精通Authorware6.0

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出版者:电子工业出版社
作者:余安萍
出品人:
页数:524
译者:
出版时间:2002-2-1
价格:52.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787505374157
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • Authorware 6
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  • 教学软件
  • 多媒体开发
  • 交互式课件
  • 编程入门
  • 教育技术
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  • 电脑辅助教学
  • 学习工具
  • 电子教学
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具体描述

本书通过丰富的实例,采用面向问题的讲述方式,系统深入地讲解了使用Authorware 6.0开发多媒体产品的技术。本书内容主要有Authorware 6.0的特点,各功能图标的使用方法,多媒体素材的创作与集成,交互响应的实现和结构化程序设计等;同时还别具特色地介绍了Authorware 6.0的一些高级功能,如超媒体的制作,知识对象的创建和使用,网络应用,各种辅助控件的使用以及变量、函数、表达式、

跨越时空的数字叙事:多媒体互动设计原理与实践 面向对象: 交互设计师、多媒体内容创作者、数字媒体艺术专业学生、对传统软件工程与现代用户体验设计交汇点感兴趣的专业人士。 书籍定位: 本书旨在深入剖析多媒体互动内容的构建逻辑、界面设计范式以及行为脚本的组织方法,重点关注那些超越简单线性播放,强调用户主动参与和即时反馈的数字体验。它不是针对特定软件的操作手册,而是聚焦于驱动这些软件背后更深层次的理论基础与设计哲学。 --- 第一部分:互动设计的基石与心智模型 第一章:从静态到动态:互动范式的演变 本章追溯了数字内容从纯粹的展示媒介向可操作、可影响的界面转变的历史脉络。我们探讨了早期人机交互(HCI)的关键里程碑,并分析了“用户作为参与者”这一核心概念如何重塑了内容消费的体验。 1.1 媒介理论视角的重构: 剖析马歇尔·麦克卢汉、维纳等思想家关于媒介与人类感知的论述,并将其映射到早期数字互动工具的局限与可能性上。 1.2 状态、事件与反馈回路: 深入解析“互动”的三要素——系统状态的存储、用户输入的捕捉(事件)以及系统对事件的响应(反馈)。通过非软件依赖的图示模型,建立对任何互动环境的基础认知框架。 1.3 叙事结构的多样性: 对比线性叙事、分支叙事和非线性(涌现式)叙事在数字环境中的实现差异,探讨如何通过结构化的流程图而非固定的剧本引导用户探索。 第二章:心智模型、认知负荷与界面直觉 成功的互动体验依赖于用户对系统运作方式的准确预测。本章侧重于心理学在设计中的应用。 2.1 吉布森的感知-动作理论在界面中的投射: 讨论“可供性”(Affordance)原则,即对象应明确暗示其功能。我们分析了在没有图形化界面(GUI)先例的时代,如何通过视觉线索(如纹理、深度感、运动轨迹)来建立用户的直觉操作模型。 2.2 认知负荷的量化与最小化: 区分短期记忆与长期记忆在处理复杂互动流程中的瓶颈。通过经典的“希克-海克定律”与“菲茨定律”的理论基础,阐述决策时间和运动精度对界面布局的约束。 2.3 原型与心智模型的对齐: 强调早期设计中,如何通过低保真、基于流程的“可视化骨架”来验证用户对系统流程的预期是否与设计者的意图相符,避免“认知漂移”。 第二部分:结构化逻辑与行为驱动的设计 第三章:流程图的艺术:超越软件的逻辑建模 在没有成熟集成开发环境的时期,清晰的逻辑结构是项目成功的关键。本章关注于如何使用行业标准或自创的流程图语言来精确定义复杂的行为序列。 