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DIRECT3D 原理与API参考(上)

简体网页||繁体网页
武永康
清华大学出版社
2001-01-01
428
32.0
9787302047742

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发表于2024-11-12

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图书描述

微软的DirectX 7 0 SDK软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口。这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、输入、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术有助于创建Windows环境的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。Direct3D是DirectX应用程序设计接口中最重要的组件

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著者简介

图书目录

第1章 计算机三维图形的基本概念

1. 1 三维坐标系和几何体

1. 1. 1 三维坐标系

1. 1. 2 三维图元

1. 1. 3 三角形光栅化规则

1. 2 明暗处理

1. 2. 1 明暗处理方式

1. 2. 2 比较明暗处理方式

1. 2. 3 设置明暗处理方式

1. 2. 4 平面和顶点的法线向量

1. 2. 5 三角形内插

1. 3 矩阵和变换

1. 3. 1 矩阵

1. 3. 2 三维变换

第2章 Direct3D立即模式基础

2. 1 Direct3D立即模式的层次结构

2. 1. 1 Direct3D立即模式对象类型

2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口

2. 2 DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改进

2. 3 Direct3D和DirectDraw

2. 3. 1 DirectDraw对象和 Direct3D

2. 3. 2 Direct3D接口

2. 3. 3 访问Direct3D接口

2. 3. 4 创建附属于Direct3D的对象

2. 4 Direct3D设备

2. 4. 1 Direct3D设备的概念

2. 4. 2 Direct3D设备的类型

2. 4. 3 设备接口

2. 4. 4 设备状态

2. 4. 5 使用设备

2. 4. 6 AGP表面和Direct3D设备

第3章 几何流水线

3. 1 流水线概述

3. 2 世界变换

3. 2. 1 什么是世界变换的概念

3. 2. 2 设置一个世界矩阵

3. 2. 3 性能代化

3. 3 观察变换(View Transformation)

