计算机图形学教程

计算机图形学教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:唐荣锡汪嘉业彭群生汪国昭
出品人:
页数:377
译者:
出版时间:1990-4
价格:36.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787030088895
丛书系列:
图书标签:
  • 纸质书
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 教程
  • 计算机科学
  • 图像处理
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 算法
  • 可视化
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具体描述

《计算机图形学教程(修订版)》是讲述计算机图形学基本原理和算法的一本教材,是1990年4月版的修订本。全书共分十三章,包括常用的计算机图形设备的简单工作原理,直线和圆弧的生成算法,图形的各种变换、裁剪,层次结构,交互技术,光栅图形的扫描转换和区域填充,消隐,曲面,实体和特征造型,真实感图形绘制,计算机动画和科学计算可视化。

《计算机图形学教程(修订版)》的特点是:取材比较系统、完整,重视基本原理和基础算法的阐述,注重实践环节与能力培养。为了便于复习和提高应用能力,各章都附有习题。全书力求条理清晰,内容实用,简明易懂,便于自学。作者长期在相关领域从事研究、应用开发和教学工作,经验丰富,写作严谨。

《计算机图形学教程(修订版)》可作为高等院校相关专业的本科生、研究生学习计算机图形学的教材,对从事计算机辅助设计和计算机图形学技术工作的广大科技人员也有较大参考价值。

《光影的构建:现代数字成像技术深度解析》 图书简介 本书旨在为读者提供一个全面、深入且与时俱进的数字成像技术知识体系,它不再仅仅关注传统的计算机图形学基础,而是将视角投向当代视觉计算领域的前沿技术与实践。我们将探讨那些驱动现代影视特效、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、实时渲染游戏以及高端工业设计可视化的核心理论与工具。 第一部分:视觉基础与感知重塑 本部分将从人类视觉系统的生物学基础出发,结合现代心理物理学模型,为理解数字图像的生成与显示奠定坚实的理论基础。我们不会将重点放在基础的几何变换,而是深入研究高级感知模型。 1. 真实感再现的认知基础: 探讨人眼对光线的响应特性、色度学(Colorimetry)的最新标准(如Rec. 2020、P3色域)以及动态范围感知。重点剖析HDR(高动态范围)与SDR(标准动态范围)内容之间的转换机制,以及如何通过感知线性化处理,确保渲染结果在不同显示设备上保持一致的视觉感受。 2. 几何表示的革新: 传统的多边形网格表示法虽然仍是基础,但本书将着重介绍隐式曲面表示(Implicit Surfaces),特别是有符号距离函数(Signed Distance Functions, SDFs)在程序化内容生成和高细节建模中的应用。此外,对基于点的表示方法,如点云(Point Clouds)和神经辐射场(Neural Radiance Fields, NeRFs)的初步介绍和原理剖析,为后续的实时捕获与合成打下基础。 第二部分:光线追踪与物理真实渲染的深化 本部分将彻底超越简单的光栅化流水线,聚焦于模拟真实世界中的光照行为,这是实现照片级真实感的关键。 1. 蒙特卡洛方法的高效实现: 深入讲解经典路径追踪(Path Tracing)算法的数学原理。重点在于改进采样策略,例如重要性采样(Importance Sampling)在复杂光源和材料下的应用,以及如何设计更优化的光线与几何体的交点测试(如BVH结构的构建、优化与动态更新)。我们将详细剖析光线追踪中的去噪技术,从传统的滤波方法过渡到基于深度学习的降噪器(Denoisers),分析它们在保持细节与减少伪影之间的权衡。 2. 材料与表面交互的物理模型: 本章详细阐述双向反射分布函数(BRDF)的现代变体。我们将深入研究微表面理论(Microfacet Theory),剖析GGX、Beckmann等模型在不同粗糙度下的表现,并讨论各向异性(Anisotropy)的精确建模。对于次表面散射(SSS),我们将探讨其在复杂半透明物体(如皮肤、蜡烛)中更精确的近似方法,例如球谐函数(Spherical Harmonics)的应用或基于深度信息的解析解。 3. 全局光照的高级求解: 除了标准的辐射度(Radiosity)和光线追踪方法,本书将重点介绍辐照度缓存(Irradiance Caching)、光子映射(Photon Mapping)的升级版本,以及如何在实时环境中利用屏幕空间技术(Screen-Space Techniques)来近似全局光照,如SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)和SSR(屏幕空间反射)的最新迭代和局限性分析。 第三部分:实时渲染与高性能计算 随着实时渲染能力逼近离线渲染效果,本部分聚焦于如何利用现代GPU架构和并行计算来实现高效的视觉体验。 1. GPU编程模型与计算着色器: 详细介绍现代图形API(如Vulkan, DirectX 12)中计算着色器(Compute Shaders)的强大能力。探讨如何利用Compute Shaders进行非图形计算,例如粒子系统仿真、大规模物理解算(如流体、布料)以及数据结构重建。重点分析内存访问模式优化和线程同步对渲染性能的关键影响。 2. 基于物理的渲染(PBR)的运行时实现: 将离线渲染中的PBR流程转化为高效的实时管线。讲解如何优化光照探针(Light Probes)的捕获与插值,以及如何实现动态环境光照的实时解算。我们还将分析延迟渲染(Deferred Shading)的现代变体,以及如何解决其在处理透明度时的挑战。 3. 虚拟与混合现实的特定挑战: 探讨VR/AR环境对渲染性能的严苛要求。这包括时间扭曲(Timewarp)、渲染域重投影(Render Reprojection)技术,以及为降低感知延迟而采用的单眼渲染优化技术(如Foveated Rendering,注视点渲染)。 第四部分:数据驱动的视觉合成与未来趋势 本部分关注人工智能和机器学习如何融入图形生成流程,彻底改变内容的创建方式。 1. 神经渲染的前沿探索: 深入剖析神经渲染(Neural Rendering)的核心理念。重点解析NeRFs如何利用神经网络隐式地表示三维场景的辐射场,并讨论其在新视角合成(Novel View Synthesis)中的突破。同时,探讨基于深度学习的图像到图像的转换(Image-to-Image Translation)在风格迁移、材质重建中的应用。 2. 过程生成与AI辅助设计: 讨论如何使用生成对抗网络(GANs)或扩散模型(Diffusion Models)来辅助纹理、几何细节的生成,以减轻艺术家手动创建的工作量。分析这些方法在保持物理一致性方面的技术挑战。 3. 交互式与分布式渲染: 探讨在云端进行大规模图形计算的可能性,包括云渲染的技术架构和延迟补偿策略。此外,还将涵盖多人协作环境下的分布式场景管理和同步机制。 本书适合具有一定线性代数、微积分基础,并熟悉至少一种图形API(如OpenGL/DirectX/Vulkan)的进阶学生、游戏开发者、视觉特效工程师以及希望深入研究现代计算机视觉与图形学交叉领域的专业人士。它提供的是通往下一代沉浸式内容创建的技术路线图。

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