342
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 计算机动画
  • 特效
  • 影视特效
  • 光盘
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 数字艺术
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具体描述

Alias/Wavefrollt是世界第一流的软件公司,尤其是它的Maya软件更是为艺术工作者、动画制作工作人员等提供了优秀的动画制作工具,它强大的图形化操作界面和自由的造型工具,让用户能随意创建出任何传神的造型及具有震撼性的视觉效果,深受用户的欢迎。

本书详细讲解了 Maya各菜单的命令使用,制作动画的过程和方法以及 Maya 3.0的新增功能。本书所涉及的实例,使读者能更加牢固地掌握造型和制作动画的过程与技巧。随书所配的光盘,可让读者欣赏本书所制作的动画范例,更能使读者轻松学会这一软件的使用方法。

本书结构清晰、图文并茂、范例丰富,不仅适合大专院校和相关培训班作为教材使用,还是三维动画爱好者的一本好教材。

《Maya 3.0 动画:开启你的数字创作之旅》 欢迎来到 Maya 3.0 的奇妙世界!如果你曾梦想将脑海中天马行空的创意转化为令人惊叹的视觉作品,那么这本书就是你踏入数字动画领域的完美起点。 本书旨在引导您从零开始,逐步掌握 Autodesk Maya 3.0 强大的动画制作功能。我们深知,对于初学者而言,一个清晰、循序渐进的学习路径至关重要。因此,本书的编写思路以实践为导向,每一个章节都围绕着核心的动画制作流程展开,并辅以大量的案例和练习,帮助您在动手操作中巩固所学知识,培养解决实际问题的能力。 您将学到什么: Maya 基础界面与操作: 在开始复杂的动画制作之前,熟悉 Maya 的工作环境是必不可少的第一步。本书将带您深入了解 Maya 的用户界面,包括视口、工具栏、属性编辑器、时间轴等关键区域,并讲解最常用的导航、选择和变换操作,让您能够自信地在 Maya 的三维空间中自由穿梭。 建模基础与场景搭建: 动画的最终呈现离不开高质量的模型和场景。本书将简要介绍 Maya 中常用的建模工具和技术,帮助您快速创建出角色、道具或场景的基础几何体,并学习如何进行 UV 展开、材质赋予,为后续的动画制作打下坚实的基础。 骨骼绑定与蒙皮: 角色动画的核心在于骨骼绑定。您将学习如何创建和调整骨骼系统,使其能够模拟真实生物的运动规律。本书将详细讲解蒙皮(Skinning)技术,如何将模型与骨骼进行关联,以及如何优化蒙皮权重,确保角色在运动时变形自然、流畅。 关键帧动画: 这是动画制作中最基本也是最重要的技术之一。本书将深入剖析关键帧的概念,指导您如何在时间轴上设置关键帧,调整曲线编辑器,创造出具有生命力的运动轨迹。我们将通过具体案例,演示如何制作出平滑的位移动画、旋转动画以及复杂的连贯动作。 动画工具与技巧: Maya 提供了丰富多样的动画工具来辅助创作。您将学习如何运用 IK/FK 切换、Motion Paths、Constraints 等工具,高效地实现复杂的动画效果。本书还会分享一些实用的动画技巧,例如缓入缓出(Ease-in/Ease-out)、路径动画、循环动画等,帮助您提升动画的节奏感和表现力。 动画预览与渲染: 完成动画制作后,进行预览和最终渲染是必不可少的步骤。本书将介绍如何使用 Maya 的预览工具,检查动画的流畅度和准确性,并指导您如何设置渲染参数,输出高质量的动画片段。 本书的特色: 循序渐进,易于上手: 每一个概念的讲解都建立在前一个知识点的基础上,确保您能够轻松跟上学习的步伐。 案例丰富,实践性强: 大量精心设计的案例贯穿全书,从简单的物体运动到复杂的角色表演,让您在解决实际问题的过程中掌握动画制作的精髓。 强调理解,而非死记硬背: 我们注重解释每个工具和技术背后的原理,帮助您建立扎实的动画理论基础,从而能够灵活运用所学知识进行创新。 面向未来,打牢基础: 虽然本书使用的是 Maya 3.0 版本,但其中讲解的核心动画原理和工作流程在后续的 Maya 版本中仍然具有极高的参考价值,能够为您未来的深入学习打下坚实的基础。 无论您是对三维动画充满好奇的初学者,还是希望提升自身技能的在校学生,亦或是正在探索数字媒体创作领域的专业人士,本书都将是您不可或缺的良师益友。 现在,准备好您的鼠标,让我们一起潜入 Maya 3.0 的奇妙世界,开启您的数字动画创作之旅吧!

