3ds max 动画制作教程

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出版者:北京大学出版社
作者:张云静 郝利建 张云杰
出品人:
页数:268
译者:
出版时间:2002-6
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787301056752
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 设计
  • 软件教程
  • 电脑图形学
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具体描述

3ds max是Autodesk公司旗下Discreet子公司推出的一套功能强大的三维动画软件。本书从初学者的角度出发,按照动画设计制作的流程原理及学习的规律组织材料和编写。对各功能介绍力求完整,并以例题和练习加深用户的理解,力求使普通用户能尽快熟悉3ds max的各项功能,掌握三维动画设计的窍门。 第1章和第2章为对3ds max基础部分的介绍;第3章和第4章着重讲解3ds max的模型制

《数字雕刻的艺术:从零开始的ZBrush高级应用指南》 简介 本书深入探讨了数字雕刻领域的专业工具——Pixologic ZBrush 的高级应用技巧与工作流程。它并非针对初学者快速上手的入门读物,而是旨在为那些已经掌握了ZBrush基础操作,希望在角色建模、生物设计、硬表面雕刻以及贴图材质制作上实现质的飞跃的专业人士、资深爱好者以及影视原画设计师提供一份详尽的实战参考手册。 全书结构严谨,内容覆盖了从高精度模型的创建到最终渲染输出的全流程优化策略,着重于提升工作效率和艺术表现力。我们将彻底摒弃对基本界面介绍的赘述,直接切入核心的高级功能模块与复杂场景的构建方法。 第一部分:高精度雕刻的理论与实践 本部分着重于提升雕刻的精度和对形体的把控能力。 次表面细节的精微处理: 详细解析了如何运用Alpha笔刷库的自定义制作与管理,特别是针对皮肤、岩石、织物等复杂纹理的生成。我们不再停留在标准笔刷的应用,而是深入讲解了如何利用Standard, Dam Standard, ClayBuildup 等笔刷,结合“拉伸”和“拖拽”模式,模拟真实世界中光照和材料对微观形体的影响。章节中包含一个完整的章节,专门用于解析Subdivision Level(细分层级)的管理策略,如何在保持模型可编辑性的同时,实现数百万多边形的流畅操作。 拓扑结构与重构艺术(Retopology): 本书批判性地审视了传统重拓扑方法,并侧重讲解了ZBrush内置的ZRemesher的进阶用法,包括使用“Polygroups”和“Masking”来精确控制目标网格的流向,以完美适应后续的骨骼绑定和动画需求。我们还对比了与Maya/Blender的桥接工作流,确保高模到低模的过渡无损且高效。 动态形体与姿态调整: 探讨了如何利用Transpose Master和Poseable Symmetry来完成复杂角色的动态调整。教程将细致演示如何创建和使用“封套”(Mask)来实现对特定区域的精确力量控制,避免不必要的形变,特别是在处理服装褶皱或肌肉拉伸时。 第二部分:生物与硬表面模型的专业工作流 本部分将雕刻技法细分为两大专业领域,提供深度案例分析。 生物/有机体雕刻的解剖学深度: 重点讲解了如何利用ZBrush的Dynamesh功能,从单一球体开始,构建出符合解剖学原理的生物骨架和主要肌群结构。案例分析将围绕哺乳动物、爬行动物或奇幻生物展开,强调肌肉纤维走向的逻辑性表达,而非仅仅是表皮的粗糙化。内容包括对脂肪层、骨骼突出的精确分离表现。 硬表面(Hard Surface)的非破坏性雕刻: 摒弃传统的布尔运算思路,本书聚焦于如何使用Insert Mesh Brush (IMM) 和Curve Mode来创建机械、装甲和建筑结构。详细演示了如何通过控制笔刷的“Z强度”和“衰减曲线”,来模拟金属切割、铆接和面板接缝的细节,从而在不依赖外部建模软件的情况下,完成高精度工业设计模型的雕刻。 第三部分:纹理、材质与渲染输出的集成 雕刻的终极目标是视觉化呈现。本部分将重点放在如何将雕刻细节转化为最终的视觉效果。 多通道贴图的烘焙艺术: 详细分解了高模到低模的法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和环境光遮蔽贴图(AO Map)的生成过程。重点在于解决不同软件间(如与Marmoset Toolbag或Substance Painter)的色彩空间匹配和细节损失问题。 SpotLight与PolyPaint的高级应用: 讲解如何结合使用PolyPaint绘制色彩信息,并将其转化为PBR(基于物理的渲染)材质所需的Substance Map(如Albedo/Base Color)。我们探讨了如何利用SubTool Masking来限定不同材质区域,实现精确的色彩叠加。 ZBrush内置渲染器(BPR)的优化与输出: 尽管许多用户依赖外部渲染器,本书仍将提供一套高效的ZBrush内置渲染优化方案,包括景深(Depth of Field)、轮廓光(Rim Light)的设置,以及如何利用“Passes”选项来输出分层图像(如 Z-Depth, Mask ID),为后期合成提供最大的灵活性。 本书适合人群: 拥有至少一年ZBrush操作经验的3D角色美术师。 需要深入理解雕刻流程以优化资产管线的游戏开发人员。 追求更高艺术质量和技术细节的数字雕刻自由职业者。 本书不包含的内容摘要: 本书不涉及以下基础或关联软件的内容: Autodesk 3ds Max 的界面、建模、修改器或动画制作流程。 Maya、Blender等其他三维软件的基础操作和环境设置。 初学者如何安装和认识ZBrush的基本界面、菜单布局。 基础的UV展开理论(UV展开主要假定读者已掌握或将使用外部工具完成)。 游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)的实时渲染设置或蓝图编程。 影视动画的绑定、骨骼设置或关键帧动画制作技术。 本书专注于ZBrush作为“雕刻”核心工具链中的高级技术应用。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max介绍
1. 1 概述
1. 1. 1 发展
1. 1. 2 特色
1. 1. 3 应用领域
1. 2 动画原理和制作流程
1. 2. 1
· · · · · · (收起)

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