3D STUDIO MAX技术精粹(第1卷)

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出版者:清华大学出版社
作者:S.Elliott P.Miller
出品人:
页数:714
译者:
出版时间:1997-9
价格:78.00元
装帧:
isbn号码:9787302027294
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio Max
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 图形
  • 计算机图形学
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  • 技术精粹
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具体描述

本书全面地讲述了功能强大的三维动画制作软件3D Studio MAX的技术。 全书共分4部分,第1部分讲述3DS MAX的设置和配置,文件管理技术,透视、颜色、运动的概念和动画制作的常用技术;第2部分讲述创建模型、层级、灯光和查看场景及材质的运用;第3部分讲述动画的制作技术与技巧;第4部分讲述了3DS MAX的精美打印、录像和电影制作技术。 全书理论与实践相结合,示例丰富,实用性强,既

场景视觉艺术的深度探索:数字建模与渲染的实践指南 本书面向渴望在三维数字艺术领域建立坚实基础,并寻求突破传统表现界限的专业人士、资深爱好者及高校学生。它并非聚焦于单一软件的功能罗列,而是深入剖析现代数字内容创作(DCC)流程中,那些驱动高质量视觉效果的核心理念、高级技术和高效工作流。 我们深知,顶尖的视觉效果不仅仅依赖于工具的熟练掌握,更源于对光影、材质、构图乃至叙事逻辑的深刻理解。因此,本书的重点在于构建一个强大的知识框架,让读者能够灵活运用任何主流三维制作工具,实现复杂、富有情感和技术精确度的场景构建。 第一部分:数字雕塑与精确建模的艺术——超越基础形态的构建 本篇章着眼于如何在三维空间中创造具有内在逻辑和视觉重量的实体。我们摒弃了对基础多边形编辑命令的机械性重复讲解,转而探讨高级拓扑结构的设计哲学。 首先,深入分析次世代游戏资产建模与影视级视觉特效(VFX)资产建模之间的核心差异。探讨程序化建模的引入,如何利用参数化设计思维,结合节点式工作流,快速生成复杂、可迭代的有机与硬表面结构。例如,如何构建一套高效的模块化硬表面资产库,确保模型在不同分辨率和渲染需求下保持一致的细节层次(LOD管理)。 进阶内容涵盖非破坏性工作流程的实践。讲解如何有效地利用体素建模(Voxelization)技术处理高模细节,并精炼其为可部署的低模,保持细节的完美转换。重点关注动态形体驱动,例如在数字雕刻软件中,如何利用曲线和动态生成工具,模拟自然界中常见的生长、侵蚀和老化过程,赋予模型“生命感”。 此外,本书详细剖析了UV展开的策略性布局。这不仅仅是贴图坐标的分配,更是对纹理空间资源的最优化管理。我们将探讨UDIM/多重UV集的使用场景,如何根据视觉焦点和渲染需求,制定差异化的纹理密度策略,从而在保证最终画面质量的同时,优化内存占用和渲染时间。 第二部分:材质表现的科学与魔力——光在界面上的语言学 本部分是构建逼真视觉体验的关键。我们不满足于仅仅拖拽预设材质球,而是深入探究PBR(基于物理的渲染)工作流的底层原理。 详细解析微表面理论,理解“粗糙度”(Roughness)和“光泽度”(Glossiness)参数对光线散射行为的决定性影响。书中提供了大量关于异向性(Anisotropy)在不同材质(如拉丝金属、缎面织物)中表现的实战案例,指导读者如何精确模拟这些复杂的光学现象。 重点环节是纹理的生成与分层。不再依赖于简单的颜色贴图,本书专注于程序化纹理的创建,利用噪声函数、混合模式和数学运算,生成富有层次感和随机性的自然细节(如风化、污垢、锈蚀)。同时,探讨多通道纹理的有效融合,如何科学地堆叠法线、高度、位移和次表面散射(SSS)贴图,实现对真实世界材质的精确复现,特别是对半透明材质(如皮肤、玉石、蜡)的深度穿透和内部散射的模拟。 第三部分:环境构建与光照的叙事性——场景的氛围塑造大师 一个成功的数字场景,是光影与形体的完美对话。本章将读者从单个模型的精修中抽离出来,着眼于宏观环境的构建与氛围的控制。 我们探讨体积光(Volumetrics)的运用,不仅仅是增加“丁达尔效应”,而是如何利用烟雾、雾气和灰尘的密度变化,引导观众的视线,创造景深感和空间层次。讲解天空与HDRI(高动态范围图像)的深度集成,如何通过自定义的背光曲线和多重光源的叠加,实现既符合物理规律又富有戏剧张力的照明设计。 场景布局方面,引入“视觉重量”与“情绪地图”的概念。指导读者如何运用构图原则(如三分法、黄金分割在三维空间的应用),结合色彩理论,确保场景中的主要元素在视觉上清晰突出,同时场景的整体色调能够烘托预设的情绪基调(如压抑、宁静、宏大)。 第四部分:高效的工作流与协作集成——面向工业标准的生产力 在现代的影视、游戏或建筑可视化项目中,协作与效率是生命线。本部分聚焦于如何将单个资产的精细制作无缝对接至最终的渲染流水线。 详细分析资产的轻量化与性能优化,包括多边形预算的合理分配、骨骼绑定对动画性能的影响,以及如何利用视锥剔除和遮挡剔除策略,确保场景在实时或离屏渲染中保持流畅性。 最后,探讨渲染器的选择与优化。不对特定渲染器做偏向性介绍,而是分析不同渲染范式(如路径追踪、光子映射)的优缺点,以及渲染层的分离与后期合成的预设。讲解如何通过精细的渲染通道(AOV/Render Passes)输出,为后期调色和特效合成提供最大的灵活性和控制力。 本书旨在培养的是“数字制片人”的思维,即在技术实现过程中,始终保持对最终视觉效果、制作效率和艺术表达的全局掌控力。它提供的是一套跨越软件界限的思考方法论,是通往精湛三维视觉艺术的实践阶梯。

作者简介

目录信息

第1部分 3D Studio MAX和Windows NT简介
第1章 3D Studio MAX的核心概念
1.1 3DS MAX对象的概念
1.1.1 面向对象的特性
· · · · · · (收起)

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