作者简介

目录信息

第1章 动画控制
1.1 动画控制的工具
1.1.1 传输控件
1.1.2 时间滑块
1.1.3 范围滑块
1.2 动画控制的设置
第2章 关键帧
2.1 设置关键帧
2.1.1 制作一个关键帧动画
2.1.2 从提示行设置关键帧
2.1.3 Set Key Options对话框
2.1.4 关键帧的设置
2.2 故障关键帧
2.3 自动设置关键帧
2.4 控制当前关键帧
2.5 设置被驱动关键帧
2.5.1 设置被驱动关键帧对话框
2.5.2 设置被驱动关键帧的实例
2.6 快捷键
2.7 在属性编辑器中设置关键帧
2.8 使用通道控制对话框
2.9 编辑关键帧
第3章 图形编辑器
3.1 处理动画曲线
3.2 图形编辑器菜单栏
3.2.1 Edit菜单
3.2.2 Curve菜单
3.2.3 View菜单
3.2.4 Select菜单
3.2.5 Tangents菜单
3.2.6 Keys菜单
3.3 图形编辑器工具栏
3.3.l 移动最近关键帧工具
3.3.2 插入关键帧工具
3.4 图形编辑器图形视图
3.5 使用关键帧表
3.5.l 使用关键帧表编辑动画
3.5.2 使用关键帧表外廓线
3.5.3 关键帧表视图区
3.5.4 设置关键帧表的执行选项
第4章 路径动画
4.l 创建路径动画
4.l.l 创建路径动画的方法
4.1.2 路径选项对话框
4.2 沿一条路径设计动画
4.3 沿着曲面上的曲线播放动画
4.4 在一条路径上将动画排列成直线
4.4.l 在路径上定位一个物体
4.4.2 在路径曲线上给物体一个方位
4.5 使用运动路径标记
4.5.l 创建并编辑位置标记
4.5.2 创建并编辑方位标记
4.5.3 编辑标记的设置
4.6 设置一个路径关键帧
4.7 使用流动路径物体函数
第5章 使用声音及播放动画
5.1 使用声音
5.1.1 输入声音
5.1.2 显示声音
5.1.3 播放声音
5.2 预览动圆
5.2.1 设置播放选项
5.2.2 最大化播放执行
5.2.3 快速播放动圆
第6章 粒子
6.1 布置粒子
6.1.1 创建粒子
6.1.2 放置粒子
6.2 编辑粒子的属性
6、3 激活粒子的运动
6、4 选择粒子的外形
6.4.1 将粒子作为点显示
6.4.2 将粒子作为多点显示
6.4.3 将粒子作为线条显示
6.4.4 将粒子作为多线条显示
6.4.5 将粒子作为子画面显示
6.4.6 将粒子作为球体显示
6.4.7 将粒子作为数字显示、
6.4.8 将粒子作为油滴表面显示
6.4.9 将粒子作为云显示
6.4.10 将粒子作为晶管显示
6.5 使用灯光、反射、折射和阴影
6.5.1 增加反射、折射和阴影
6.5.2 对移动的粒子使用灯光
6.6 设置粒子颜色
6.7 设置粒子的不透明性
6.8 设置粒子的生命周期
6.8.1 增加并设置一个每个对象的生命周期
6.8.2 为生命周期赋值
6.9 在每个粒子上设置属性
第7章 发射器
7.1 发射器的含义
7.2 创建发射器
7.3 编辑发射器的属性
7.4 编辑被发射粒子的属性
7.5 复制发射器
7.6 创建先进的发射器效果
7.6.l 连接发射器和粒子
7.6.2 从点发射器的不同点进行有变化的发射
7.6.3 使用纹理给发射物上色或放缩发射率
7.6.4 使用发射物随机数
7.6.5 从NURBS曲面上较平稳地传播发射物
7.6.6 发射粒子到一个被发射的粒子物体的局部空间
7.6.7 获得从NURBS曲面发射的粒子的UV坐标
7.6.8 为发射粒子的粒子获得ID
第8章 场
8.1 场的含义
8.2 创建场的方法
8.3 编辑场的属性
8.3.1 使用工作空间操作器设置场的属性
8.3.2 复制场
8.4 场的种类
8.4.1 空气场
8.4.2 拖动场
8.4.3 重力场
8.4.4 牛顿场
8.4.5 半径场
8.4.6 扰动场
8.4.7 统场
8.4.8 矢量场
第9章 粒子碰撞和目标
9.1 粒子碰撞
9.1.1 粒子碰撞一张曲面
9.1.2 编辑粒子碰撞属性
9.1.3 在接触中发射、杀死或劈裂粒子
9.2 目标
9.2.1 目标的含义
9.2.2 创建目标
9.2.3 编辑目标的属性
9.2.4 激活目标的行为
第10章 柔体和弹簧
10.1 柔体
10.1.1 柔体的含义
10.1.2 生成柔体
10.1.3 复制柔体
10.2 柔体的特殊用法
10.3 弹簧的含义及创建方法
10.3.l 创建弹簧的条件
10.3.2 创建弹簧的方法
10.4 编辑弹簧的属性
10.4.1 设置弹簧的属性
10.4.2 创建后增加或删除弹簧
10.4.3 编辑弹簧的净长弹性系数和阻尼系数
