Flash MX 2004中文版基础教程

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出版者:机械工业出版社
作者:刘伟
出品人:
页数:298
译者:
出版时间:2005-1
价格:32.00元
装帧:
isbn号码:9787111157571
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 图形
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 中文
  • 基础
  • 入门
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具体描述

本书集教程与实例于一体,全面、具体地介绍了Flash MX 2004学习及应用。全书共分为13章,前12章是基础教程,循序渐进地讲述了Flash MX 2004为用户提供的各项功能,各章最后都有自我测试,可以帮助用户巩固所学知识,提高操作能力;第13章为综合实例,具体介绍了爆炸字效果、放大镜效果、一个简单的卡通动画效果,极具代表性的3个实例,生动形象,富有活力,充分说明了ActionScript语句在设计复杂效果的动画和交互式动画的应用方法。

  本书结构清晰、内容详尽、操作简单,在语言叙述上力求言简意赅,使读者在充满乐趣的氛围中学到知识。另外,本书还配带光盘,光盘中包括本书中所制作的动画效果及用到的所有素材等内容。

  本书适合于Flash MX 2004初中级用户、大中专院校学生、培训班学员、广大自学者使用。

数字媒体艺术与设计:从理论到实践的深度探索 第一部分:数字媒体艺术概论与历史脉络 本卷册致力于为读者构建一个全面而深入的数字媒体艺术的知识框架。它不仅追溯了计算机图形学、交互设计和多媒体技术从萌芽到成熟的整个发展历程,更着重分析了技术革新如何不断重塑艺术表达的边界与可能性。 1.1 理论基石:媒介理论与美学重构 本章首先探讨了核心的媒介理论,包括麦克卢汉的“媒介即信息”、詹姆斯·阿吉的“新媒介理论”框架,以及后现代主义思潮对数字图像和虚拟现实的批判性审视。我们详细剖析了“超文本”、“超媒体”的概念,并深入研究了数字美学中的“时间性”、“互动性”和“沉浸感”等关键美学范畴的形成与演变。 1.2 历史长河:从早期实验到互联网浪潮 本节内容将带领读者回顾早期电子艺术、计算机生成艺术(CGA)的先驱作品,如贝拉·巴拉日(Béla Balázs)在电影理论中的前瞻性见解,以及上世纪七八十年代在欧美大学实验室中进行的图形交互实验。重点分析了个人计算机的普及对艺术创作民主化的影响,并详细梳理了早期网站设计(Web 1.0)的视觉规范和信息架构的演进路径。 第二部分:高级交互设计与用户体验架构 (UX/UI) 本书的第二部分完全聚焦于现代数字产品设计中至关重要的交互设计和用户体验领域,这部分内容与具体的软件操作界面设计(如Flash MX 2004)的工具层级操作完全区分开来。 2.1 体验驱动的设计哲学 本章阐述了以用户为中心的设计(UCD)方法论的完整流程,从定性研究(如用户访谈、情景模拟)到定量分析(如可用性测试、A/B测试)。我们详细介绍了“设计思维”(Design Thinking)的五个核心阶段——移情、定义、构思、原型、测试——并探讨了如何在复杂系统中平衡用户需求、商业目标与技术可行性。 2.2 信息架构与导航模式的构建 本节深入讲解了如何组织和呈现海量信息。内容包括树状结构、网格结构、矩阵结构等信息架构模型的选择依据,以及深度和广度导航策略的优劣对比。重点讨论了卡片分类法(Card Sorting)和树测试(Tree Testing)在验证信息架构有效性中的应用。 2.3 界面设计的前沿趋势与规范 我们探讨了当前主流的界面设计范式,如拟物化(Skeuomorphism)到扁平化(Flat Design)再到材料设计(Material Design)和新拟物化(Neumorphism)的风格迭代。本章还涵盖了无障碍设计(Accessibility)标准(如WCAG 2.1)在构建包容性数字产品中的重要性。 第三部分:三维建模、渲染与动态图形(Motion Graphics) 第三部分将视角投向了时空复杂性和视觉震撼力要求更高的三维空间构建和动态叙事领域,这是一套独立的、基于数学和物理学的视觉表达体系。 3.1 三维空间构建与拓扑学基础 本章详述了多边形建模、NURBS曲面建模的数学原理。内容包括坐标系转换、变换矩阵(平移、旋转、缩放)的推导过程,以及网格的优化技术(如边缘循环、拓扑重构)在动画预设中的应用。 3.2 光照、材质与物理渲染方程 此部分完全聚焦于如何模拟真实世界的光学效果。我们详细解析了光线追踪(Ray Tracing)和辐射度(Radiosity)算法的基础,探讨了PBR(基于物理的渲染)工作流程中,金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)参数对材质表现力的决定性影响。 3.3 动态图形的时序控制与曲线插值 动态图形的核心在于时间控制。本章分析了关键帧动画的本质——时间曲线的编辑。我们详细对比了匀速、加速、减速的曲线函数(如贝塞尔曲线的数学表达),并探讨了使用过程性动画(Procedural Animation)来生成复杂粒子系统和物理模拟动画的技术路径。 第四部分:数据可视化与复杂系统呈现 随着大数据时代的到来,将抽象数据转化为直观视觉形式成为新的挑战。 4.1 可视化设计的原则与数据叙事 本章强调了数据可视化的核心目标:清晰、准确、有效。我们区分了描述性、探索性、解释性可视化之间的差异,并探讨了如何运用颜色理论和布局策略来避免“莫非定律”(The Chart Junk)。内容还包括如何构建有效的数据叙事流程,引导观众从数据点走向洞察。 4.2 统计图表的高级应用与误导性分析 本节深入研究了常见的图表类型(如桑基图、和弦图、平行坐标图)的适用场景。同时,我们重点剖析了数据误用或故意误导的常见手法,如轴线截断、基线偏差、三维透视失真等,以提升读者的批判性视觉素养。 结论:未来数字媒体的融合与跨界 总结部分展望了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)技术对未来数字媒体创作的深远影响,强调了技术工具的更新迭代是表象,而理解其背后的设计哲学、数学原理和人类认知规律才是持续创作力的源泉。本书旨在培养的是具备宏观视野和深厚理论基础的数字媒体架构师与艺术家。

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