3.1 流程图标准与符号学(UML/BPMN的理论前身): 介绍用于描述系统行为的通用图形化语言的早期变体。重点解析决策节点(Diamonds)、过程块(Rectangles)和连接线(Arrows)在表示条件跳转和并行处理中的精确用法。 3.2 状态机模型在互动设计中的应用: 将用户在不同界面间的切换视为状态的转移。通过有限状态机(FSM)的理论框架,系统地梳理“当用户点击A时,系统从状态S1进入S2,并触发动作X”的完整路径。 3.3 变量、标志位与全局控制: 探讨在内存和资源受限的环境下,如何高效地利用布尔值(Flags)和计数器(Counters)来跟踪用户的进度、解锁特定内容或管理系统资源(如媒体缓存)。 第四章:脚本化思维:事件驱动的编程概念入门 本章侧重于事件驱动范式(Event-Driven Programming, EDP)的基本思想,而非特定语言的语法。它指导读者如何将上述逻辑结构转化为可执行的行为。 4.1 “如果-那么”的层级构建: 讲解如何将复杂的逻辑嵌套到“如果[事件发生] 那么 [执行一系列操作]”的结构中。强调操作序列的原子性与可重用性。 4.2 外部资源调用的机制: 分析如何请求系统加载外部资产(如音频、图形序列),以及在加载过程中如何保持用户界面的响应性,避免“卡死”现象的发生。 4.3 循环与迭代在非线性内容中的作用: 探讨如何利用循环结构(如“重复直到条件满足”)来构建反馈性动画、序列播放或允许用户反复尝试的微型游戏模块。 第三部分:多媒体元素的整合与时间管理 第五章:时间轴与同步的精确控制 多媒体体验的核心挑战在于视觉、听觉和交互动作之间的时间同步。本章专注于时间管理的技术原理。 5.1 帧率、刷新率与感官同步: 解释屏幕的物理刷新率如何定义了动画的最小时间单位。探讨如何在不同硬件环境下保持动画的视觉流畅性,并讨论声音与画面同步的误差容忍度。 5.2 场景切换的时序管理: 详细分析一个复杂的场景切换过程——如何先淡出旧元素,加载新资源,然后淡入新元素,并确保音频层无缝过渡。重点讨论“预加载”与“即时渲染”的权衡。 5.3 交互延迟与用户感知的弹性时间: 探讨用户输入与系统响应之间的微小延迟对体验的影响。如何通过视觉预示(如按钮按下时的即时高亮)来“欺骗”用户,使系统感觉更快。 第六章:跨平台与兼容性策略的远见 在没有统一标准化的早期,确保内容在不同操作系统和硬件配置上的一致性是巨大的挑战。 6.1 分辨率无关的设计哲学: 讲解如何设计弹性布局,使得核心元素在不同屏幕比例和像素密度下保持正确的相对位置和功能性。探讨图形缩放与裁剪的数学模型。 6.2 资源优化与磁盘I/O: 分析媒体文件格式(如压缩算法的取舍)对加载速度的影响。讨论内存管理策略,如何确保程序不会因过度占用系统资源而崩溃。 6.3 调试与错误处理的系统化方法: 介绍在缺乏现代日志工具的情况下,如何通过“输出追踪”和“行为回溯”机制来隔离和修复复杂的逻辑错误。 --- 结语:思维的迁移 本书的价值在于剥离了特定软件的表象,直抵互动内容制作的核心——即严谨的逻辑结构、对用户心智的深刻理解,以及对时间与同步的精确把握。掌握这些原理,无论未来技术平台如何更迭,设计者都能迅速构建出高效、直观且引人入胜的数字体验。它教授的不是一套按钮的操作,而是一套构建“数字世界”的底层思维框架。

作者简介

目录信息

第1章 Authorware6.0概述
第2章 一个简单示例
第3章 Authorware6.0编辑基础
第4章 使用显示图标
第5章 使用绘图工具箱
第6章 移动图标,擦除图标和等待图标
第7章 Authorware6.0的多媒体功能
第8章 综合应用
第9章 对Authorware6.0更深入的认识
第10章 认识Authorware6.0的交互功能
第11章 按钮响应
第12章 敲击区域响应
第13章 敲击对象响应
第14章 目标区域响应和下拉菜单响应
第15章 文本输入响应和按键响应
……
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