10.5 修改播放中存在的问题
第11章 刚体及其约束运动
11.l 刚体的含义及生成方法
11.1.1 刚体的含义
11.1.2 生成刚体
11.2 编辑刚体及其解算器的属性
11.2.l 编辑刚体的属性
11.2.2 编辑刚体解算器的属性
11.3 控制复杂的运动和力
11.3.1 将推进力用到刚体上
11.3.2 接合刚体动力学和关键帧
11.3.3 获得速度力和碰撞上的数据
11.4 将刚体动画转变为关键帧动画
11.5 使用多个解算器隔离碰撞
11.6 解决刚体中存在的问题
11.7 创建刚体约束运动
11.8 编辑约束运动
11.9 使用多约束运动
第12章 播放动力学及特殊效果
12.1 播放动力学
12.1.l 设置动态对象的初始状态
12.1.2 使用动力学节省播放时间
12.1.3 使用动力学动画的前导时期
12.1.4 刷新指定对象的动态动画
12.2 动态关系编辑器
12.2.1 进连接
12.2.2 连接到一个对象的所选场或发射器上
12.3 特殊效果
12.3.1 创建粒子火效果
12.3.2 创建粒子流动效果
12.3.3 创建粒子烟效果
12.3.4 创建焰火效果
12.3.5 创建闪电效果
12.3.6 创建粉碎效果
12.3.7 创建表面流效果
12.4 先进的粒子概念
12.4.l 粒子属性.
12.4.2 使用一个斜纹理设置粒子属性
12.4.3 控制复杂的运动和力
12.4.4 控制粒子动力学的执行时间
12.4.5 将活动的几何形体应用到粒于上
12.4.6 复制粒子对象
12.4.7 输出粒子数据
第13章 预览场景
13.l 预览场景
13.1.l 预览整个场景或场景中的一部分
13.1.2 调整和预览物体
13.1.3 预览物体被分隔
13.1.4 预览粒子及其动作
13.1.5 预览纹理
13.2 灯光、阴影和灯光效果
13.2.1 灯光类型
13.2.2 光的生成及属性
13.2.3 光的目标、视图和操纵器
13.2.4 控制光的位置及确定光照方向
13.2.5 控制光照亮的物体表面
13.2.6 视觉光效
13.2.7 照射雾
第14章 材质、视图与背景
14.1 材质与物体曲面
14.1.l 曲面、体积和置换
14.1.2 材质的可视部分
14.1.3 设置曲面的质量
14.1.4 创建和定义曲面材质
14.1.5 在单一的曲面上连接材质
14.1.6 模拟真实的材质
14.1.7 加快曲面渲染速度
14.2 关于曲面的问题解答
14.3 照相机与视图
14.3.l 创建照相机和视图
14.3.2 照相机视图及视图向导
14.3.3 照相机图标及操纵器
14.3.4 照相机的初始化
14.3.5 设置照相机视图
14.3.6 保存和装载照相机视图
14.3.7 快速渲染照相机视图
14.4 背景和气氛
14.4.1 背景
14.4.2 气氛
第15章 实例
15.1 使用Trax工具制作非线性人物动画
15.2 使用Trax
15.2.1 创建剪辑
15.2.2 编辑剪辑
15.2.3 查看剪辑
15.2.4 使用剪辑库
15.2.5 创建姿态
15.2.6 使用姿态库
15.2.7 Trax工具中新的MEL命令和DG结点
15.3 片头动画制作
15.4 动态造型动圆效果
15.5 路径动画效果
附录 Maya3.0新增功能
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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对于一些经验丰富的Maya用户来说,可能觉得这本书的内容相对基础,但对于我这种有一定基础,但想进一步提升技巧的用户来说,这本书的价值却异常凸显。它没有像其他书籍那样只是罗列功能,而是注重于“工作流程”的优化和“效率”的提升。书中有很多关于项目管理、场景搭建、模型优化等方面的小技巧,这些往往是在实际项目中才能慢慢体会到的经验,却被系统地总结在这本书里。比如,在讲解场景管理时,它不仅介绍了如何组织文件结构,还分享了一些提高场景加载速度和渲染效率的方法,这些细节对于处理大型复杂项目非常有帮助。更让我印象深刻的是,书中对一些进阶功能的介绍,虽然不是详尽到每一个参数,但都点出了其核心应用场景和精髓。例如,在讲解动力学模拟时,它并没有深入到物理引擎的每一个数学公式,而是侧重于如何通过调整参数来达到所需的视觉效果,以及如何将其融入到动画叙事中。我从中学会了不少事半功倍的方法,让我在完成一些复杂的视觉效果时,不再感到束手无策。这本书就像一个经验丰富的导师,不仅传授知识,更分享了在实际工作中摸索出来的“捷径”,让我的学习和工作效率都得到了显著的提升。