3. 3. 1 观察变换的概念

3. 3. 2 设置一个观察矩阵

3. 3. 3 性能优化

3. 4 投影变换

3. 4. 1 观察截锥

3. 4. 2 投影变换的概念

3. 4. 3 设置一个投影矩阵

3. 4. 4 一个"W-友好的"投影矩阵

3. 5 视口和裁剪

3. 5. 1 什么是视口

3. 5. 2 视口矩形

3. 5. 3 裁剪体

3. 5. 4 视口缩放

3. 5. 5 使用视口

3. 6 光栅化处理器

第4章 光照和材质

4. 1 有关光照和材质的基本概念

4. 1. 1 Direct3D光照模型与自然界

4. 1. 2 光和材质的颜色值

4. 1. 3 直射光与环境光

4. 1. 4 启用和禁止光照引擎

4. 2 光照

4. 2. 1 介绍光照对象

4. 2. 2 光照属性

4. 2. 3 使用光照

4. 3 材质

4. 3. 1 材质的概念

4. 3. 2 材质属性

4. 3. 3 使用材质

4. 4 Direct3D光照的数学原理

4. 4. 1 光的颜色类型和光源

4. 4. 2 光随距离的衰减

4. 4. 3 反射比模型

4. 4. 4 聚光灯衰落模型

4. 4. 5 烟雾效果

第5章 纹理

5. 1 纹理的基本概念

5. 1. 1 纹理的概念

5. 1. 2 纹理的寻址方式

5. 1. 3 纹理接口和纹理句柄

5. 1. 4 调色板化的纹理

5. 2 纹理坐标

5. 2. 1 纹理坐标的概念

5. 2. 2 直接把纹理元素映射为像素

5. 2. 3 纹理坐标格式

5. 2. 4 纹理坐标处理

5. 3 纹理表面对象

5. 3. 1 获得一个纹理表面对象

5. 3. 2 用纹理表面渲染

5. 4 纹理过滤

5. 4. 1 最近点采样

5. 4. 2 线性纹理过滤

5. 4. 3 非均匀性纹理过滤

5. 4. 4 使用多纹理映像的纹理过滤

5. 5 纹理包装

5. 5. 1 纹理包装的概念

5. 5. 2 使用纹理包装

5. 6 纹理混合

5. 6. 1 Alpha纹理混合

5. 6. 2 多次纹理混合

5. 6. 3 多纹理混合

5. 6. 4 使用纹理的光映射图

5. 7 纹理压缩

5. 8 自动纹理管理

5. 9 纹理的硬件考虑

第6章 顶点格式

6. 1 关于顶点格式

6. 2 未变换. 无光照的顶点

6. 3 本变换. 有光照的顶点

6. 4 已变换. 有光照的顶点

6. 5 跨距顶点格式

第7章 深度缓冲技术

7. 1 深度缓冲器的概念

7. 2 使用深度缓冲器

7. 2. 1 查询对深度缓冲器的支持

7. 2. 2 创建一个深度缓冲器

7. 2. 3 启用深度缓冲器

7. 2. 4 清除深度缓冲器

7. 2. 5 改变深度缓冲器的写访问

7. 2. 6 改变深度缓冲器的比较功能

7. 2. 7 使用a-偏离

7. 3 模板缓冲器

7. 3. 1 模板缓冲器的概念

7. 3. 2 模板缓冲器如何工作

7. 3. 3 定制模板缓冲器

7. 4 顶点缓冲器

7. 4. 1 顶点缓冲器的概念

7. 4. 2 顶点缓冲器描述

7. 4. 3 设备类型和顶点处理需求

7. 4. 4 使用顶点缓冲器

第8章 通用技术和特殊效果

8. 1 烟雾

8. 1. 1 烟雾效果简介

8. 1. 2 烟雾计算公式

8. 1. 3 烟雾的参数

8. 1. 4 烟雾混合

8. 1. 5 烟雾的颜色

8. 1. 6 像素烟雾

8. 1. 7 顶点烟雾

8. 2 几何混合

8. 2. 1 关于几何混合

8. 2. 2 混合变换和渲染状态

8. 2. 3 混合加权

8. 2. 4 使用几何混合

8. 3 用户定义的裁剪位面

8. 3. 1 用户定义的裁剪位面

8. 3. 2 使用用户定义的裁剪位面

8. 4 环境映射

8. 4. 1 环境映射的概念

8. 4. 2 立方体环境映射

8. 4. 3 球形环境贴图

8. 5 凹凸映像

8. 5. 1 凹凸映像

8. 5. 2 凹凸映像贴图的像素格式

8. 5. 3 凹凸映像公式

8. 5. 4 使用凹凸映像

8. 6 布告板

8. 7 云. 烟和雾化尾迹

8. 8 火焰. 闪烁和爆炸

8. 9 运动模糊

8. 10 彩色光

8. 11 防锯齿技术

8. 11. 1 边沿防锯齿

8. 11. 2 全屏幕防锯齿

第9章 Direct3D立即模式实例( C/C++)

9. 1 渲染一个三角形

9. 1. 1 创建一个窗口

9. 1. 2 初始化系统对象

9. 1. 3 初始化场景

9. 1. 4 监控系统消息

9. 1. 5 渲染并显示场景

9. 1. 6 关闭

9. 1. 7 处理窗口移动

9. 1. 8 调整窗口尺寸的处理

9. 2 增加一个深度缓冲器

9. 2. 1 枚举深度缓冲器格式

9. 2. 2 创建深度缓冲器

9. 2. 3 附加深度缓冲器

9. 2. 4 启用深度缓冲器

9. 3 使用交替的图元样式

9. 3. 1 初始化场景几何体

9. 3. 2 渲染和显示场景

9. 4 使用设备枚举

9. 4. 1 初始化和完成设备枚举

9. 4. 2 选择一种枚举设备

9. 5 使用纹理贴图

9. 5. 1 准备一个纹理表面

9. 5. 2 创建一个纹理表面

9. 5. 3 渲染一个有纹理图元

第10章 Direct3D立即模式实例(Visual Basic)

10. 1 渲染一个三角形

10. 1. 1 创建一个窗体

10. 1. 2 初始化系统对象

10. 1. 3 初始化场景

10. 1. 4 执行渲染循环

10. 1. 5 关闭

10. 2 增加一个深度缓冲器

10. 2. 1 枚举深度缓冲器格式

10. 2. 2 创建深度缓冲器

10. 2. 3 附加深度缓冲器

10. 2. 4 启用深度缓冲器

10. 3 使用交替的图元样式

10. 3. 1 初始化场景几何体

10. 3. 2 渲染和显示场景

10. 4 使用设备枚举

10. 4. 1 初始化和完成设备枚举

10. 4. 2 选择一种枚举设备

10. 5 使用纹理贴图

10. 5. 1 创建一个纹理表面

10. 5. 2 渲染一个有纹理图元

第11章 Direct3DX实用库

11. 1 关于Direct3DX实用库

11. 2 使用Direct3DX实用库

11. 3 Direct3DX实用库的层次结构

11. 3. 1 Direct3DX实用库层次结构概述

11. 3. 2 Direct3DX实用库的接口和对象类型

11. 4 Direct3DX实用库基本原理

11. 4. 1 Direct3DX和Direct3D

11. 4. 2 Direct3DX设备环境

11. 4. 3 Direct3DX设备

11. 4. 4 Direct3DX矩阵堆栈

11. 4. 5 硬件加速级别

11. 4. 6 Sprite支持

11. 4. 7 纹理处理支持

11. 4. 8 简单的几何体形状

11. 4. 9 3D数学支持


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