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这本《Maya 3.0 动画(内附光盘)》简直是给我打开了新世界的大门!作为一名对三维动画充满向往,但之前一直摸不着门道的新手,我尝试过不少入门教程,但都感觉过于零散,或者讲授方式太枯燥。直到我遇到这本书,才真正体会到循序渐进的魅力。它的内容组织非常合理,从最基础的界面认知,到物体的创建、编辑,再到材质、灯光、摄像机等核心概念的讲解,每一步都衔接得天衣无缝。最让我惊喜的是,它没有那种“跳跃式”的教学,而是将每一个小功能都拆解开来,用非常直观的比喻和实际操作案例来演示,让我这个从来没接触过3D软件的人也能轻松理解。而且,书中的插图清晰得不行,很多关键步骤的截图都标注得非常到位,让我跟着一步一步做,就像有位老师在旁边手把手教我一样。尤其是在讲解一些比较复杂的概念时,比如UV展开、绑定骨骼等,书中给出的解释都非常到位,让我一下子就豁然开朗,感觉之前的那些困惑都烟消云散了。总而言之,如果你像我一样,是一个渴望学习Maya动画,但又怕被复杂概念吓退的新手,这本书绝对是你的不二之选。它真正做到了“化繁为简”,让学习的过程充满了乐趣和成就感。

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说实话,我一开始拿到这本《Maya 3.0 动画(内附光盘)》的时候,并没有抱太大的期望。毕竟市面上关于Maya的书籍太多了,很多都流于表面,或者更新迭代太快,导致内容很快就过时。然而,这本书带给我的惊喜是实实在在的。它在内容的深度上做得非常出色。虽然是基于Maya 3.0这个版本,但它所讲解的核心动画原理和工作流程,至今依然适用。它不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这么做”。比如,在讲解时间轴和关键帧动画时,它不仅仅是演示了如何设置关键帧,还深入分析了曲线编辑器在控制动画速度和节奏上的重要性,以及如何通过曲线的调整来赋予角色生命力。这种对底层原理的深入剖析,对于我这种想成为一名真正动画师的人来说,简直是醍醐灌顶。此外,书中还花了大量篇幅讲解动画的“四项基本原则”,并结合Maya的工具来演示如何将这些原则应用到实际创作中,这让我受益匪浅。我之前总觉得自己的动画看起来“僵硬”,看了这本书之后,我才明白原来是因为我忽略了这些基础的动画原理。现在,我能够更自觉地运用这些原则,让我的动画动作更加流畅、自然,也更具表现力。这本书真的是从“工具的使用”上升到了“艺术的创作”,让我对动画有了更深刻的理解。

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坦白说,我是一个对学习新事物有着高度兴趣,但又极其害怕“拖延症”的人。很多时候,我买了很多书,但真正读完的却寥寥无几。然而,《Maya 3.0 动画(内附光盘)》这本书,以其独特的魅力,彻底打消了我的顾虑。它的章节划分非常清晰,每个章节的主题都非常明确,让我能够清晰地知道我正在学习什么,以及下一阶段的目标是什么。最重要的是,这本书采用了大量的“任务驱动式”教学。它不会空泛地讲理论,而是会设定一个具体的目标,然后引导你一步一步地完成它,在完成任务的过程中,你自然而然地就掌握了相关的知识和技能。比如,它会让你尝试制作一个简单的角色行走动画,然后在这个过程中,你会接触到关键帧、曲线编辑器、循环动画等一系列核心概念。这种“做中学”的方式,让我觉得学习过程充满乐趣,也让我更有成就感。而且,每完成一个任务,我都能看到自己实际的作品,这极大地激发了我继续学习的动力。这本书的设计,简直就是为了解决我这种“三分钟热度”的学习者而量身定做的,它让学习不再是一件枯燥的事情,而是变成了一场充满惊喜的探索之旅。

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这本书的附带光盘真是太给力了!我之前买的一些技术书籍,附带的光盘要么内容陈旧,要么就是一些简单的演示文件,基本没什么实用价值。但《Maya 3.0 动画(内附光盘)》的光盘内容则完全不同。它不仅仅是书籍内容的补充,更像是打开了一个全新的学习维度。里面包含了大量精心制作的案例模型、纹理贴图,甚至还有一些高质量的动画预设。我可以直接调用这些资源,进行二次创作,或者分析学习其中的技术。更重要的是,光盘里还包含了一些非常有价值的教程视频,这些视频与书本内容相互印证,讲解得更加生动形象。我特别喜欢其中一个关于角色动画绑定的视频,通过视频我能够更直观地看到每一个操作步骤,以及骨骼的权重是如何影响模型形变的。这比纯文字描述要高效得多。此外,光盘里还有一些专门针对书中难点问题的补充讲解,让我可以反复观看,直到完全掌握。有了这份光盘,我感觉就像拥有了一个随身携带的Maya实训基地,无论我走到哪里,只要有电脑,就能随时随地进行练习和学习,这大大加快了我的学习进程。

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